地形作成のコンプリートハンドブック: ND 編
使用バージョン:Houdini 19 制作: Nikola Damjanov
このチュートリアルには、Houdini による地形の作成を理解するうえで必要になる情報がすべて詰まっています。HF (Height Field) ノードの基礎レイヤーとその機能に始まり、COP における生成済みマスクからのテクスチャ作成手順、同じく生成済みマスクを使ったジオメトリの配置、そして LOPnet と Karma による地形の適用とレンダリングまで紹介していきます。
自分で選べる学習ルート
ご覧の通り、このチュートリアルシリーズは実際の本ではありませんが、一人ひとりが自分で選んだ好きなやり方で自由に進めることができます。 最後まで一続きに見るのも良いですし、
氷雪や溶岩、砂漠のいずれかのバイオームまでスキップして、特定の地形の作成手順を学ぶのも良いでしょう。
旅の目印はカラータグ
砂漠のバイオーム
溶岩のバイオーム
氷雪のバイオーム
Houdini の Height Field ツールに慣れていない方は、砂漠のバイオームのパートだけでも順番通りに見るようにしてください。その後、溶岩のバイオームや氷雪のバイオームの作成手順に進むと良いでしょう。どのバイオームにも上で示したカラータグが付いていますので、順序を気にせず進めたい時は、このタグをガイドにしてください。また、基本のワークフロー以外にも、便利なコツやヒントも紹介しています。独自のコツやヒントをご存じの方がいましたら、私もそこから学びたいので、教えてもらえると嬉しいです!
では、スタートです!
ツールリスト
このビデオチュートリアルシリーズでは多岐に渡るツールを紹介していきます。
COP と LOP はあくまでコンテクストですので、ここでは各コンテクストに用意されている、コンプやレイアウトのためのノードを見ていきます。
Heightfields
Labs
COPS
LOPS
砂漠のバイオーム
溶岩のバイオーム
氷雪のバイオーム
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08 | HF のブレイクダウン
このチャプターでは固くなった雪を作り、段丘状の崖にディテールを造形していきます。もちろん、通常の準備作業として、後から COP に差し込んで、ディスプレイスメントや雪、色味の生成するためのマスクの書き出しも行っていきます。
シェーダ & レンダリング
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11 | 砂漠のバイオーム
この最後のパートでは、UV を貼ったジオメトリを用意し、そこに生成済みのテクスチャを適用していきます。ディスプレイスメントマップを使用していくため、作成するものはグリッドのみになります。その後、このグリッドとばら撒いた岩を LOP に読み込んでテクスチャ / マテリアルを構築し、鮮やかでシャープなピクセルを Karma でレンダリングしていきます。