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Note
このファイルでは、ジオメトリはアニメーションしていません。 テクスチャをアニメーションさせることで、すべてのアニメーションを表現しています。
炎は、UVテクスチャを簡単に適用できるようにグリッドで作成し、Magnet SOPを使ってメタボール周辺を歪ませています。
炎には、黄色または青のFlameテクスチャのどれかを割り当てています。
Flamesのopacity mask wrapをDecalに設定することで、テクスチャがFlameジオメトリの上部で単一ピクセルリングを繰り返して表示するのを回避しています。
また、flameOpacMap.jpg
というマスクファイルを使って、上部にFlameの形状を調整しています。
noise offsetを$T
でY軸を強くアニメーションさせることで、Flameが上昇しているように見せています。これは、Noise jitterもY軸に対して大きくなります。
炭は、変形させたグリッドにCopy Stampを適用した球で表現しています。
Attribute CreateSOPを使えば、SOPレベルでLava(溶岩)のテクスチャのパラメータを上書きしてCopy Stampすれば、$BBY
などのローカル変数を使ってテクスチャをアニメーションさせることができます。
そうすれば、テクスチャのCrust(地殻)とその値だけを使って、炭の上部の形状を修正することができます。
これは、炭の下部で使用するテクスチャのLava(溶岩)のアスペクト比を保持します。熱を発する炭の下部の残り火を表現するために、Lava(溶岩)の強度(Kd
アトリビュート)をスタンプしてアニメーションしています。