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HoudiniとUnreal間でデータをマーシャリング(等価変換)する際は、特別なグループとアトリビュートが使用されます。
詳細については、以下の参照トピックをご覧ください。
Note
アトリビュートには推奨されている型があるわけですが、プラグインは、その期待とは異なる型を持つアトリビュートに対して変換を試みます。
例えば、int
型を必要としているのにfloat
型のアトリビュートがある場合です。
アトリビュート値がその必要とする型に変換されると、プラグインはその警告をログに記録します。
Note
パックプリミティブを使用して複数のメッシュ出力をインスタンス化したり作成する際は、アトリビュートの場所が重要になります。 パック前に作成されたアトリビュートは生成されたメッシュに適用され、パック後に作成されたアトリビュートは生成されたコンポーネント/アクターに適用されます。
HoudiniからUnreal ¶
以下のテーブルには、HDAで設定することができ、HoudiniデータからUnreal出力への変換時にプラグインによって認識される特別なアトリビュートを載せています。 アセットにこれらのアトリビュートを設定すると、生成されたUnreal出力の一部のプロパティや動作を制御したり、上書きすることができます。
Bake Outputs ¶
アトリビュート名 |
オーナー |
型 |
説明 |
---|---|---|---|
|
any |
string |
出力オブジェクトでタグを指定するために使用される接頭辞。これは、アクターとこの出力オブジェクトに関連するすべてのコンポーネントにタグを適用します。 |
|
any |
string |
出力オブジェクトでActorタグを指定するために使用される接頭辞 |
|
any |
string |
出力オブジェクトのすべてのコンポーネントにComponentタグを指定するために使用される接頭辞 |
|
any |
string |
出力オブジェクトのメインのコンポーネントにのみComponentタグを指定するために使用される接頭辞。出力オブジェクトがアクターの場合、これらのタグはルートコンポーネントにのみ適用されます。 |
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Primitive |
int |
このアトリビュートが1に設定されているカーブは、SplineComponentsとして出力されます。 |
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Primitive |
int |
出力カーブを線形にすべきかどうかを示します。 |
|
Primitive |
int |
出力カーブを閉じるべきかどうかを示します。 |
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any |
string |
アクター/フォリッジへのベイク時、出力がベイクされるレベルを決定します。メッシュ、インスタンサー、フォリッジ、ランドスケープは、指定されたレベルにベイクされます。
これは、World Composition向けに特に便利です。ランドスケープタイルと関連インスタンサーまたはフォリッジを、タイル毎に個別のレベルにベイクできます。このアトリビュートは入力でも使用できます(入力が発生するレベルのパスに設定されます)。
デフォルト値は |
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Primitive, Detail |
string |
このアセットのデフォルトのベイクフォルダを上書きするのに使用されるフォルダのUnrealパス。デフォルト値: |
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any |
string |
(廃止) 代わりに |
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any |
string |
指定した出力のベイク時に作成/使用されるアクターのUnrealパス |
|
any |
string |
ベイクアクターの生成時に使用するアクタークラスのUnrealパス(またはクラス名)。ない/空白の場合、アクターが使用されます。 |
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any |
string |
指定した出力のベイク時に作成/使用されるWorld OutlinerフォルダのUnrealパス |
汎用UProperty ¶
アトリビュート名 |
オーナー |
型 |
説明 |
---|---|---|---|
|
any |
int, float, string |
生成された出力オブジェクト/アクター/コンポーネントのUPropertyを変更するのに使用されるアトリビュート接頭辞 |
ジオメトリコレクション ¶
アセット上に以下のアトリビュートを設定すると、生成されたUnreal出力の一部のプロパティと挙動を制御およびオーバーライドすることができます。
アトリビュート名 |
オーナー |
型 |
説明 |
---|---|---|---|
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Primitive |
int |
プリミティブをGeometryCollectionピースとして指定します。 この値はクラスタリングレベルを示し、0はこの挙動を無効にします。 |
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Primitive |
int |
同じレベルの複数のピースを別々のグループに分けるためのプリミティブクラスタリングインデックスを指定します。 |
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Detail |
float |
クラスタリングダメージ閾値を指定します。 |
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Detail |
