コミュニティニュース
Organic Living Systems
Yan Paul は、かつてモーションデザインに従事し、10年超に渡り Cinema 4D を使用していましたが、パンデミック下で Houdini に転向しました。旧来のキーフレームに頼らず有機的な生命体のシステムを構築できることに、限りない可能性を感じています。 その仕事には、インタラクティブ形式の展覧会や広告のビジュアル、さらにはドローンを使ったショーが含まれ、プロシージャルな技法を駆使することで、創意工夫に富んだビジョンに命を吹き込んでいます。
Civil War | Framestore
『Civil War』の VFX では、フル CG によるワシントン D.C.の再現から大規模な破壊に至るまで、Houdini が力を発揮しました。Framestore の制作チームがどのように、爆発を含む戦闘やダイナミックなセットの拡張、プロシージャルな街並みの構築を進めていったかご覧ください。そのすべてで、スピーディなイテレーションとリアルな表現が実現されています。
Avatar: The Last Airbender
Framestore による Netflix 作品『アバター:伝説の少年アン』実写版の制作秘話です。どのようにしてアッパやモモといった人気キャラクタに命が吹き込まれたのでしょうか。アッパの写実的なファーを制作しそのデザインを実写に統合する作業から、ヒヨケザルとコウモリ、猿との混交でできた不思議な生物モモのデザインに至るまで、その工程は真実味と原作の魅力とのバランスを模索しながら進められました。嵐のシーケンス、水のシミュレーション、デジダブルのアニメーションにおいて Houdini がいかにその力を発揮してアバターの壮大な世界が作られていったか、ご覧ください。
Made in Strathcona & 20 GOTO 10 | R James Healy
VFX から視覚芸術まで手がける熟練アーティスト、R. James Healy を紹介します。見る人の目を奪う2つのプロジェクトの背景を覗いてみましょう。ひとつめは、バンクーバーでの生活をインスピレーションにストラスコナで制作されたゾーロトープ。動きによって記憶に命を吹き込みました。ふたつめは、時間の循環する性質をテーマにした彫刻作品の《20 GOTO 10》です。James がどのようにして、デジタルとフィジカルのふたつの技術を結びつけ、記憶や時間に対する私たちの感覚を問う作品を作っていたのか見ていきます。
Digitex | Brickland
スウェーデンのヨーテボリを拠点とする最新鋭のモーショングラフィックススタジオ、Brickland を紹介します。その専門分野は自動車、コンシューマープロダクト、テクノロジーで、最新プロジェクトの Digitex ではデジタルファッションの世界に飛び込み、ストーリーテリングと高度な 3D テクノロジーとを融合させ、Houdini を活用して様々なマテリアルの物理特性を再現させました。 デジタル技術による天然素材の再現について詳しくは、OFFF 2024 マスタークラスで行われた Brickland の講演を参照してください。
Fall of the House of Usher | WeFX
2020 年夏設立のトロントを拠点とする WEFX は、映像作品向け VFX 制作を専門とする注目を集めているスタジオです。この Houdini Connect では、チンパンジのファーや解剖学的なアプローチを元に Houdini によるアニメーションから筋肉シミュレーションの追及まで、フォトリアリスティックなチンパンジの生成過程を見ていきます。
Bacon X | Commercial Projects
コペンハーゲンに拠点を置く Bacon X は CM を主な専門とする VFX スタジオで、HBO の番組や北欧映画にも従事してきました。最近作の Etsy の CM では、群衆やクロス、煙エフェクトのシミュレーションに Houdini を使用。クライアントの BKW のために、火星の風景や砂嵐も制作しました。いくつもの課題に遭遇しながらも新しいツールを使いこなし、クライアントを満足させる数々の自信作を生み出しています。
Strange World (ストレンジ・ワールド/もうひとつの世界)
ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオによる長編アニメーション映画『ストレンジ・ワールド/もうひとつの世界』は、名高い探検家の一家が、急きょ招集されたメンバーとともに、謎と危険に満ちた世界へ探索の旅に出る物語です。旅の途中、サーチャー・クレイド (ジェイク・ギレンホール) とその息子のイーサン(ジャブーキー・ヤング=ホワイト)は、長く行方知れずになっていたサーチャーの父、イェーガー (デニス・クエイド) との再会を果たします。目を見張るような数々の光景と、無数の攻撃的な生物との度重なる戦いの末に彼らがたどり着いたのは、これまで自分たちが旅をしてきたのは、アヴァロニアを背中に乗せた巨大ガメの体の中だったという驚くべき真実でした。
Commercial Projects | The Marmalade
ハンブルクを拠点とする The Marmaladeは、チョコレート、飲料、化粧品などの製品 CM の仕事を専門とするビジュアル広告スタジオです。ここでは、Toblerone、Nutella、Coffee Mate などとのプロジェクトで、Houdini を活用して CG と実物映像を組み合わせ、完璧な The Marmalade ルックの実現について紹介しています。
League of Legends
今回のHoudini Connectでは、バルセロナの Sauvage.TV を訪問し、 Riot Games との League of Legends フランチャイズの新しいミュージックビデオにおけるコラボレーションの様子を紹介します。 伝統的なアーティストがジオメトリに直接ペイントすることで CGIレンダリングに人間的な不完全さ加えることを可能にした画期的なツールをHoudini で開発した経緯を紹介します。このプロセスは、伝統的なアートと高度なデジタル技術のギャップを埋め、結果として手作り感を生み出すことができました。
AXIS Studios | 15 Years
