これはHoudiniシーン内に何も作成しません。
Note
これは、実際に有効なライセンスをチェックします。
次のステップでは、hapi.getAvailableAssetCountをコールして、この関数が返したライブラリIDを使用して、そのライブラリ内に含まれているアセットの数を取得します。 次に、hapi.getAvailableAssetsをコールして、利用可能なアセット名のリストを取得します。 hapi.createNodeでそのアセット名を使用して、実際にHoudiniシーン内にどれかのノードを作成し、アセットIDを取得します。
Note
hapi.saveHIPFileを使用して保存されたHIPファイルは、読み込まれたOTLの絶対パス参照のみを持っています。 つまり、そのOTLを移動させたり名前を変更すると、そのHIPファイルは適切にそのOTLを読み込まなくなります。 また、保存されたHIPシーンを使用してOTLを変更すると、Houdini Engineで使用されているものと同じOTLファイルが変更されることも意味します。 hapi.saveHIPFileを参照してください。
使用方法 ¶
loadAssetLibraryFromFile(session
: hapi.Session, file_path
: str
, allow_overwrite
: bool
) → int
.otlファイルからHoudiniアセットライブラリ(OTL)を読み込みます。 これはHoudiniシーン内で何も作成しません。
session
あなたが操作しているHoudiniのセッション。 セッションの詳細はhapi.Sessionを参照してください。 単にデフォルトのインプロセスのセッションを使用するのであれば、Noneを渡してください。
file_path
.otlファイルの絶対パス。
allow_overwrite
これをTrueに設定すると、読み込むライブラリファイルの中に既に読み込み済みのアセット定義が含まれていた場合、その既存のアセット定義が上書きされます。 Falseに設定すると、既存のアセット定義を含んだライブラリの読み込みが失敗し、hapi.result.AssetDefAlreadyLoadedのhapi.resultを返します。
ライブラリIDをint
で返します。