int |
コリジョンタイプを指定します。0 = Implicit-Implicit, 1 = Particle-Implicit。 |
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Detail |
int |
コリジョン暗黙タイプを指定します。0 = Box, 1 = Sphere, 2 = Capsule, 3 = Level Set, 4 = None, 5 = Convex。 |
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Detail |
int |
コリジョン最小レベルセット解像度を指定します。 |
|
Detail |
int |
コリジョン最大レベルセット解像度を指定します。 |
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Detail |
int |
コリジョン最小クラスタレベルセット解像度を指定します。 |
|
Detail |
int |
コリジョン最大クラスタレベルセット解像度を指定します。 |
|
Detail |
int |
コリジョン最小レベルセット解像度を指定します。 |
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Detail |
float |
コリジョンオブジェクト削減割合を指定します。 |
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Detail |
int |
コリジョン質量を密度として設定します。0 = unset, 1 = set。 |
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Detail |
float |
コリジョン質量を指定します。 |
|
Detail |
float |
コリジョン最小質量クランプを指定します。 |
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Detail |
float |
コリジョンパーティクル割合を指定します。 |
|
Detail |
int |
コリジョン最大コリジョンパーティクルを指定します。 |
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Primitive, Detail |
string |
GeometryCollectionの名前を指定します。 複数のGC出力を区別するのに使用されます。 |
ジオメトリコレクション - Unreal Engine 5 ¶
以下のアトリビュートはUnrel Engine5特有のものです。 UE5では、複数の“Size Specific Data”を指定することができます。 さらに、“Size Specific Data”の各エレメントには、コリジョンシェイプの配列を指定することができます。
アトリビュート名 |
オーナー |
型 |
説明 |
---|---|---|---|
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Detail |
int |
クラスタリング接続タイプを指定します。0 = Point implicit, 1 = MinimalSpanningSubsetDelaunayTriangulation, 3 = PointImplicitAugmentedMinimalDelaunay。 |
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Detail |
Size Specific Dataの最大サイズ。 複数のSize Specific Dataを指定する必要があります。 |
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Detail |
各Size Specific Dataのコリジョンダメージ閾値。 |
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Detail |
クラスタリングダメージ閾値を指定します。
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Detail |
コリジョン暗黙タイプを指定します。0 = None, 1 = Box, 2 = Sphere, 3 = Capsule, 4 = Level Set。
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Detail |
コリジョン最小レベルセット解像度を指定します。
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Detail |
コリジョン最大レベルセット解像度を指定します。
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Detail |
コリジョン最小クラスタレベルセット解像度を指定します。
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|
|
Detail |
コリジョン最大クラスタレベルセット解像度を指定します。
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|
Detail |
コリジョンオブジェクト削減割合を指定します。
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Detail |
コリジョンパーティクル割合を指定します。
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Detail |
コリジョン最大コリジョンパーティクルを指定します。
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Detail |
コリジョンマージン割合を指定します。
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_X