過去15年間に渡り、AXIS Studios では Houdiniを、FXやライティングからCFXやグルーミングに至るまで、様々なタスクに活用し、その使い方を熟知してきました。この特集では、 『スクルージ:クリスマスキャロル』、『オットーという男』、『マジック: ザ・ギャザリング The Dawn of the Phyrexian Invasion』などの具体的なプロジェクトから、 Houdini による強力なツールとプロシージャルなワークフローを掘り下げ、スタジオがいかに複雑なタスクを効率的に処理してきたかを紹介しています。 Houdini が AXIS の能力をさらに高め 、アニメーション、映画、ゲームシネマティクスと多岐にわたり高品質で多様なプロジェクトを提供してきたかご覧ください。
Avatar 2 | WETA FX
ここでは、WETA FX の FX スーパーバイザである Nicholas Illingsworth 氏が、『アバター2』の制作における Houdini の活用、特に水と火に関連した VFX の作成についてお話を伺いました。 Nicholas 氏はまた、Houdini と WETA FX で使用されている独自ツールセットの統合について、そしてプロシージャルワークフローの利点についても説明しています。
Coca-Cola Masterpiece | ETC
ETC (Electric Theatre Collective / ロンドン) の Greg McKneally 氏に、多岐にわたるアニメーション技術と VFX 技術を駆使して進められた協働プロジェクト、「Coca-Cola Masterpiece」の制作について紹介していただきます。 このプロジェクトで行われたのは、セットの構築、有名なアート作品の取り込み、そして様々なアーティストの作業を統合することでした。その際、デジタルと旧式の両方の技術を使ったアニメーション、キャラクタアニメーション、リギング、特殊効果、最先端の機械学習を結集させることで、絵画の世界にスタイルと動きが吹き込まれました。
NBA Finals | Panoply
Simon Holmedal 氏と Mark Lindner 氏にご登場いただき、2023 NBA ファイナルの視覚体験を一変させた ESPN との協働作業について解説していただきます。ふたりが目指したのは、番組で使用するVFXのためのプロシージャルベースの柔軟な基礎を構築し、臨機応変にデザインを変更できるようにすることでした。その際、テクスチャ座標や UV のコーナーの操作といった革新的な技術を用いて、見事な虹色の輝きと、銀色から金色へのシームレスな変化を表現しました。Panoply では、効率的な情報管理とフィードバック対応を実現し、クリエイティブな工程全体にわたって柔軟さを保つために PDG ネットワークを活用し、ESPNの信頼と信用を勝ち取りました。
Black Mirror | Framestore
この Houdini Connect では、Framestore のロンドン本社を訪ね、Gabriela Ruch Salmeron氏 (グルーム/CFX 責任者) と Jay Khan氏 (VFX スーパーバイザ) にお会いし「ブラック・ミラー」の「メイジー・デイ」エピソードに登場する狼人間の「総毛立つ」表現の制作作業をご紹介いただきました。
Building an Anime-Centric Pipeline | Polygon Pictures
東京に本社を置くポリゴン・ピクチュアズでパイプラインの監督を務めるテクニカル・ディレクタ、如月パベル氏にお会いし、アニメ作品を中心に手掛ける社内で現在 Houdini をどう活用しているかお話を聞きました。また、Solaris や PDF (Procedural Dependency Graph) の使用範囲の拡大といった、今後のパイプライン修正における Houdini の活用プランもご紹介いただきます。
Gran Turismo 7 | Polyphony Digital
ポリフォニー・デジタルで景観デザインチームのチーフテクニカルアーティストを務める齋藤彰氏に、シーンの作成や車のモデリング、プロシージャルモデリングといった、「グランツーリスモ」ゲームシリーズ制作時の Houdini 活用方法をご紹介いただきます。また、地形のポリゴンリダクション、路面上の交差点の作成、風景のモデリング等、GT7 の特定のタスクにおけるカスタム HDA (Houdini Digital Assets) の社内使用例についてもお話を聞きました。
Hydra Studios
Hydra は、グラスゴーの Axis Studios で長年ともに働いてきた同僚 3 人で設立されました。Sergio Caires は Hydra の CG スーパーバイザ、Mikas Sadauskas はパイプライン/R&D の責任者、そして Debbie Ross は Hydra のエグゼクティブプロデューサです。
SEGA
この Houdini Connect では、東京にあるセガの本社を訪れ、Houdini アーティストとして長年ご活躍の伊地知 正治氏と養田 泰之氏にお会いし、セガにおけるHoudiniの歴史や、「セガラリー」、「ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド」、そしてもちろん「龍が如く」シリーズなど、長年にわたる主要使用事例をご紹介いただきました。
ONI | Megalis
Netflix のアニメシリーズ 「ONI ~ 神々山のおなり」 では、東京にあるスタジオ Megalis のアーティストたちが、ストップモーション的な美しさを持つ人形のようなキャラクタに命を吹き込むことを任されました。
Specimens
Specimens は個人プロジェクトで、「架空でありながらも、リアリスティックな水中生物のアニメーションをつくりたい」という長年の夢を実現したものです。
Nature/Code/Drawing | Junichiro Horikawa
In this Houdini Connect feature, we follow up with Junichiro Horikawa, an Algorithmic Designer and Architectural Programmer based in Tokyo, Japan. In 2022, Junichiro teamed up with Graphic Designer named Hiromasa Fukaji and together they assembled an exhibition of drawings created using computational design methods using Houdini that were then output using a plotter.
