Artwork by Rostislav Uzunov

The Houdini HIVE at SIGGRAPH Asia (東京)Houdini HIVE2024年12月3日 (火) に開催されました。

Houdini コミュニティのトップアーティストが登壇、近年のプロジェクトの制作秘話や、質の高い作品を作るうえで Houdini のプロシージャルなテクニックがどのように力を発揮しうるかなどについてを語りました。MPM ソルバの他、テクスチャやスラップコンプ (Slap Comps) を作成可能な画像エンジンの Copernicus をはじめ、最新リリースの Houdini 20.5 と、その主要機能も詳しく紹介されました。

各講演内容の録画がアップロードされました。


12月3日 | 火 | 10:00 AM (日本時間)

Houdini Labs for Games and Realtime FX (ゲームとリアルタイム FX における Houdini Labs の活用)

インディーズレベルから AAA タイトル級まで、ゲーム制作における開発の現場で Houdini Labs がいかに力を発揮するか解説します。Unreal Engine 5 の機能を使った、流体や海のシミュレーションのリアルな Houdini レンダリングも見ていきます。また、Houdini と他社製品の機能 (Blender の Geometry ノード等) を比較し、そのパフォーマンスとビジュアルの質を評価していきます。

 


Michal Rutkowski:アジアおよびヨーロッパのゲームおよび VFX 業界で10年の経歴を持つ。過去には、物理ベースレンダリングと R&D 専門のテクニカルアーティストとして日本のスクウェア・エニックス、ARM、 Outpost VFX に在籍。現在はその専門知識を生かし、革新に満ちたアウトソーシング企業 Meta Meow を設立し、コンシューマーゲームおよび PC ゲームの開発者向けに、テクニカルアートやグラフィックスプログラミング等の多岐に渡るサービスを提供。Meta Meow では、ツール開発とリサーチの部門も率いている。





12月3日 | 火 | 10:35 AM (日本時間)

様々な手法によるゲーム用岩石の作成(Different ways to deal with Rock Formations for Games)

ゲーム用の岩、写実的およびスタイル化されたものの両方のユニークな Nanite メッシュ、モジュールのインスタンスを作るための様々な方法を紹介します。他にも、プロシージャルなワークフローと PDG によるモジュールの作成、テクスチャ用データの作成、さらにはプロンプトを使った自動テクスチャリング用の MLOP も見ていきます。

 


Jerome Hereng :Illumination Mac Guff 等の名だたるスタジオで FX アーティストとして15年超の経験を積んだ後、2015年 Sparx* に入社。同社の FX 部門を設立し、プロシージャルツールを専門にゲームエンジンも手掛け『スター・ウォーズ 反乱者たち』『Demon's Souls リメイク』『Kena: Bridge of Spirits』等の Sparx* 代表作においてもその手腕を振るった。





12月3日 | 火 | 10:35 AM (日本時間)

Houdini によるキャラクタアニメーション - APEX の基礎   (Character Animation with Houdini - Introduction to APEX )

キャラクタアニメーションのための APEX のセットアップの基礎のほか、実戦で役立つコツも紹介します。

 


太田 隆介:放送技術会社のプログラマーを務めながら、日本の Houdini Advent Calendar の管理も行う。Houdini Engine API や KineFX の記事の執筆、Wrangle や Python に関する書籍の出版のほか、『挫折させないHoudiniドリル』の監修も担当。





12月3日 | 火 | 12:30 PM (日本時間)

Project Elderwood と Natsura による先端の植栽モデリング   (Project Elderwood and the State of Foliage Modelling with Natsura)

目下進行中の新プロジェクト、Elderwood を紹介します。これは、Houdini での植物と植栽のモデリングワークフローに特化した、Houdini と Unreadl Engine 併用のゲームエンジン用ワークフローで、Feike Postmes と George Hulm によって開発されたサードパーティ製ツールの Natsura が用いられています。

 


Feike Postmes:数学をこよなく愛し、テクニカルアーティストとしてキャリアをスタート。現在は Natsura のツールセット開発に従事。テクニカルアートの企業 DodoDevs の共同創設者で、同社にて 3D コンテンツ生成のためのプロシージャルなソリューションを担当。オランダで育ちブレダ応用科学大学で学び、現在は東京在住。プロシージャルなアートワークを含め、話題を問わず人と話すのが好きなので、見かけたらぜひ声をかけて。





12月3日 | 火 | 1:20 PM (日本時間)

Houdini で作る愉快な仲間たち   (Make friends the Houdini way!)

