Houdini 20.0 Unreal

アトリビュートとグループ

On this page

HoudiniとUnreal間でデータをマーシャリング(等価変換)する際は、特別なグループとアトリビュートが使用されます。

詳細については、以下の参照トピックをご覧ください。

Note

アトリビュートには推奨されている型があるわけですが、プラグインは、その期待とは異なる型を持つアトリビュートに対して変換を試みます。 例えば、int型を必要としているのにfloat型のアトリビュートがある場合です。 アトリビュート値がその必要とする型に変換されると、プラグインはその警告をログに記録します。

Note

パックプリミティブを使用して複数のメッシュ出力をインスタンス化したり作成する際は、アトリビュートの場所に注意してください。 パック前に作成されたアトリビュートは生成されたメッシュに適用され、パック後に作成されたアトリビュートは生成されたコンポーネント/アクターに適用されます。

HoudiniからUnreal

以下のテーブルには、HDAで設定することができ、HoudiniデータからUnreal出力への変換時にプラグインによって認識される特別なアトリビュートを載せています。

アセットにこれらのアトリビュートを設定すると、生成されたUnreal出力の一部のプロパティや動作を制御したり、上書きすることができます。

アトリビュート名

オーナー

トピック

説明

unreal_uproperty_*

任意

int, float, string

汎用UPropertyアトリビュート

生成された出力オブジェクト/アクター/コンポーネントのUPropertyを変更するのに使用されるアトリビュート接頭辞

unreal_material

任意

string

マテリアル

出力に適用するマテリアルアセットのUnrealパス。 マテリアルスロットを指定するには、角括弧の中にスロット番号を指定したものをパスの前に追加します:[0]path/to/mat

unreal_material_hole

prim, detail

string

ランドスケープ

ランドスケープの穴に使用するマテリアルアセットのUnrealパス

unreal_material_instance

prim, detail

string

マテリアルインスタンス

インスタンスを作成するマテリアルアセットのUnrealパス

unreal_material_hole_instance

prim, detail

string

マテリアルインスタンス

インスタンスを作成するマテリアルアセットのUnrealパスで、ランドスケープの穴に使用されます。

unreal_physical_material

prim, detail

string

マテリアル

出力で物理マテリアルとして使用されるPhysicalMaterialアセットのUnrealパス

unreal_simple_physical_material

prim, detail

string

マテリアル

単純なUnrealコリジョンで使用されるPhysicalMaterialのUnrealパス

unreal_material_parameter_*

detail

任意

マテリアルインスタンス

生成されたマテリアルインスタンスのパラメータを変更するのに使用されるアトリビュート接頭辞

unreal_face_smoothing_mask

prim

int

マテリアル

メッシュスムージングマスクデータ

unreal_lightmap_resolution

任意

int

メッシュ

メッシュコンポーネントのライトマップ解像度

unreal_output_name

任意

string

メッシュ

出力に使用される名前。単一のランドスケープアクターのデフォルト値: Landscape

unreal_generated_mesh_name

任意

string

メッシュ

(廃止) 代わりにunreal_output_nameを使用してください。

unreal_nanite_enabled

任意

int

メッシュ

生成されたメッシュでNaniteを有効にします(UE5)。

unreal_nanite_position_precision

任意

int

メッシュ

Naniteメッシュに使用されるPosition Precisionアトリビュート(UE5)

unreal_nanite_percent_triangles

任意

int

メッシュ

Naniteメッシュに維持する三角形の割合、デフォルトはゼロ(三角形なし)(UE5)。

lodX_screensize*

detail, prim

float

詳細レベル

現行アセットによって生成されたLOD番号Xの画面サイズ値

unreal_uproperty_tag_*

任意

string

出力

出力オブジェクトでタグを指定するために使用される接頭辞。アクターと、この出力オブジェクトに関連するすべてのコンポーネントにタグが適用されます。

unreal_uproperty_actorTag_*

任意

string

出力

出力オブジェクトでActorタグを指定するために使用される接頭辞

unreal_uproperty_componentTag_*

任意

string

出力

出力オブジェクトのすべてのコンポーネントにComponentタグを指定するために使用される接頭辞

unreal_uproperty_mainComponentTag_*

任意

string

出力

出力オブジェクトのメインのコンポーネントにのみComponentタグを指定するために使用される接頭辞。出力オブジェクトがアクターの場合、タグはルートコンポーネントにのみ適用されます。