Canary
Rodeo FX Animation の新規プロジェクトの 1 つが、短編映画「Canary」です。Pierre-Hugues (PH) Dallaire と Benoit (Ben) Therriault の監督作品で、1922年の炭鉱を舞台とした教訓が込められたストーリーです。炭鉱には、生命に危険を及ぼすメタンガスを感知するカナリアがいて、その世話は少年ソニーに任されています。カナリアと特別な絆を築いたソニーは、炭鉱労働者たちに悪ふざけをするようになります。しかし、悪ふざけが悲劇的な結末に至るとは、夢にも思っていません。
Encanto (ミラベルと魔法だらけの家)
Disney アニメーション映画「ミラベルと魔法だらけの家」は、数世代の大家族が暮らすコロンビアの家庭、マドリガル家へと鑑賞者を誘います。魔法の力が失われ始めたとき、家族の中でただ 1 人特別な魔法のギフト (才能) を持たないミラベル (声:ステファニー・ベアトリス) が、隠された秘密を解き明かします。そして彼女が、強いきずなで再び家族を結びつけます。
Commercial Projects | Digital District
フランス・パリにある Digital District にて、CTO のVictor Simonnet 氏と3D 部門責任者兼VFXスーパーバイザ のMarc Thomas Cave氏にお会いしました。Digital District は、国内外で視覚効果に特化した仕事をしていることで知られていますが、ここでは、最近のプロジェクトのいくつかを紹介します。
Riders Republic | Ubisoft
ライダーズリパブリックは、ユービーアイソフトが制作したオープンワールドのスポーツ/アドベンチャーゲームです。ここでは、フランスのアヌシーにの Ubisoft から Yann Fieux、Olin Georgescu、Fred Saclier を招き、非破壊的なプロシージャルベースのパイプラインで作業する利点や、アメリカの国立公園の多くを再現した豪華なオープンワールド全体にランプを生成するための「Kicker Tool」のハイライトについて詳しく説明しています。
Touch of Color
抽象的デザインは、特定の意図に基づいたデザインではなく、偶然や単に幸運として認識されることがあります。Houdini CONNECT のオープニングで見られる新しいアニメーションシーケンス "Touch of Color" の制作者である Jakub Špaček 氏に、この流動的でダイナミックなエフェクトの制作におけるデザインと思考プロセスについて伺いました。Jakub 氏には、このアニメーションシーケンス作成のために使用した *.hip ファイルも無料でダウンロード可能にしていただきました。
Sniper Elite 5 Trailer | Rebellion
Rebellion Film Studios の VFX 責任者 He Sun 氏に、Sniper Elite 5 の最新シネマティックトレーラーを支える Houdini による VFX の概要にいて話していただきました。これには、既存ゲームアセットの USD ワークフローでの再利用、地形や植生の生成、ライティングなどが含まれています。
「ディスカバリー・オブ・ウィッチズ」 Crafting Belief for Discovery of Witches
歴史学者で錬金術を研究するダイアナ・ビショップが、調査のために訪れたオックスフォードで「アシュモール 782」(「生命の本」とも考えられている) と出会い、ヒーローの旅が始まります。現代と 16 世紀エリザベス朝ロンドンを「時間を編む」ように行き来し、シーンにはスクライング (幻視) の魔法、ファイアドレイクから、FX による壮観な建築物などが登場します。REALTIME は、Houdini を使用して「オンセットサポート、プリビズ、さまざまな VFX の魔法」を実現し、この魔法世界を実現しました。
Venom 2 | DNEG
DNEG Vancouver のリードアニメータの Chris Sokalofsky 氏に、今回の作品での大聖堂での戦闘シークエンスにおける Carnages の触手を実装した技術と、 Houdini Engine による Houdini と Maya のツールセットを統合方法についてお話しいただきました。
Raya and the Last Dragon (ラーヤと龍の王国)
Disneyのアニメーション映画「ラーヤと龍の王国」では、勇敢なプリンセスのラーヤが、祖国クマンドラから恐ろしい魔物を追い払おうと、伝説の最後の龍シスーを探す旅に出ます。映画全編において、エフェクトアニメーションは壮大なシーンを演出することにとどまらず、ストーリーの進展やキャラクタ開発にも貢献しました。
The Sands of Dune (Dune の砂)
フランク・ハーバートの名作 SF 小説「DUNE/デューン 砂の惑星」が、ドゥニ・ヴィルヌーヴ監督によって映画化されました。舞台となる惑星アラキスでは、派閥が対立し、砂漠の世界の希少資源であるスパイスの支配を巡って争います
Space Sweepers | Bottleship
Bottleship の Hristo Velev が、Netflix 映画「Space Sweepers」の VFX 作業の舞台裏を紹介します。巨大な宇宙ステーションを構築、地球に衝突させた様子や、煙とパイロの衝撃波に飲み込まれ破壊された都市の作成などを紹介します。
Amazon Hyena | The Mill
