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Example |
メタボールジオメトリは、Mantraでそのままボリュームとしてレンダリングすることが可能です。メタボールのレンダリングを有効にするには、ジオメトリオブジェクトの Render タブの Geometry サブタブの Metaballs as Volume パラメータをチェックします。メタボール上のPointアトリビュートは、Pointアトリビュートがメタボールサーフェスに対して補間されるのと同様に、シェーディングポジションで補間されます。
以下に、ランダムなポイントカラーアトリビュートを使ったサンプルを載せています:
シャドウ品質とパフォーマンスの制御
シャドウマップの生成には、 Pixel Samples と Shadow Step Size パラメータ(Mantra ROP内)を使って、サーフェスに対して使用するのとまったく同じ方法で、品質とパフォーマンスを制御します。ほとんどのボリュームは、柔らかいDiffuseシャドウを落とすので、ボリュームレンダリングの時は、低解像度のディープシャドウマップを使ってレンダリング時間を短くすることがほとんどです。シャドウマップの 解像度 は、Houdiniのライトの Shadow タブで変更することができます。