Solaris Essentials:
LOPs, Karma, MaterialX
Adam Swaab によるこのビデオシリーズでは、アニメートしたシーンを OBJ/SOPs コンテクストから LOPs に持ち込み、Karma と MaterialX でレンダリングする方法を解説していきます。このシリーズの狙いは、USD やその概念の専門的なブレークダウンではありません。厳選した内容によって、Houdini でのレンダリングを簡素化することと、個人や少人数のパイプラインで作業するアーティストの皆さんに、わかりやすい解説を提供することを目指しています。
プロジェクトファイルのダウンロードが終わったら、キャラクタ (メカ) と複数の山の地形で構成される背景を使って、LOPs でのモーションブラーの設定、マテリアルの割り当て、ライトの配置、レンズシェーダの追加の各手順を学んでいきましょう。さらに、マテリアルのバリアントの作成方法や TOPs によるレンダリングのセットアップ、マテリアルの BSDF など盛沢山の内容です。さらに、レンダリングには Karma CPU を使います。では始めましょう!
05 | 前景用の地形マテリアル
Triplanar Projection によってカメラに近い地形のシェーディングをしていきます。また、OCIO Color Transform の *.jpg テクスチャ処理により、Linear - sRGB から ACES - ACEScg に変換する方法を見ていきます。こうしてできたマテリアルを活用し、後景の地形ジオメトリにも適用します。
知っておくべき USD の重要な概念
08 | SOP アトリビュート & LOPS
LOPs からでも SOP ジオメトリのアトリビュートへのアクセスは可能です。ただし、これらのアトリビュートを出力し、USD 環境へインポートする方法を把握しておく必要があります。ここではごく簡単な方法を幾つか紹介します。
その他の LOP 向けツールとワークフロー
15 | TOPs によるレンダリング
TOPs による処理の自動化は、ぜひとも実践してください。TOPNET に入り、ボタンをひとつ押すだけで複数のターンテーブルを書き出し、フレーム数やシェーダ等の異なるレンダリングを同時に行えます。
16 | Motion Blur
Karma のモーションブラー生成には特定の手順が必要ですが、それを実行するのが Motion Blur LOP です。結果がおかしい時のデバッグの方法も見ていきます。また、ブラーの種類は (Velocity か Acceleration から) 選びます。
17 | MaterialX BSDFs
ユーザ向けに用意された BSDF 系のノードを見ていきます。ディフューズや反射、ガラス、金属の質感を作り、レイヤーでそれを掛け合わせます。ここでは基本事項のみを扱いますので、詳細は MaterialX のドキュメントを参照してください。