この Houdini Connect では、The Mill が Houdiniを使ったキャラクタのグルーミング、ファー、筋肉と皮膚のシミュレーション、ショットの組み立て、ライティングによるフォトリアルなハイエナの生成について話していただきました。
Muscles and Character FX
Main Road Post の VFX スーパーバイザである Andrey Maximov 氏に、Houdini 15 まで遡る内製筋肉ツールの開発と進化についてお話しいただきました。ワイヤソルバ、FEM、そして最近では Vellum を導入したこの筋肉ツールセットは、映画 "Attraction"、"Cosmoball"、"Sputnik" を通じて改良されてきました。
Populus Run
この Houdini Connect では、インディーゲーム開発者の Alexey Kalinin 氏が、FIFTYTWO の最新ゲーム「Populus Run」のプロシージャルアセットの構築における Houdini の使用について語っています。様々なキャラクタ、レベル、プロップの作成のためにアセットを使用し、最終的なゲーム構築のため Unity ゲームエンジンに持ち込みました。
Absolute Post
ニューヨークとロンドンを拠点にする Absolute Post のJames Coore とAmeen Abbas に、マセラティ広告でのエフェクト、アディダス広告での現実世界から仮想環境へのトランジション効果、そして TV番組「アウトランダー」での川の乱流の制作について紹介いただきます。
Totally Unexpected Safety Drill | Houdini Game Jam 2020
ゲーム「Totally Unexpected Safety Drill」は Houdini Game Jam 2020 で1位を獲得しました。このビデオでは、Houdini、Houdini Engine、 Unity、 HDA と SideFX Labs を使用したゲーム構築を紹介しています。
Siren | Folks VFX
Folks VFX の Louis-Philippe Clavet 氏と Charles Gariepy 氏が、エピソードシリーズ「Siren」のグランドフィナーレを飾る大規模な水中バトルの実現のために、Houdini の様々なツールをどのように使用したか紹介します。
Panic Shopper | Houdini Game Jam 2020
ゲーム「Panic Shopper」は、Houdini Game Jam 2020 で2位を獲得しました。このビデオでは、Houdini、Houdini Engine、 UE4 そして様々な HDA と PDG を使用し、素早い反復によるゲーム構築について紹介しています。
Run Chicken Run | Houdini Game Jam 2020
Brian Hill 氏のゲーム「Run Chicken, Run!」が Houdini Game Jam 2020 で3位を獲得しました。 Houdini、 Houdini Engine、 Unreal Engine を使用してゲームを迅速に反復して開発できるよう、様々な HDA を作成した方法を紹介します。
Automaton | Pixar
監督 Krzysztof Rost 氏、プロデュース Michael K. O’Brien 氏による Pixar の短編映画「Automaton」は、SIGGRAPH 2020 コンピュータアニメーションフェスティバルでプレミア上映されました。Pixar には長年にわたる短編 CG アニメーションの歴史がありますが、「Automaton」は、これまでの短編作品とは少し違います。
Project Blue Book 「プロジェクト・ブルーブック」
バンクーバーを拠点とする StormbornStudios の創設者、GoranPavles と ManuelTausch の両氏が最新の作品であるプロジェクトである「プロジェクト・ブルーブック」について話していただきました。
CAPCOMオープンカンファレンスRE:2019
2019年9月に開催された「CAPCOMオープンカンファレンスRE:2019」にて、Houdini 関連の事例が発表されました。 今回は公開されたカンファレンスのビデオをご紹介いたします。
アナと雪の女王2 (Frozen 2)
クリス・バックとジェニファー・リーの共同監督作品「アナと雪の女王2」で、私たちはエルサとアナのアレンデール王国の世界に戻り、さらに、魔法の森をはじめ、新しい場所にも足を踏み入れます。
Control
Remedy Entertainment の主任 VFX アーティストである Johannes Richter が、ゲーム Control における「反応環境」、ゲーマーが周囲を細かく破壊できる機能の制作などについて紹介します。
ライオン・キング
フォトリアルな世界の構築のため、Houdini をはじめとするツールやテクニックを活用し、環境をプロシージャルに構築し、映画に登場する多数の動物のヘアーや、水、火、埃などの自然現象をシミュレートしました。
The Art of Houdini Tests
SNS を見渡せば、たくさんのエフェクトアーティストが最新の Houdini を使ったテスト動画や R&D プロジェクトを投稿しています。特定のプロジェクトのためや、新しい機能やテクニックを試しているアーティスト、そしてもちろん、純粋に楽しんでいるアーティストも。