を含んだアトリビュート内のX
は、Size Specific Dataのインデックスを示します。
さらに、一部のコリジョンアトリビュートは、値または値の配列のどちらにも対応しています。
インデックスi
のエレメントは、インデックスi
でのコリジョンオブジェクトの値を示します。
値は、下位互換のために、その値のみを含んだサイズ1の値配列と同等です。
_X
接尾辞を追加しなかった場合、それはインデックス0
と同等になります。
2つ以上のSize Specific Dataを指定したい場合、unreal_gc_collisions_max_size
アトリビュートを使用して指定する必要があります。
例えば、unreal_gc_collisions_max_size = {1234, 12345}
やunreal_gc_collisions_collision_type_1 = {0, 1}
のアトリビュートシーケンスは、2つのSize Specific Dataを持つGeometryCollectionを意味し、
その2つ目のSize Specific Dataには2つのコリジョンシェイプがあります: 1つ目のコリジョンシェイプのタイプはImplicit-Implicit、2つ目のコリジョンシェイプタイプはParticle-Implicitです。
インスタンサー ¶
アトリビュート名 |
オーナー |
型 |
説明 |
---|---|---|---|
|
Point, Detail |
string |
指定したトランスフォームでインスタンス化されるアセットのUnrealパス。バージョン2では、このアトリビュートはクラス名にもなります( |
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Detail, Primitive, Point |
int, float |
インスタンスで使用(および1に設定)されるとき、プラグインは、新しいアクター/コンポーネントを作成する代わりに、現行レベルのFoliageシステムにインスタンスを追加します。 |
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Point |
int |
フォリッジをそのレベルの他のオブジェクトに追加すべきかどうかを決定します。Yesなら1、Noなら0、ランドスケープのみに追加する場合は2です。 |
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Point |
float |
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any |
string |
2つ目のアトリビュート値に基づいてインスタンサーを複数のコンポーネントに分割するために使用される、もう1つのアトリビュートの名前を示します。 |
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Detail, Primitive |
any |
(廃止) 代わりにunreal_split_attrを使用してください。生成されたインスタンスを1つの |
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Primitive |
float(4) |
(廃止) unreal_split_instancesと共に使用して、インスタンス毎のカラーを指定し、生成されたStaticMeshComponents頂点カラーを上書きします。 |
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any |
int |
1に設定すると、 |
|
any |
int |
1に設定すると、スタティックメッシュにインスタンスが1つしかない場合でも、インスタンサーコンポーネント( |
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any |
int |
インスタンサーのインスタンス毎のカスタムデータに使用される、カスタム浮動小数点の数を示します。 |
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any |
float |
インスタンス毎のカスタム浮動小数点データ(Xはカスタムデータのゼロベースのインデックス) |
ランドスケープ ¶
アトリビュート名 |
オーナー |
型 |
説明 |
---|---|---|---|
|
Primitive, Detail |
string |
ランドスケープの穴に使用するマテリアルアセットのUnrealパス |
|
any |
string |
ランドスケープストリーミングプロキシを使用する際の主要/共有ランドスケープアクターの名前。ランドスケープタイルアクターの名前は、 |
|
any |
float |
Height Fieldレイヤ/高さの値をランドスケープに変換する際に使用される最小値を指定します。これは、すべてのタイルを確実に同じように変換したい場合に特に便利です。 |
|
any |
float |
Height Fieldレイヤ/高さの値をランドスケープに変換する際に使用される最大値を指定します。これは、すべてのタイルを確実に同じように変換したい場合に特に便利です。 |
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any |
int |
ロックされたLandscape Edit Layerに対してレイヤのデータの書き込みを許可します。 |
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any |
int |
書き込み後にEdit Layerをロックします。 |
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any |
int |
ランドスケープのセクションのサイズを指定します。unreal_landscape_sections_per_componentも設定する必要があります。 |
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any |
int |
