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Unreal Engineのコリジョンシステムとは、レベル内のオブジェクト間の物理的な相互作用の検出を指します。

Houdini Engine for Unrealは、たくさんのタイプおよびソースからコリジョンを生成することができます:

コリジョンを作成するには、ジオメトリを Group SOPノードに割り当て、適切なアトリビュート接頭辞を グループ名 として使用します。

Houdiniでコリジョンを作成するための様々なメソッドに関しては、アセットにコリジョンをセットアップするを参照してください。

オリジナルのスタティックメッシュを使用してコリジョンを生成する場合、Unreal Engineに表示するコリジョンとスタティックメッシュの両方に、 レンダリングされる(表示) ジオメトリ用の接頭辞アトリビュートを使用する 必要があります

カスタムコリジョンを作成する場合には、 レンダリングされない(非表示) ジオメトリ用の接頭辞を使用できます。

複雑なコリジョン

これは、Houdini Engineのデフォルトのコリジョンの挙動です。

複雑なコリジョンは、スタティックメッシュの正確なモデルを使用してコライダーを生成します。 これによりコリジョンが正確になりますが、スタティックメッシュの三角形の数が膨大な場合、単純なコリジョンや凸型コリジョンよりも負荷が大きくなります。

複雑なコリジョンは、岩、木、キャラクタなど、不規則または複雑な形状のオブジェクトに役立ちます。

Note

複雑なコリジョンは、物理シミュレーションには 使用できません

例: rendered_collision_geoアトリビュートを使用したUnreal Engineでのコリジョン

アトリビュート接頭辞

コリジョンタイプ

collision_geo

複雑なコリジョン(非表示)を作成します。

rendered_collision_geo

複雑なコリジョン(表示)を作成します。

Warning

カスタムコリジョンにはrendered_collision_geoアトリビュートを 使用しないでください 。 使用すると、カスタムコリジョンではなく、元のアセットに基づいたコリジョンが生成されます。

凸型コリジョン

凸型コリジョンは、凸(convex)ポリゴンのセットから作成される、単純化されたジオメトリです。 これらは、Unrealで単純なコライダーとして生成することができます。凸型コリジョンは、コリジョンと物理シミュレーションの両方に使用できます。

単純化されたコリジョンジオメトリは、ゲーム内のコリジョン検出を最適化するのに役立ちます。

例: rendered_collision_geo_ucxアトリビュートを使用したUnreal Engineでのコリジョン

アトリビュート接頭辞

コリジョンタイプ

collision_geo_ucx

凸型ハルコリジョン(非表示)を作成します。

rendered_collision_geo_ucx

凸型ハルコリジョン(表示)を作成します。

単純なコリジョン

単純なコリジョンは、ボックス、球体、カプセル、K-DOPといった基本形状です。 単純なコリジョンは、コリジョンと物理シミュレーションの両方に使用できます。

詳細は、UnrealのK-DOPドキュメントを参照してください。

単純なコリジョンは、壁、床、基本形状といった単純なオブジェクトに便利です。

例: 左から右 - rendered_collision_geo_simple_box、rendered_collision_geo_simple_sphere、rendered_collision_geo_simple_capsule
例: 左から右 - rendered_collision_geo_simple_kdop10×、rendered_collision_geo_simple_kdop10y、rendered_collision_geo_simple_kdop10z
例: 左から右 - rendered_collision_geo_simple_kdop18、rendered_collision_geo_simple_kdop26

アトリビュート接頭辞

コリジョンタイプ

collision_geo_simple

デフォルトの単純なコリジョン(非表示)を作成します。

rendered_collision_geo_simple

デフォルトの単純なコリジョン(表示)を作成します。

collision_geo_simple_box

単純なボックスコリジョン(非表示)を作成します。

rendered_collision_geo_simple_box

単純なボックスコリジョン(表示)を作成します。

collision_geo_simple_sphere

単純な球体コリジョン(非表示)を作成します。

rendered_collision_geo_simple_sphere

単純な球体コリジョン(表示)を作成します。

collision_geo_simple_capsule

単純なカプセルコリジョン(非表示)を作成します。

rendered_collision_geo_simple_capsule

単純なカプセルコリジョン(表示)を作成します。

collision_geo_simple_kdop10×

単純な10DOP-Xコリジョン(非表示)を作成します。

rendered_collision_geo_simple_kdop10×

単純な10DOP-Xコリジョン(表示)を作成します。

collision_geo_simple_kdop10y

単純な10DOP-Yコリジョン(非表示)を作成します。

rendered_collision_geo_simple_kdop10y

単純な10DOP-Yコリジョン(表示)を作成します。

collision_geo_simple_kdop10z

単純な10DOP-Zコリジョン(非表示)を作成します。

rendered_collision_geo_simple_kdop10z

単純な10DOP-Zコリジョン(表示)を作成します。

collision_geo_simple_kdop18

単純な18DOPコリジョン(非表示)を作成します。

rendered_collision_geo_simple_kdop18

単純な18DOPコリジョン(表示)を作成します。

collision_geo_simple_kdop26

単純な26DOPコリジョン(非表示)を作成します。

rendered_collision_geo_simple_kdop26

単純な26DOPコリジョン(表示)を作成します。

複数ジオメトリからのコリジョン

例: 単一のコライダーと複数のコライダーを使用した、アーチ形のドアフレーム

このメソッドは、単一アセットの複数のジオメトリからコリジョンを生成します。

これは、ドアフレームやフェンスなど、プレイヤーが一度も衝突をせずに通り抜ける領域で使用すると便利です。

複数のジオメトリの場合は、Group Nameで、コリジョンアトリビュートの後に連続する接尾辞を含めるようにしてください。 例えば、1番目のコリジョンはcollision_geo_simple_1、2番目のコリジョンはcollision_geo_simple_2といった具合です。

Warning

カスタムコリジョンにはrendered_collision_geoアトリビュートを 使用しないでください 。 使用すると、カスタムコリジョンではなく、元のアセットに基づくコリジョンが作成されます。

LOD(詳細レベル)コリジョン

HDAに複数のLODがある場合、コリジョンにいずれかのLODレベルを使用することができます。LODコリジョンは、複雑なコリジョンを使用します。

LODのメッシュをセットアップする方法は、LODを参照してください。

unreal_uproperty_LODForCollisionをDetailアトリビュートとして使用し、その値をコリジョンに必要なLODレベルに設定します。

LODからコリジョンを作成する方法は、アセットにコリジョンをセットアップするを参照してください。

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