Let Them Trade | Spaceflower
この Houdini Connect ビデオでは、Spaceflower の Thomas Otto 氏に新作インディーゲーム「Let Them Trade」の開発、Houdini でのプロシージャルアセットのモデリング、Unityに持ち込んでのコンセプト制作と高速イテレーションのワークフローについてお話しいただきました。
Age of Empires II 用プロシージャル FX パイプライン構築
Virtuos 社は、包括的なツールセットを味方に、世界中のクライアントにアート、アニメーション、ゲーム開発のサービスを提供、そのツールの一つである Houdini は、ゲームおよび映画制作に広範囲に活用されています。
Houdini のリアルタイムの旅
撮影監督で Cinematography Database の創設者マット・ワークマン氏はプリビズやショットのプランニングにゲームエンジンを利用してきました。また Unreal Engine ベースのリアルタイム映画撮影シミュレータ Cine Tracer の開発者でもあります。
USD Solaris | Animal Logic
Animal Logic の Luke Gravett 氏に、Pixar USD 形式への完全移行によるパイプラインの簡素化および統合、 Houdini の新しいSolaris によるライティング/ ルック開発 /レイアウトについてお話しいただきました。
Thom Yorke - Last I Heard (…He Was Circling The Drain)
トム・ヨークのソロアルバム「ANIMA」の収録曲「Last I Heard (…He Was Circling The Drain)」のミュージックビデオは、3D アニメーションとセルアニメーションを組み合わせて作られ、 Houdini で完成させたCG映像が多用されています。
Feather FX | Alt.VFX
すべてのフェザーが同じように作られているわけではありません。オーストラリア、ブリスベンにある Alt.VFX 社が、フェザーツールを開発した SideFX インターンを採用、協力して、トヨタとメルボルン銀行の要件に適合させていったかを紹介します。
Nanotale - Typing Chronicles
インディゲームスタジオの Fishing Cactus の ゲーム Nanotale - Typing Chronicles の開発において Houdini がどのよう活用されたかご覧ください。キャラクタリギングやアニメーションからプロシージャルレベルデザイン用アセットまで、ゲーム開発パイプラインにおい てHoudini は重要かつ時間節約のツールでした。
Huawei Mate 20 | Unexpected
シュトゥットガルトのポスプロタジオである Unexpected は広告制作に Houdini を最近導入しました。 ガル・ガドット 主演の Huawei のCMでの環境制作に Houdini をどのように活用したか紹介します。
メン・イン・ブラック:インターナショナル
「自然状態が何らかの『純粋なエネルギー』である双子のエイリアンが撃たれ、エネルギーが流れ出し、最終的に融合して人間の形に戻る」という台本要約を与えられたと想像してみてください。これは、F.ゲイリー・グレイ監督が『メン・イン・ブラック:インターナショナル』のあるシークエンスのために DNEG に依頼したものです。映画では、この双子がエージェントH (クリスヘムズワース) とエージェントM (テッサトンプソン) の2人のヒーローと対決します。DNEG は、Houdini を使用してパーティクルと流体シミュレーションを組み合わせ、双子のエネルギー効果を解決しました。
Captain Marvel | RISE FX
アンナ・ボーデン&ライアン・フレックによる監督作品「キャプテン・マーベル」で観客が訪れた、ほとんど全体が1つの巨大都市になっているクリー帝国の首都星「ハラ」は、この映画のために、ドイツのビジュアルエフェクトスタジオRISE FXによって作り上げられました。
Spider-Man: Far From Home
「スパイダーマン:ファー・フロム・ホーム」の最終決戦では、巨大なエレメンタルズがロンドンのタワー・ブリッジを襲います。このクリーチャが巻き起こす水、火は、リアルに映らなくてはなりません。
Hennessy - The Seven Worlds | MPC London
リドリースコット監督による4分短編形式のヘネシーCMの7つの味覚要素の表現に、MPC ロンドンが Houdini を使って、雲、天体シーン、鳥の群れ、森の中の変身キャラクタなど、VFXの様々な要素を生成しました。
Character FX | MPC New York
毛で覆われたクリーチャに焦点を当てた MPC ニューヨークのキャラクタ FX パイプラインの内側。 Bush's Baked Beans で実写の犬の口をCGダブルでシームレスに置き換えた方法やマクドナルドCMでのピアノを弾くCGヤギの作成などご覧ください。
Reindeer Ready
Framestore の Ahmed Gharraph と Grant Walker に、マクドナルドのクリスマスのトナカイの制作についてのお話を伺いました。
トイ・ストーリー4
ピクサーの新作「トイ・ストーリー4」には、エフェクト・アニメーション、シミュレーション、プロシージャル・エフェクトなど挑戦しがいのあるシーケンスが多数あり、バズやウッディなど、キャラクタたちの新たな冒険を語る上で重要な役割を果たしました。
