Houdini at CEDEC 2024

Posted 8月 20, 2024
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CEDEC 2024

会期:2022年8月21日(水)


CEDEC 2024  今年は現地開催です。


『プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ

08月21日(水) 15:00 〜 16:00
難易度: 中辛口 (ある程度の経験がある人へ)
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講演ルーム
第13会場

セッションの内容

SideFX から最新リリースである Houdini 20.5 の新機能のうちゲーム開発に深く関連する機能分野と Michal Rutkowskiさんから実際の使用事例として Houdini と Unreal の連携を紹介します。

講演者

  • 多喜 建一 SideFX
  • Michal Rutkowski 株式会社Meta Meow

『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の世界をつなぐ技術 ~空、地上、地底、そして制作もシームレスに~

08月22日(火) 16:20 〜 17:20
難易度: 辛口
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講演ルーム
第3会場

セッションの内容

『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』には、地上フィールドに加え、空世界や洞窟、地底世界があります。本セッションでは、どのようにこのゲーム世界をシームレスにつないできたのかを技術的な観点から紹介します。

さらに、私たちは、この広大なフィールドを作り上げるにあたり、制作自体もシームレスに進めたいと考えました。 そのために、どのようなワークフローや開発ツールなどを用いてきたのか、その事例を紹介したいと思います。

講演者

  • 堂田 卓宏 任天堂株式会社 企画制作部 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 テクニカルディレクター
  • 奥田 貴洋 任天堂株式会社 企画制作部 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 プログラミングディレクター
  • 斎藤 智久 任天堂株式会社 企画制作部 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 地形プログラミング担当

『ストリートファイター6』の世界に生命を!~物理シミュレーションを活かしたアニメ物理~

08月23日(火) 11:10 〜 12:10
難易度: 中辛
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講演ルーム
第1会場

セッションの内容

キャラクタに生命を与えるのはモーションやボイス達だけではありません。髪や服のなびき、または筋肉の微細な揺れまで、これらもキャラの魅力や爽快さを存分に生み出します。どのように実装し、キャラクタを魅力的にしていったかの秘訣を紹介します。

また対戦するステージにおいて、沢山の配置物のリアクションを仕込んでいます。エンターテイメントとして見ていて爽快に揺れて壊れる背景物がどのように場を盛り上げ、楽しめるよう魅せていったのかを紹介します。

講演者

  • 當銘 龍司 株式会社カプコン CS第二開発統括 開発三部 VFX室
  • タイ ガイヒョウ 株式会社カプコン CS第二開発統括 開発四部 ゲームグラフィック室
  • 山本 優奈 株式会社カプコン CS第二開発統括 開発三部 VFX室
  • 滝 崇海 株式会社カプコン CS第二開発統括 開発三部 テクニカルマネジメント室

『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』におけるフィールド制作とQA ~トーレルーフの裏側で~

08月23日(火) 15:00 〜 16:00
難易度: 中辛
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講演ルーム
第3会場

セッションの内容

『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』では、前作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にはなかった、空世界や洞窟、地底世界といった新たな舞台に対する、たくさんの立体的な遊びを用意しました。

本セッションでは、これらの立体的な遊びに対して地形をどのように洗練させていったのか、その遊びの一つであるトーレルーフを事例に紹介します。制作からQAまでの過程を通じて、開発スタッフがどのような考え方で周囲と協業していったのか、エンジニアやアーティストそれぞれの視点でお話しします。

講演者

  • 大礒 琢磨 任天堂株式会社 企画制作部 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 QAエンジニアリング担当
  • 朝倉 淳 任天堂株式会社 企画制作部 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 エンバイロメントプログラミング担当
  • 竹原 学 任天堂株式会社 企画制作部 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 地形リードアーティスト

過去の SideFX 関連 CEDEC 講演

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プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2022

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プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2020

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IndyZone-SideFXセミナー: アートディレクションとプロシージャル法の実用的共生
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Houdini EngineとHoudini Indieによるプロシージャルコンテンツ作成



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