unreal_output_curve

prim

int

出力

このアトリビュートが1に設定されているカーブは、SplineComponentsとして出力されます。

unreal_output_curve_linear

prim

int

出力

出力カーブを線形にすべきかどうかどうかを示します。

unreal_output_curve_closed

prim

int

出力

出力カーブを閉じるべきかどうかどうかを示します。

unreal_instance

point, detail

string

インスタンサー

指定したトランスフォームでインスタンス化されるアセットのUnrealパス。バージョン2では、このアトリビュートはクラス名にもなります(PointLightなど)。

unreal_foliage

detail, prim, point

int, float

インスタンサー

インスタンスで使用(および1に設定)されるとき、プラグインは、新しいアクター/コンポーネントを作成する代わりに、現行レベルのFoliageシステムにインスタンスを追加します。

unreal_foliage_attachment_type

point

int

インスタンサー

フォリッジをそのレベルの他のオブジェクトに追加すべきかどうかを決定します。Yesなら1、Noなら0、ランドスケープのみに追加する場合は2です。

unreal_foliage_attachment_distance

point

float

インスタンサー

unreal_foliage_attachment_typeの使用時に、垂直に検索する距離。デフォルトは1000です。

unreal_split_attr

任意

string

インスタンサー

2つ目のアトリビュート値に基づいてインスタンサーを複数のコンポーネントに分割するために使用される、もう1つのアトリビュートの名前を示します。

unreal_split_instances

detail, prim

任意

インスタンサー

(廃止) 代わりにunreal_split_attrを使用してください。生成されたインスタンスを1つのInstancedStaticMeshComponentではなく、StaticMeshComponentsに分割すべきかどうかを示します。

unreal_instance_color

prim

float(4)

インスタンサー

(廃止) unreal_split_instancesと共に使用して、インスタンス毎のカラーを指定し、生成されたStaticMeshComponents頂点カラーを上書きします。

unreal_hierarchical_instancer

任意

int

インスタンサー

1に設定すると、InstancedStaticMeshComponentsではなくHierarchicalInstancedStaticMeshComponentの作成を強制できます。またこれは、インスタンス数がわずか1の場合でも、HierarchicalInstancedStaticMeshComponentの作成を強制することができます。

unreal_force_instancer

任意

int

インスタンサー

1に設定すると、スタティックメッシュにインスタンスが1つしかない場合でも、インスタンサーコンポーネント(InstancedStaticMeshComponentまたはHierarchicalInstancedStaticMeshComponent、後者はLODまたはunreal_hierarichal_instancer == 1に基づいています)の作成を強制することができます。

unreal_num_custom_floats

任意

int

インスタンサー

インスタンサーのインスタンス毎のカスタムデータに使用される、カスタム浮動小数点の数を示します。

unreal_per_instance_custom_dataX

任意

float

インスタンサー

インスタンス毎のカスタム浮動小数点データ(Xはカスタムデータのゼロベースのインデックス)

unreal_landscape_tile_actor_type

任意

int

ランドスケープ

タイリングされたランドスケープのために作成されるランドスケープアクターのタイプを示します。個々のランドスケープアクター0、または共有ランドスケープアクター1を持つランドスケープストリーミングプロキシのいずれかです。

unreal_landscape_streaming_proxy

任意

int

ランドスケープ

(廃止) 代わりにunreal_landscape_tile_actor_typeを使用してください。デフォルト値: “{temp}” (String Tokenをサポートしています)。

unreal_landscape_shared_actor_name

任意

string

ランドスケープ

ランドスケープストリーミングプロキシを使用する際の主要/共有ランドスケープアクターの名前。ランドスケープタイルアクターの名前は、unreal_output_nameから読み込まれます。デフォルト名: {hda_actor_name}_SharedLandscape (String Tokenをサポートしています)。

unreal_landscape_layer_min

任意

float

ランドスケープ

Height Fieldレイヤー/高さの値をランドスケープに変換する際に使用される最小値を指定できます。これは、すべてのタイルを確実に同じように変換したい場合に特に便利です。