Ant-Man and The Wasp
DNEG の Daniel Jenkins (FXスーパーバイザ)、Alessandro Ongaro (VFXスーパーバイザ) およびGero Grimm (FXリード) から、Marvel の大ヒット作でのエフェクトについて学びましょう。
ダンボ
映画の主人公ダンボに観客が初めて出会うシーンでは、ダンボは干し草に覆われています。CG ダンボにかぶせた、MPC制作の干し草のエフェクトシミュレーションは、このゆっくりとした登場シーンで重要な役割を果たしています。
Houdini Crowds
大規模群衆の生成、アニメーションそしてシミュレーションのツールセットがエミー賞を受賞。Houdini Crowds の開発者 Edward Lam と Cameron White、そして Nike: Awaken the Phantom の Nile Hylton (The Mill NYC) と仏語長編映画 Junior Majeur の Lous-Philippe Clavet (Oblique FX) にもお話を伺いました。
Exile Skies | DMM
DMM Games のゲームディレクタ Xanthos Vouldis 氏に、モバイルゲーム Exile Skies において極めて小さな開発チームによるプロシージャルワークフローを使用した地形生成を含むさまざまなゲームアートの作成について話していただきました。
シュガー・ラッシュ:オンライン
「シュガー・ラッシュ:オンライン」には、多彩なキャラクタとロケーションが登場します。この世界構築は、Walt Disney Animation Studios のすべての部門が一丸となり、最終的なビジュアルを完成させました。
Candy Crush
グローバルCGスーパーバイザの Peter Ridgway 氏とテクニカルアーティストのMiguel Mendez氏が、KINGがグローバルプラットフォーム上でモジュラーツールを3D環境開発し、あらゆる KINGゲームで使用できるようにしたかについてお話します。
「スパイダーマン:スパイダーバース」
「スパイダーマン:スパイダーバース」は、近年公開された映画の中でも、特筆すべき革新的なアニメーション映画です。同社がCGIに使用したのは、Houdiniを含む現行のメインツールでしたが、そのアプローチにはいくつか新しい方法が取り入れられました。
Running of the Horses
The Mill の Houdini TD である Dan Yargici、FX スーパバイザの Tony Atherton、そして Visual Effects Supervisor の Sam Driscoll が、Lloyds Bank の広告向けに25頭の馬を波際を疾走する80頭の馬の群れ変えました。
Planet Alpha
ゲームデザイナー兼3Dアーティストの Adrian Lazar が、インディーズゲーム Planet Alpha の開発に Houdini をどのように使用したか、また Adrian が Houdini をどのように始めたか、プロシージャルワークフロー、そして新しいHoudiniユーザへのアドバイスも知ることができます。
Modern Combat Versus
Gameloft は、1999年創立のフランス・パリを本拠とするゲームパブリッシャーです。世界中に 21の開発拠点を持ち、モバイルゲームマーケットに注力、創業当初より、高品質で素晴らしいユーザ体験をモバイルゲームプレイヤーに提供しています。
Paddington II (パディントン2)
パディントンの活躍は、シリーズ最新リリースであるパディントン2に続きます。 Framestore のロンドンの VFX チームが、CGキャラクタのライブアクションへの統合に際し直面した多くの課題にどのように取り組んだかをご覧ください。
Advanced Visualization Lab (AVL)
イリノイ大学の国立スーパーコンピューティングアプリケーションセンター (NCSA) の一部であるAdvanced Visualization Labは、科学と芸術の間のギャップを埋めます。
Far Cry 5
Ubisoft の Étienne Carrier が Far Cry 5 の製作に関して話してくれました。 Houdini を使ってどのようにこの美しいワールドをモンタナに創り出し、またカルト侵略者にどう対処するか…
Xiaomi Commercial | Megalis
Megalis による中国の携帯電話メーカ Xiaomi 向けの美しく抽象的な広告作品、微小世界から広大な界へ単一カメラでのショット、また Houdini のプロシージャルワークフローによる素早い反復が創造プロセスにどう役立ったかを話します。
Lotto Max Bear | SHED
モントリオールの SHED は、スタイライゼーションとリアリズムのバランスを取りながら、実物以上に個性を持つ美しいクマの家族を創り出すという課題に取り組みました。
Thor Ragnarok
スーパーヒーローと悪役が繰り広げる一大戦闘シーンを演出し、その後ひとつの世界を丸ごと壊すという仕事を成し遂げるには、しかるべきツールが必要です。
Kia Hamster
ベテランキャラクタVFXアーティスト Andy Boydが、JAMM の同僚アーティスト Brian Burke と Zak DiMaria と一緒に座って、Kia Hamster ファミリーに新たに加わった最新作について話します。