ランドスケープのコンポーネント毎のセクションを指定します。unreal_landscape_section_sizeも設定する必要があります。 |
|
Primitive, Detail |
int |
1に設定すると、ランドスケープレイヤに変換される際、Height Fieldマスクの値は |
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Primitive, Detail |
string |
ウェイトがブレンドされていないランドスケープレイヤとして作成される、スペース区切りのHeight Fieldマスクの名前。 |
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Primitive |
string |
指定したHeight Fieldマスクをランドスケープレイヤに変換する際に使用される、既存のLandscapeLayerInfoオブジェクトのUnrealパス |
|
Primitive, Detail |
int |
Unreal内の呼応するペイントレイヤのLayerInfoオブジェクトで、 |
|
any |
int |
ランドスケープ出力モードをGenerate Landscapeの |
|
any |
string |
ターゲットの編集レイヤの名前 |
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any |
string |
(廃止) 代わりに |
|
any |
string |
出力されるレイヤのタイプ。 |
|
any |
int |
出力Heightfieldを描画する前に編集レイヤ全体をクリアするかどうか(デフォルト: |
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any |
string |
ターゲットランドスケープのレイヤ。そのレイヤの後に、この出力レイヤを配置します。 |
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Primitive, Detail |
int |
このアトリビュートをHeight Fieldマスクに設定することで、UnrealのペイントレイヤのSubtractive Blendプロパティを、チェックを外した |
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Primitive |
int |
このアトリビュートは、ランドスケープの作成時、World Partitionグリッドのサイズを制御します。World Partitionが有効なレベルでのみ適用できます。 |
|
Primitive |
int2 |
単一のタイルのインポート時、ランドスケープ全体のサイズを示すのに使用されます。 |
ランドスケープスプライン全般 ¶
以下のテーブルには、ランドスケープスプライン出力に影響を与える全般的なトリビュートを載せています。
アトリビュート名 |
アトリビュートオーナー |
説明 |
---|---|---|
|
Point, Vertex, Primitive, Detail |
|
|
Primitive |
ランドスケープスプラインが作成されるランドスケープ。
HDAの入力ランドスケープをターゲットにするには、ここを |
ランドスケープスプライン編集レイヤ ¶
アトリビュート名 |
アトリビュートオーナー |
説明 |
---|---|---|
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Point, Vertex, Primitive |
スプラインを作成して適用する編集レイヤの名前。 |
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Point, Vertex, Primitive |
ランドスケープスプライン変換で最初に編集レイヤを変更する時にその編集レイヤをクリアするかどうか。 |
|
Vertex, Primitive |
|
ランドスケープスプラインコントロールポイント ¶
以下のテーブルには、ランドスケープスプラインのコントロールポイントでサポートされているアトリビュートを載せています。 多くのアトリビュートがカーブのポイント、頂点のどちらにも適用することができますが、両方を同時に適用することはできません。
アトリビュート名 |
アトリビュートオーナー |
説明 |
---|---|---|
|
Point, Vertex |
コントロールポイントの回転。 |
|
Point, Vertex |
コントロールポイントのID。
有効なIDは0以上です。
|
|
Point, Vertex |
コントロールポイントの Raise Terrain プロパティ。 |
|
Point, Vertex |
コントロールポイント静的メッシュ。 |
|
Point, Vertex |
コントロールポイントメッシュマテリアルのオーバーライド。 |
|
Point, Vertex |
コントロールポイントメッシュのスケール。 |
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Point, Vertex |
コントロールポイントの Paint Layer Name プロパティ。 |
|
Point, Vertex |
コントロールポイントの Raise Terrain プロパティ。 |
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Point, Vertex |
コントロールポイントの End Falloff プロパティ。 |
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Point, Vertex |
コントロールポイントの Half-Width プロパティ。 |
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Point, Vertex |
コントロールポイントの Side Falloff プロパティ。 |
ランドスケープスプラインセグメント ¶