unreal_landscape_layer_max

任意

float

ランドスケープ

Height Fieldレイヤー/高さの値をランドスケープに変換する際に使用される最大値を指定できます。これは、すべてのタイルを確実に同じように変換したい場合に特に便利です。

unreal_landscape_write_locked_layer

任意

int

ランドスケープ

ロックされたLandscape Edit Layerに対してレイヤーのデータの書き込みを許可します。

unreal_landscape_lock_layer

任意

int

ランドスケープ

書き込み後にEdit Layerをロックします。

unreal_landscape_section_size

任意

int

ランドスケープ

ランドスケープのセクションのサイズを指定します。unreal_landscape_sections_per_componentも設定する必要があります。

unreal_landscape_sections_per_component

任意

int

ランドスケープ

ランドスケープのコンポーネント毎のセクションを指定します。unreal_landscape_section_sizeも設定する必要があります。

unreal_unit_landscape_layer

prim, detail

int

ランドスケープ

1に設定すると、ランドスケープレイヤーに変換される際、Height Fieldマスクの値は/unreal/0, 1.htmlであるとみなされます。

unreal_landscape_layer_nonweightblended

prim, detail

string

ランドスケープ

ウェイトがブレンドされていないランドスケープレイヤーとして作成される、スペース区切りのHeight Fieldマスクの名前。

unreal_landscape_layer_info

prim

string

ランドスケープ

指定したHeight Fieldマスクをランドスケープレイヤーに変換する際に使用される、既存のLandscapeLayerInfoオブジェクトのUnrealパス

unreal_landscape_layer_noweightblend

prim, detail

int

ランドスケープ

Unreal内の呼応するペイントレイヤーのLayerInfoオブジェクトで、'NoWeightBlend'プロパティを、チェックを外した0またはチェックが有効な1に設定します。このアトリビュートは、unreal_landscape_layer_nonweightblendedよりも優先されます。

unreal_landscape_output_mode

任意

int

ランドスケープ

ランドスケープ出力モードをGenerate Landscapeの0、またはModify Edit Layerの1に設定します。

unreal_landscape_editlayer_name

任意

string

ランドスケープ

ターゲットの編集レイヤーの名前

unreal_landscape_editlayer_target

任意

string

ランドスケープ

(廃止) 代わりにunreal_output_nameを使用してください。

unreal_landscape_editlayer_type

任意

string

ランドスケープ

出力されるレイヤーのタイプ。0 - ベースレイヤー、1 - 加算レイヤー(デフォルト: 0)。

unreal_landscape_editlayer_clear

任意

int

ランドスケープ

出力Heightfieldを描画する前に編集レイヤー全体をクリアするかどうか(デフォルト: 0)。

unreal_landscape_editlayer_after

任意

string

ランドスケープ

ターゲットランドスケープのレイヤー。そのレイヤーの後に、この出力レイヤーを配置します。

unreal_landscape_editlayer_subtractive

prim, detail

int

ランドスケープ

このアトリビュートをHeight Fieldマスクに設定することで、UnrealのペイントレイヤーのSubtractive Blendプロパティを、チェックを外した0またはチェックが有効な1に設定できます。

unreal_landscape_partition_grid_size

prim

int

ランドスケープ

このアトリビュートは、ランドスケープの作成時、World Partitionグリッドのサイズを制御します。World Partitionが有効なレベルでのみ適用できます。

unreal_landscape_landscape_size

prim

int2

ランドスケープ

単一のタイルのインポート時、ランドスケープ全体のサイズを示すのに使用されます。

unreal_level_path

任意

string

出力をベイクする

アクター/フォリッジへのベイク時、出力がベイクされるレベルを決定します。メッシュ、インスタンサー、フォリッジ、ランドスケープは、指定されたレベルにベイクされます。これは、World Composition向けに特に便利です。ランドスケープタイルと関連インスタンサーまたはフォリッジを、タイル毎に個別のレベルにベイクできます。このアトリビュートは入力でも使用できます(入力が発生するレベルのパスに設定されます)。デフォルト値は.で、現行のパーシスタントワールドにジオメトリを生成します。/で開始するパスは絶対パスとみなされ、それ以外のパスは現行のパーシスタントワールドのマップを基準とした相対パスです(String Tokenをサポートしています)。