Thor Ragnarok
You may have noticed there are a lot of comic book and superhero films released these days. All those films require a significant amount of visual effects, and the workload is often spread amongst multiple VFX studios. Rising Sun Pictures (RSP), based in Adelaide, Australia, has had a hand in several superhero movies recently, regularly delivering some of the most iconic and memorable scenes in them.
Ary and the Secret of Seasons
eXiin を紹介します。ブリュッセルを拠点とする才能のあるゲームチームであり、PCとコンソール用の3Dアクションアドベンチャーパズルゲーム「Ary and the Secret of Seasons」の開発者です。 Houdini のProcedural Workflow を使用したツールやテクニックにより、さまざまなコンテンツやキャラクタのある世界を創出する方法を紹介します。
Moana (モアナ)
Walt Disney Animation Studios の2016年作品「モアナと伝説の海」は、公開されると同時に、幅広い年齢層の観客を魅了しました。ロン・クレメンツとジョン・マスカーの両監督は、ポリネシア文化の情緒たっぷりに、冒険、楽しさ、ドラマを盛り込んだパワフルなストーリーを誕生させました。
Horizon Zero Dawn | Rivers and Cables
Guerrilla Games のシニアアーティスト2名に「Horizon Zero Dawn」の舞台裏についてお話を聞き、そのめくるめく景観の一部を作る際、どのように Houdini を活用したのかご紹介いただきました。Ben Schrijvers 氏には川のツール・システムのデモを、Vladimir Lopatin 氏にはケーブル・ジェネレータの解説を行っていただきます。
Game of Thrones | Season 6
Rodeo FX の Matthew Rouleau 氏が、 Game of Thrones Season 6 における破壊、爆発、炎、霧、水やRBD シミュレーション、レンダリングなど、Houdini を使って映画品質のショットをTV進行のスケジュールで納品することについて紹介します。
Nunnyunnini | American Gods
トロントに本拠を置くスタジオ Tendril がテレビ番組「American Gods」向けに制作した素晴らしい短編作品について伺いました。
Attraction / Night Guard
ロシアのスタジオ Main Road | Post による Fedor Bondarchuk 監督の年初にリリースされたエイリアン侵攻映画 「Attraction」における VFX のブレークダウンで複雑なCG制作背景を紹介します。
RISE | Doctor Strange
Rise FX の エフェクトスーパバイザ Simon Ohler 氏に、Doctor Strange での Houdini を使った炎のムチとポータルのエフェクトの制作について伺いました。
Ubisoft の Ghost Recon Wildlands 制作
Ubisoft の Benoit Martinez氏、 Erwin Heyms氏、Twan de Graaf氏、そして Guillame Jobst氏に Ghost Recon Wildrands の制作について伺いました。
Mikros Image
フランス、パリを拠点とする Mikros Image 社は、長編映画、コマーシャル、アニメーション、ミュージックビデオ等の VFX 制作で活躍しています。彼らに最近のプロジェクト 2 つについてお話を聞いてきました。
Axis
グラスゴーの Axis に話を聞いてきました。Halo Guardians、 Destiny、Guild Wars 2、Project Overdrive などのゲーム予告編やカットシーン、Famous Grouse などTV コマーシャル、VR テーマパークライドについて話しています。
Oculus Story Studio
Robert Boh-Chun Chen 氏が、従来の映像での可能性を超えた臨場感あふれる没入的 VR 体験の制作アプローチと、同スタジオによる「Henry」と「Dear Angelica」の二つのプロジェクトにおいて Houdini によるプロシージャル手法をどのように使用したかについて説明します。
Hangar 13 - Mafia III
Hanger 13 の Ewan Croft氏、 Eugene Kuczerepa 氏そして Martin Ruzicka 氏に同スタジオでのゲーム開発における Houdini の使用事例、最新タイトル Mafia III における事例について伺いました。
ManvsMachine