大規模な群衆エージェントを作る際の実用的なテクニックを見ていきます。3D スキャンから群衆セットアップのための人間キャラを作るテクニックを紹介し、群衆に変化をつけ、モーキャプによるダンスの動きも加えていきます。

 


Chris Gardner:オーストラリアのシドニーを拠点に Alt.vfx で TD と Houdini アーティストを務める。ライティング以外を専門とし、パイプラインの構築や多岐に渡る羽根のシステムの他、パイプに詰まった猫のシーンを担当したことも。キャラクタセットアップには詳しくないが、それをうまく隠し通しつつ群衆制作の責任者も務めている。





12月3日 | 火 | 1:55 PM (日本時間)

USD/Solaris Workflow Evolution, Houdini Tools and Axiom Efficiency  

Established almost eight years ago, Megalis embraced Houdini as the backbone of their pipeline since day one. They share their learnings on implementing USD and Solaris, show some simple but powerful tools on which they rely on a daily basis – and talk about Axiom which became their go-to Houdini plugin for quick volumes iterations.

 


Christophe Rodo is VFX supervisor and co-CEO for Megalis VFX. Chris has worked as FX and Pipeline supervisor on full CG features as well as live action projects in the companies he dreamed to work at since he was a teenager. Now creating his own dream and hopefully others’ by building a studio that can create projects driven by passion.




Andrew Palmer






Matthew Puchala







12月3日 | 火 | 2:45 PM (日本時間)

多様なニーズに応える基盤作り:大量のゲーム案件を制するプロシージャルパイプラインの実践  (Foundation of Versatility: Practicing an Procedural Pipeline for Dozens of Games )

このセッションでは、多種多様なゲームの制作に役立つ手法を紹介するほか、画一的なプロシージャルによるソリューションではなく、主に大規模なゲーム制作スタジオ向けにミドルウェアを提供するための手順を見ていきます。 LightSpeed Studios を代表し、Calvin Gu が OpenUSD と Houdini Solaris の最新トレンドと、Unreal Engine への応用方法を紹介します。さらに、Editor Utility Widget や Scriptable Tools だけでなく、Unreal Engine 内のその他の場所から Houdini に指令を出す方法と、Lightspeed Studios を使った有機的な効率化も見ていきます。

 


Calvin Gu:過去7年に渡り映画およびゲームのパイプラインの開発に従事。現在、LightSpeed Studios でシニアテクニカルアーティストを務め、3D コンテンツ制作のための汎用的なソリューションの担当チームを監督。過去には SideFX で Solaris に携わったほか、WetaFX にも在籍。





12月3日 | 火 | 3:20 PM (日本時間)

Houdini によるデジタルファブリケーション  (Digital Fabrication with Houdini)

この講演では、陶磁器の 3D プリンティングを含む Houdini を使ったデジタルファブリケーションの例を幾つか紹介します。これらのプロジェクトを見ると、 Houdini のプロシージャルツールを使うことで、精度の高い結果が得られ、異なる製造工程への対応力が上がるのがわかります。

 


堀川 淳一郎:建築事務所で建築設計に携わった経歴を持つインディペンデント・デザイナー。Houdini によるアルゴリズミックなデザイン技法を駆使し、建築やプロダクトデザイン、ファッション分野で使われる幾何形体を制作。現在、アートやデザイン関連のプロジェクトへの協力や、YouTube のチュートリアル動画の制作のほか、大学で特任研究員も務める。





12月3日 | 火 | 4:10 PM (日本時間)

アイデアを無限に広げる   (From Idea to Insanity)

個人の作品と R&D のプロジェクトを幾つか紹介しながら、なんてことのないアイデアを、型にはまらない夢のある想像へと広げるための方法を見ていきます。時には想像力を膨らませて、現実には頼まれそうもない指示が SV から下りてきた時、どう対処すべきか考えてみることも重要です。

 


Thomas Klyhn Christensen:シニアジェネラリスト。建築系のビジュアライゼーションでキャリアをスタートさせた後、大規模パブリックアート、テレビ、アニメーション、VFX の道に転向。必ずしも目に見える結果や利益につながらなくとも、新たな知識を身につけ応用したいという欲求と好奇心が人一倍強く、Houdini の群衆となるといっそう胸が躍る。





12月3日 | 火 | 4:45 PM (日本時間)

少人数体制と大型案件:Cause and FX が作る巨大 LED ステージの大画面コンテンツ   (Small Team - Big Things: How Cause and FX created large-format content for massive LED stages)

Cause and FX が複数の大型案件に臨むにあたり、いかにして Karma XPU と Solaris の力を借りて数々の課題に対処していったかを解説します。Cause and FX ではその際、既存のパイプラインとレンダーファームを最大限に活用することで、最大解像度 27K もの大画面で流す高解像度のビジュアル制作を達成しました。

 


Mikael Moane:Cause and FX が全部門を10人で回す一枚岩体制だった2018年に同社に入社。その後長く CG 部門の成長と発展に貢献し、チームの規模はピーク時に約20名に拡大。現在は CG 部門のパイプライン開発と維持の業務を率い、複雑な技術的課題をこなしつつ、社内のイノベーションを推進する R&D 関連のプロジェクトを複数監督している。