unreal_bake_folder

prim, detail

string

出力をベイクする

このアセットのデフォルトのベイクフォルダを上書きするのに使用されるフォルダのUnrealパス。デフォルト値: “{bake}” (String Tokenをサポートしています)。

unreal_bake_name

任意

string

出力をベイクする

(廃止) 代わりにunreal_output_nameを使用してください。

unreal_bake_actor

任意

string

出力をベイクする

指定した出力のベイク時に作成/使用されるアクターのUnrealパス

unreal_bake_actor_class

任意

string

出力をベイクする

ベイクアクターの生成時に使用するアクタークラスのUnrealパス(またはクラス名)。ない/空白の場合、アクターが使用されます。

unreal_bake_outliner_folder

任意

string

出力をベイクする

指定した出力のベイク時に作成/使用されるWorld OutlinerフォルダのUnrealパス

mesh_socket_name

point

string

メッシュソケット

ポイントグループによって生成されるメッシュソケットの名前

mesh_socket_tag

point

string

メッシュソケット

ポイントグループによって生成されるメッシュソケットのタグ

mesh_socket_actor

point

string

メッシュソケット

ポイントグループによって生成されるソケットに自動的にアタッチされる、アクターの名前。V2では、これは、アクターとしてインスタンス化され、ソケットにアタッチされるアセットのパスである場合もあります。

mesh_socketX_pos

detail

float3

メッシュソケット

メッシュソケットの位置を表す、vector3

mesh_socketX_rot

detail

float4

メッシュソケット

メッシュソケットの回転に使用されるクォータニオン

mesh_socketX_scale

detail

float3

メッシュソケット

メッシュソケットのスケールを表す、vector3

mesh_socketX_name

detail

string

メッシュソケット

生成されたメッシュソケットの名前

mesh_socketX_tag

detail

string

メッシュソケット

生成されたメッシュソケットのタグ

mesh_socketX_actor

detail

string

メッシュソケット

自動的にアタッチされるアクターの名前

UnrealからHoudini

以下のテーブルには、UnrealからHoudiniへのデータのインポート時に、プラグインによって作成される特別なアトリビュートを載せています。

アトリビュート名

オーナー

トピック

説明

unreal_object_path

prim

string

入力

入力オブジェクトへのパス

unreal_level_path

prim

string

入力

入力データを含むレベルへのパス

unreal_actor_path

prim

string

入力

選択した入力アクターへのパス

unreal_input_mesh_name

prim

string

入力

入力に接続されたメッシュuassetのUnrealパス

unreal_input_source_file

prim

string

入力

入力に接続されるuassetのソースパス(ソース.fbxへのファイルパスなど)

unreal_material

prim

string

入力

入力で使用されるマテリアルアセットへのパス

unreal_material_hole

prim

string

入力

入力ランドスケープで穴のマテリアルとして使用されるマテリアルアセットへのパス

unreal_material_parameter_*

prim

string

入力

マテリアルのすべてのスカラー/ベクトル/テクスチャパラメータをアトリビュートとしてインポートする際に使用される接頭辞。この接頭辞の後にパラメータ名が続きます。

unreal_simple_physical_material

prim

string

マテリアル

単純なコリジョンから取り込まれるPhysicalMaterialアセットのUnrealパス

unreal_vertex_index

point

int2

ランドスケープ入力

コンポーネントの頂点インデックス(グリッドx、y内の頂点インデックス)

lodX_screensize

detail

Float

入力

入力メッシュのLOD番号Xの画面サイズ値

unreal_tag_*

prim

string

入力

入力オブジェクト/アクタータグをアトリビュートとしてインポートするのに使用される接頭辞

mesh_socket_name

point

string

メッシュソケット

入力オブジェクトからインポートされるメッシュソケットの名前

mesh_socket_tag

point

int

メッシュソケット

入力オブジェクトからインポートされるメッシュソケットのタグ

mesh_socketX_pos

float3

int

メッシュソケット

入力オブジェクトからインポートされるソケットの位置を示したvector3

mesh_socketX_rot

float4

string

メッシュソケット

入力オブジェクトからインポートされるソケットの回転を示したクォータニオン

mesh_socketX_scale

float3

int

メッシュソケット

入力オブジェクトからインポートされるソケットのスケールを示したvector3

mesh_socketX_name

detail

string

メッシュソケット

インポートされるメッシュソケットの名前

mesh_socketX_tag

detail

string

メッシュソケット

インポートされるメッシュソケットのタグ

unreal_data_table_*

point

string

入力

ジオメトリ入力を介してテーブルをインポートする際に使用される接頭辞。各アトリビュートにはunreal_data_table_COL::_NAMEという名前が付けられます。