Simon Holmedal 氏との創造性とワークフローについての深い議論 - Nikeのために作られたコマーシャル作品を特集しています。 Holmedal氏は、ロンドンの ManvsMachine にてモーションデザイナー、テクニカルディレクター、3Dアーティストとしてご活躍されています。
VR Innovators
Houdiniを使用して豊かな没入型のVR世界を創り出す革新的なアーティストにお話を伺いました。インタビューには、 Kevin Mack (ShapeSpaceVR)、 Nick Young (MachinEyes)、 Mike Murdock (TriHelix)、 Robert Chen (Oculus Story Studio)、 そして Jordan Halsey (VR Playhouse) 各氏が登場します。
ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ | ズートピア
人気アニメーション映画『ズートピア』には、それぞれに特徴を持つ居住エリアとそこに住む動物たちが数多く登場する。レインフォレスト地区やツンドラ・タウン など、変化に富んだ背景は作品の重要な要素であり、独自のスケール感や異なる気候、風土を表現する必要があった。
FX Adventures in Uncharted 4: A Thief's End
ダイナミクスアーティストの Neilan Naicker 氏 と VFX テクニカルディレクターの Raymond Popka 氏との、『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』で使用された高速プロトタイピングとダイナミックウォータシステムでのテクスチャ製作に関してのインタービューを紹介します。
RealTime UK: Smite
SMITE の 『To Hell and Back』での、ゲームに登場するキャラクタが多種多様な特殊能力を使ってバトルを繰り広げる 4 分間の壮大な作品のメイキングについて紹介します。
Taylor Swift: Out of the Woods
テイラー・スウィフトのミュージックビデオ『Out of the Woods』での複雑なエフェクトを Ingenuity Studios がどのように制作したかを紹介します。
Skål!
『Skål!』、スウェーデン語で 「乾杯」 を意味するこの言葉は、互いに敵意を抱きながら酒を酌み交わす一組のハムスターを描いた短編アニメーションのタイトルである。 このアニメーションは、ドイツの Institute of Animation at Filmakademie Baden-Württemberg の才能豊かな学生たちのグループによって制作された。
ベイマックス
多数のマイクロボットの集合体の形成も、ベイマックスのエンジンへの噴射煙や飛行機雲の追加も、異次元世界の現実化も、 Houdini のプロシージャルなツールセットによってワークフローを効率化、迅速に試行錯誤の繰り返しによりクオリティの高い VFX を完成させた。
ザ・ブック・オブ・ライフ
メキシコの祝日、ディア・デ・ロス・ムエルトス (死者の日) を題材に、Jorge Gutierrez 監督は、 Reel FX Animation studios とともに、この祝日特有の霊的象徴を細部に至るまで表現し、鮮やかな色彩に溢れた素晴らしい映像を作り上げた。
アメイジング・スパイダーマン 2
映画『アメイジング・スパイダーマン 2』では、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス (SPI) が、悪役であるエレクトロの登場させ、その超大型VFXにより観客を大いに魅了した。エレクトロを実現させ、破壊や水、爆発などのさまざまなVFXショットの作成において、Houdiniは重要な役割を果たした。
Frima Studios
Houdini がゲーム開発においてより多くを担うようなってきたことをケベックを本拠にしたデジタルエンターテインメントスタジオの事例を元に紹介します。
Main Road | Post - Stalingrad
ロシアのMain Road|Postが、映画「スターリングラード」の煙、炎、群集、破壊などの修正、そしてレンダリングにHoudini のVFXツールのすべてを取り入れました。
Prime Focus - White House Down
Prime Focusは、映画『ホワイトハウス・ダウン』において、ワシントンDC包囲 の様子を326もの特殊効果満載のショットで表現しました。
Halo 4 Spartan Ops
AxisのCGスーパーバイザであるセルジオ・カイレス氏とパイプラインスーパーバイザであるニコラス・プリアツィカス氏と、Mantraやフェイシャルリギングシステムについて話を伺いました。
Method - Kia Space Babies
Methodは、雲や水、動物の毛、煙、火といったさまざまなビジュアルエフェクトの要素を使用して、スーパーボウル向けに壮大なCGテレビコマーシャルを作成します。
Electronic Arts - SSX
有数のゲーム開発者であるエレクトロニックアーツは、大成功を収めたダウンヒルス ノーボードシリーズの最新作をHoudiniによって新たな高みに導いた。
Kim Goossens - NHTV: Procedural Game Development
このインタビューで、NHTVの教授でCGアーティストでもあるKim Goossens氏は、ゲーム開発時に応用された場合のHoudiniの力と、それがいかにして生徒を次のレベルへ引き上げるかについて語りました。