以下のテーブルには、ランドスケープスプラインのセグメントとセグメント接続でサポートされているアトリビュートを載せています。 これらのアトリビュートは、各ポイントまたは頂点に適用することができ、そのポイントまたは頂点で始まるセグメントに影響します。 これらのアトリビュートがカーブのポイントまたは頂点に存在しなかった場合、プリミティブがチェックされ、そこで見つかったアトリビュートがスプラインのすべてのセグメントに適用されます。
アトリビュート名 |
アトリビュートオーナー |
説明 |
---|---|---|
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Point, Vertex, Primitive |
スプラインを作成して適用する編集レイヤの名前。 |
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Point, Vertex, Primitive |
ランドスケープスプライン変換で最初に編集レイヤを変更する時にその編集レイヤをクリアするかどうか。 |
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Point, Vertex, Primitive |
|
|
Point, Vertex, Primitive |
セグメント接続 |
|
Point, Vertex, Primitive |
セグメント接続 |
|
Point, Vertex, Primitive |
セグメントの Raise Terrain プロパティ(スプラインが適用された時にランドスケープを引き上げることができるかどうか) |
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Point, Vertex, Primitive |
セグメントメッシュ。Xは最初のメッシュでは省略され、以降のメッシュは1, 2, 3…となります。 |
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Point, Vertex, Primitive |
セグメントメッシュマテリアルオーバーライド。 |
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Point, Vertex, Primitive |
セグメントメッシュスケール。 |
|
Point, Vertex, Primitive |
セグメントの Paint Layer Name プロパティ(スプラインがランドスケープに適用された時にペイントされるレイヤ)。 |
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Point, Vertex, Primitive |
セグメントの Raise Terrain プロパティ(スプラインが適用された時にランドスケープを引き上げることができるかどうか)。 |
LOD(詳細レベル) ¶
汎用UPropertyアトリビュートのLOD設定を変更することができます。
アトリビュート名 |
オーナー |
説明 |
---|---|---|
|
Detail |
コリジョンに使用されるLODを設定します。 |
|
Detail |
最小LODを設定します。 |
|
String |
LODグループを設定します。 |
|
Detail |
スクリーンサイズ値を設定します。lodXはLODの名前です。 Note スクリーンサイズ値の手動による変更は、静的メッシュの |
|
Primitive |
LODのスクリーンサイズ値を設定します。 Note スクリーンサイズ値の手動による変更は、静的メッシュの |
Houdini Engineで生成されたLOPグループを持つメッシュは、インスタンス化された時に、パックプリミティブまたはオブジェクトインスタンサー上に自動的に Hierarchical Instanced Static Mesh Components を作成します。
Note
各LOPグループ内のジオメトリは パック されてないようにしてください。 このプラグインは、パックジオメトリに対してLOPレベルの代わりに別のインスタンサーを作成します。
マテリアル ¶
アトリビュート名 |
オーナー |
型 |
説明 |
---|---|---|---|
|
any |
string |
出力に適用するマテリアルアセットのUnrealパス。
マテリアルスロットを指定するには、大括弧の中にスロット番号を指定したものをパスの前に追加します: |
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Primitive, Detail |
string |
出力で物理マテリアルとして使用されるPhysicalMaterialアセットのUnrealパス |
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Primitive, Detail |
string |
単純なUnrealコリジョンで使用されるPhysicalMaterialのUnrealパス |
|
Primitive |
int |
メッシュスムージングマスクデータ |
マテリアルインスタンス ¶
アトリビュート名 |
オーナー |
型 |
説明 |
---|---|---|---|
|
Primitive, Detail |
string |
インスタンスを作成するマテリアルアセットのUnrealパス |
|
Primitive, Detail |
string |
インスタンスを作成するマテリアルアセットのUnrealパスで、ランドスケープの穴に使用されます。 |
|
Detail |
any |
生成されたマテリアルインスタンスのパラメータを変更するのに使用されるアトリビュート接頭辞 |
メッシュ ¶
アトリビュート名 |
オーナー |
型 |
説明 |
---|---|---|---|
|
any |
int |
メッシュコンポーネントのライトマップ解像度 |
|
any |
string |
出力に使用される名前。単一のランドスケープアクターのデフォルト値: |
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any |
int |