unreal_datatable_rowstruct

point

string

入力

入力データテーブル用のデータテーブルのタイプ(FDataTableRowStruct)を格納するアトリビュート

unreal_level_instance_name

point

string

入力

レベルインスタンスアクターでインスタンス化されるレベルの名前

これらのアトリビュートは、入力タイプを使用してUnrealからHoudiniへデータをマーシャリングする際に、Houdiniで利用可能です。

位置のp、頂点カラーのCdAlpha、法線のN*、UVセットのuv*uvXなどの標準のHoudiniアトリビュートも通常利用可能です。

これらのアトリビュートとその値は、アセットの入力を初期化した後、内部のHoudiniシーン( File ▸ Open Scene In Houdini )のデバッグを行なうことで確認できます。

グループ

いくつかの特別なグループ名には命名規則があり、HoudiniからUnrealにデータをマーシャリングする際の生成動作を指定します。 それぞれの仕組みの詳細については、以下で参照されているトピックをご覧ください。

グループ名

トピック

説明

socket_*

メッシュソケット

ソケットの追加に使用される接頭辞

collision_geo_*

複雑なコリジョン

凸状のコライダージオメトリの生成(非表示)に使用される接頭辞

rendered_collision_geo_*

複雑なコリジョン

可視コリジョンジオメトリの生成に使用される接頭辞

collision_geo_ucx_*

凸型コリジョン

UCXコリジョンジオメトリの生成(非表示)に使用される接頭辞

rendered_collision_geo_ucx_*

凸型コリジョン

可視UCXコリジョンの生成に使用される接頭辞

collision_geo_simple_*

単純なコリジョン

単純なコリジョンの生成(非表示)に使用される接頭辞

rendered_collision_geo_simple_*

単純なコリジョン

レンダリングされた単純なコリジョンの生成に使用される接頭辞

lod_*

詳細レベル

メッシュのLODレベルを定義するのに使用される接頭辞

標準のHoudiniアトリビュート

HoudiniとUnreal間でデータをマーシャリングする際は、特定の標準Houdiniアトリビュートが使用されます。

アトリビュート名

説明

instance

オブジェクトレベルのインスタンス化向け。インスタンサーを参照

p

位置

rot

回転

scale

スケール

pscale

不均等なスケール

Cd

カラー

Alpha

不透明度

N

法線

uv

UV

uvX

追加のUVチャンネルX(2から8)

Note

Houdini16.5以降、UV SOPノードを使用して、UVの格納に使用されるアトリビュート名を変更することができます。 これらのアトリビュートはプラグインでサポートされており、UVアトリビュートの総数がUnrealのMAX_STATIC_TEXCOORDS値(デフォルトは8)を超えない限り、UVに変換することができます。

UnrealでのHoudiniアセットのトランスフォームは、Houdiniでのアセットの親オブジェクトのトランスフォームで利用可能です。 例えば、HDAでこのPythonエクスプレッション(hou.parent().worldTransform().extractTranslates('trs').x())を使用して、Xの位置を取得することができます。

パラメータタグ

特定のパラメータタグを使用することで、Unreal内に露出されるパラメータの挙動を制御することができます:

