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メッシュソケットは、手動でオブジェクトの親子化やトランスフォームの設定をすることなく、Unrealでメッシュに何かをアタッチしたい場合に便利です。 Houdini Engine for Unrealでは、 ポイントグループ または Detailアトリビュート を使用して、メッシュソケットを作成することができます。

デフォルトでは、見つかったソケットは、同じパーツで生成されたメッシュにアタッチされます。そのパーツに有効なメッシュが見つからない場合、ソケットは、そのソケットと同じジオメトリから作成されたメッシュにアタッチされます。

入力

入力スタティックメッシュにあるメッシュソケットをインポートできます。 入力の Export Sockets チェックボックスがオンのとき、プラグインは自動的にメッシュのソケットにポイント、グループ、アトリビュートを作成します。

出力

ポイントグループを使用する

メッシュソケットを作成するには、接頭辞mesh_socketを含むポイントグループにポイントを割り当てる必要があります。

これらのポイントの位置のP、回転のrot、スケールのscaleアトリビュートが、ソケットのトランスフォームを定義します。

回転アトリビュートが見つからない場合、ソケットの回転はポイントの法線Nアトリビュートから(存在する場合)推測することができます。

rotアトリビュートはオイラー角ではなく、クォータニオン(float 4)として設定する必要があります。

ソケットの名前は、mesh_socket_nameという文字列アトリビュートをポイントに追加することで定義でき、ソケットのタグはmesh_socket_tagというアトリビュートを使用して定義できます。

生成されたソケットはスタティックメッシュエディタに表示され、編集できます。

アクターをソケットにアタッチするには、World Outlinerのアセットのアクターをドラッグアンドドロップするか、コンテキストメニューの“Attach to”を使用します。

Detailアトリビュートを使用する

以下のDetailアトリビュートを使用して、メッシュソケットを作成することもできます: Xは、ソケットの0ベースのインデックスです。

コマンド

機能

IsSessionValid

有効なHoudini Engineセッションが実行/接続されている場合、Trueを返します。

名前

タイプ

説明

mesh_socketX_pos

float 3

ソケットの位置を表すVector3

mesh_socketX_rot

float 4

ソケットの位置に使用されるクォータニオン

mesh_socketX_scale

float 3

ソケットのスケールを表すVector3

mesh_socketX_name

string

ソケットの名前

mesh_socketX_tag

string

ソケットのタグ

以下は、Attribute Wrangleで使用できる、Detailアトリビュートを介して2つのソケットを作成するためのVEXスニペットのサンプルです。

v\@mesh_socket0_pos = {0.5, 0.5, 0.5};
v\@mesh_socket0_scale = {2, 2, 2};
s\@mesh_socket0_name = "plip";
s\@mesh_socket0_tag = "test";
s\@mesh_socket0_actor = "Cube";

v\@mesh_socket1_pos = {0, 0.5, 0};
v\@mesh_socket1_scale = {0.5, 0.5, 0.5};
s\@mesh_socket1_name = "plop";

特にパックプリミティブを使用するときは、ポイントグループよりもDetailアトリビュートの使用が推奨されます。

割り当て

Static Meshコンポーネントに生成されたソケットに、コンテンツブラウザから既存のアクターアセットを割り当てることができます。

  • アクターの名前、アセットのパスを含むmesh_socket_actorという文字列アトリビュートを追加します。

1つのソケットに複数のアセットを事前に割り当てることができます。,または; (カンマまたはセミコロン)で名前を区切ります。

アトリビュートがアセットに設定され、パスが有効である場合、アクターが作成されます。 一致するアクターが、クック時に自動的にUnrealでソケットにアタッチされます。

Note

ワールド内の複数のアクターがmesh_socket_actorアトリビュートに一致する場合、それらはすべてそのソケットに割り当てられます。また、同じアクターが複数のソケットに事前に割り当てられるようになっている場合、最後のソケットにのみアクターが割り当てられます。

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