パラメータタグ名

関連パラメータの型

説明

unreal_ref

string

1に設定すると、文字列パラメータがUnrealでAssetPickerとして作成され、文字列の値を選択したアセットのパスに設定します。

unreal_ref_class

string

“unreal_ref”タグと共に使用すると、アセットピッカーをフィルタリングするのに使用するクラスを指定できます。

hengine_noswap

Float (tuple3)

vector3 YおよびZの値がUnrealで入れ替わらないことを示します。

filechooser_mode

File

読み取りに設定されているとき、ファイルパラメータは読み取り専用になります。

default_dir

File

Browseダイアログを開く際に使用されるデフォルトディレクトリ

汎用UPropertyアトリビュート

このシステムの目的は、汎用アトリビュートを使用して、プラグインによって生成されたオブジェクトやメッシュで利用可能なプロパティを変更できるようにすることです。 プラグインによって生成されたコンポーネントですべてのプロパティを設定することはできないため、このシステムにより、アトリビュートを使用してこれらのプロパティを事前に設定できるようにします。

これらのプロパティを設定するには:

  1. PrimitiveまたはDetailアトリビュートを、unreal_uproperty_で始まるHDAに追加します。

  2. 変更したいupropertyの名前を追加します。

  3. するとHoudini Engineが、生成されたメッシュコンポーネントのアトリビュートに呼応するupropertyを見つけ、そのプロパティの値を設定しようと試みます。

例えば、アセットによって生成されたスタティックメッシュコンポーネントで Simulate Physics プロパティをアクティブ化する必要がある場合、unreal_uproperty_SimulatePhysicsというDetailアトリビュートを追加して、その値を1に設定します。 これで、アセットによって生成されたスタティックメッシュで、 Simulate Physics が有効になります。

upropertyアトリビュートは、float(浮動小数点)、int(整数)、またはstring(文字列)です。プラグインは常に、アトリビュートの値をupropertyの型に変換しようとします。

例えば、ブーリアンuproperty UseEmissiveForStaticLightingは、アトリビュートがunreal_uproperty_UseEmissiveForStaticLightingという名前の場合、intアトリビュートを1、floatアトリビュートを1.0、またはstringアトリビュートを true に設定することで、trueに設定することができます。

Center Of Mass Offsetをはじめとする、vector型Upropertyは、サイズ3のアトリビュートを使用して設定することができます。

Upropertyとアトリビュートを一致させるには、upropertyの名前(ソースコード内のupropertyの名前)またはスペースなしの表示名(Detailsパネルで使用される名前)のいずれかを使用します。

例えば、Center of Mass Offsetプロパティは、unreal_uproperty_centerofmassoffset (表示名を使用)またはunreal_uproperty_comnudge (uproperty名を使用)のいずれかのアトリビュートを使用して、変更することができます。

一般的なプロパティアトリビュートを使用しても、Houdiniアセットコンポーネント自体のプロパティを変更できます。 これを使用することで、Houdiniアセットコンポーネントのデフォルトプロパティの一部(Cook Triggers、Auto Bake、Use Output Nodesなど)を、事前に設定することができます。Houdiniアセットコンポーネント自体に適用するには、これらのアトリビュートをDetailsパネルで設定する必要があります。

例:

i@unreal_uproperty_bUseOutputNodes = 1;

指定したオブジェクトのタイプ/クラスのプロパティアトリビュートのリストを取得したいのであれば、Houdini.DumpGenericAttributeログコマンドを使用すると良いでしょう。 これは、指定したタイプに対してこのプラグインが見る汎用プロパティアトリビュートすべてをリストし、そのアトリビュート名、Unreal名と表示名、さらにはUnrealタイプとHoudiniタイプをリストします。

使い方は、単に“Output Log”パネルを開き、“Cmd”ボックス内に“Houdini.DumpGenericAttribute XXXX”(XXXXはリストが欲しいクラスに置換)と入力します。

例:

Houdini.DumpGenericAttribute StaticMesh
Houdini.DumpGenericAttribute InstancedStaticMeshComponent
Houdini.DumpGenericAttribute Landscape

文字列トークン

すべてのアトリビュートを事前に決定できるわけではありません。 出力値を完全に計算するには、さらなるコンテキスト情報が必要になることもあります(クック後)。 例えば、スタティックメッシュアセットのデフォルトの出力名またはパスは、HDAが現在実行されているのがTempモードかBakeモードかによって異なります。

トークン

説明

world

現行のパーシスタントワールドを含むマップへのパス

hda_level

現行のHDAが配置されているレベルを含むマップへのパス

hda_name

現行のHDAのタイプ名

hda_actor_name

現行のHDAアクターの名前

object_name

作成したいパッケージの名前。Nullの場合は、ASSET_OBJ_GEO_PART_SPLIT (PDGなし)またはASSET_TOPNET_TOPNODE_WORKITEMINDEX_PART_SPLIT (PDG付き)から作成されます。

pdg_topnet_name

一時的なPDG出力向け: TOPネットワーク名

pdg_topnode_name

一時的なPDG出力向け: TOPノード名

pdg_workitem_name

一時的なPDG出力向け: TOPノード名

guid

所有するHoudiniアセットコンポーネントを識別するGUID

out

コンテキスト出力フォルダ。HDAを実行しているのがTempモードかBakeモードかによって変わります。HDAがTempモードで実行されている場合、この値はtempトークンの値と一致します。HDAがBakeモードで実行されている場合、この値はbakeトークンの値と一致します。

temp

Tempモードでアセットを作成するときに使用される基本フォルダ

bake

Bakeモードでアセットを作成するときに使用される基本フォルダ

サンプル

HDAレベルにベイクする

  • パーシスタントレベルではなく、HDAを含む同じレベルにアクターをベイクするには、unreal_level_pathアトリビュートを“{hda_level}”に設定します。

ターゲットレベルにベイクする

  • アクターを現行のパーシスタントレベルに 相対的な レベル(MySubLevelという名前)にベイクするには、unreal_level_pathアトリビュートを{world}/MySubLevelに設定します。

  • アクターを特定のレベルに(絶対パスを使用して)ベイクするには、unreal_level_pathアトリビュートをパッケージパス /Game/Maps/MyTargetLevel に設定します。

Unreal

はじめよう

基本

Houdini Engineを使用する

リファレンス

Houdini Engine for Unreal Engineは、HoudiniのテクノロジーをUnrealに統合できるプラグインです。 Session SyncとNode Syncは、Houdiniのライブセッションと相互作用するためのHoudini Engineプラグインの2つの機能です。

このプラグインを使用すると、Houdiniの強力かつ柔軟なプロシージャルワークフローを、Houdiniデジタルアセットを通してUnreal Engineで実現できます。 アーティストはエディタ内でアセットパラメータをインタラクティブに調整して、Unrealアセットを入力として使用することができます。 その後、Houdiniのプロシージャルエンジンがアセットを“クック”し、その結果をエディタで使用できるようになります。ベイクする必要はありません。

一般情報:

互換性:

現在のところ、プラグインにはUE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26向けにビルドされたバイナリがあり、Houdiniの最新のプロダクションビルドにリンクされています。

プラグインのソースコードは、UE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26のこのリポジトリで利用可能です。

Note

UE5.1およびUE5.0は、同じソースファイル/ブランチを使用し、5.0ソースは5.1でも使用できるようになっています。

サポートおよびバグのレポート:

便利なリンク:

SessionSync

Houdini Engine SessionSync機能を使用すると、GUIを使ってHoudini内で実行されているHoudini Engineのセッションに接続することができます。 通常のHoudini Engineワークフローのすべての機能と、Session Sync固有の追加機能をサポートしています。

Houdini Engineは非UIバージョンのHoudiniを使用しますが、Session SyncではHoudiniのユーザインターフェースを通してHoudiniセッションを確認したり、操作することができます。 また、UnrealやHoudiniで加えた変更は同期されるため、どちらのプログラムでも変更を加えても、同じ結果が得られます。

NodeSync

NodeSyncは、UnrealとHoudini Session Sync間のアセット共有を可能にする、Houdini Engine for Unrealプラグインの機能です。スケルタルメッシュとスタティックメッシュで機能します。

専用のHDAを使用することなく、Unrealにデータを送信したり、Unrealからデータを受信することができます。アクターに加えて、スタティックメッシュやスケルタルメッシュでも機能します。

Houdini Niagara

Houdini-Niagaraプラグインを使用すると、HoudiniNiagara Data Interfaceを使用して、HoudiniとUnrealのNiagaraシステム間でポイントクラウドデータを交換することができます。 Houdiniのアトリビュートデータを、HoudiniPointCacheアセットとしてエクスポートできます。 これらをUnrealにインポートし、Niagaraシステムとエミッターを使用して、複雑なエフェクトやパーティクルシステムを作成できます。