|
|
any |
string |
(廃止) 代わりに |
|
any |
int |
生成されたメッシュでNaniteを有効にします(UE5)。 |
|
any |
int |
Naniteメッシュに使用されるPosition Precisionアトリビュート(UE5) |
|
any |
int |
Naniteメッシュに維持する三角形の割合、デフォルトはゼロ(三角形なし)(UE5)。 |
Naniteメッシュ ¶
(UE5のみ)このプラグインは、以下のアトリビュートを使用して、HDAの出力で見つかったメッシュのNanite設定を制御することができます:
アトリビュート名 |
オーナー |
型 |
説明 |
---|---|---|---|
|
any |
int |
生成されたメッシュに対してNaniteを有効にします。 |
|
any |
int |
Naniteメッシュの位置精度アトリビュート。 |
|
any |
int |
Naniteメッシュで残す三角形の割合。デフォルトは0です(三角形なし)。 |
|
any |
float |
代替の相対誤差 - ソースメッシュから細部を除去する時に許可される相対誤差の最大量。この相対誤差値には単位サイズがなく、メッシュのサイズに比例します。 |
|
any |
float |
トリム相対誤差 - この相対誤差量より小さい視覚的なインパクトのないソースメッシュのすべての細部が除去されます。この相対誤差値には単位サイズがなく、メッシュのサイズに比例します。 |
上記のどれかのアトリビュートがあれば、生成された静的メッシュに対して自動的にNaniteが有効になります。 Houdini Proxy MeshesはNaniteをサポートしていないので、これは、細かくなったメッシュにのみ適用されます。
メッシュソケット ¶
アトリビュート名 |
オーナー |
型 |
説明 |
---|---|---|---|
|
Point |
string |
ポイントグループによって生成されるメッシュソケットの名前 |
|
Point |
string |
ポイントグループによって生成されるメッシュソケットのタグ |
|
Point |
string |
ポイントグループによって生成されるソケットに自動的にアタッチされるアクターの名前。V2では、これは、アクターとしてインスタンス化され、ソケットにアタッチされるアセットのパスである場合もあります。 |
|
Detail |
float3 |
メッシュソケットの位置を示したvector3 |
|
Detail |
float4 |
メッシュソケットの回転に使用されるクォータニオン |
|
Detail |
float3 |
メッシュソケットのスケールを示したvector3 |
|
Detail |
string |
生成されたメッシュソケットの名前 |
|
Detail |
string |
生成されたメッシュソケットのタグ |
|
Detail |
string |
自動的にアタッチされるアクターの名前 |
UnrealからHoudini ¶
これらのアトリビュートは、入力タイプを使用してUnrealからHoudiniへデータをマーシャリングする際に、Houdiniで利用可能です。
位置のp
、頂点カラーのCd
、Alpha
、法線のN*
、UVセットのuv
、*uvX
などの標準のHoudiniアトリビュートも通常利用可能です。
これらのアトリビュートとその値は、アセットの入力を初期化した後、内部のHoudiniシーン( File ▸ Open Scene In Houdini )のデバッグを行なうことで確認できます。
このテーブルには、UnrealからデータをHoudiniに取り込んだ時にこのプラグインによって作成される特殊アトリビュートを載せています。
ジオメトリコレクション ¶
上記のテーブルのすべての出力アトリビュート、さらに以下のアトリビュートがHoudiniに取り込まれます:
アトリビュート名 |
オーナー |
型 |
説明 |
---|---|---|---|
|
Detail |
string |
ジオメトリコレクションのパス名。 |
|
Detail |
string |
入力データを含んだ/生成させたいアクターのパス。 Actorが入力として指定されている場合にのみ利用可能です。 |
|
Detail |
string |
アクターが生成される、または、入力データが含まれたレベルのパス。 Actorが入力として指定されている場合にのみ利用可能です。 |
入力 ¶
アトリビュート名 |
オーナー |
型 |
説明 |
---|---|---|---|
|
Primitive |
string |
入力オブジェクトへのパス |
|
Primitive |
string |
入力データを含むレベルへのパス |
|
Primitive |
string |
選択した入力アクターへのパス |
|
Primitive |
string |
入力に接続されたメッシュuassetのUnrealパス |
|
Primitive |
string |
入力に接続されるuassetのソースパス(ソース.fbxへのファイルパスなど) |
|
Primitive |
string |
入力で使用されるマテリアルアセットへのパス |
|
Primitive |
string |
入力ランドスケープで穴のマテリアルとして使用されるマテリアルアセットへのパス |
|
Primitive |
string |
マテリアルのすべてのスカラー/ベクトル/テクスチャパラメータをアトリビュートとしてインポートする際に使用される接頭辞。この接頭辞の後にパラメータ名が続きます。 |
|
Detail |
Float |
入力メッシュのLOD番号Xのスクリーンサイズ値 |
|
Primitive |
string |
入力オブジェクト/アクタータグをアトリビュートとしてインポートするのに使用される接頭辞 |
|
Point |
string |
ジオメトリ入力を介してテーブルをインポートする際に使用される接頭辞。各アトリビュートには |
|
Point |
string |
入力データテーブル用のデータテーブルのタイプ( |
|
Point |
string |
レベルインスタンスアクターでインスタンス化されるレベルの名前 |
マテリアル ¶
アトリビュート名 |
オーナー |
型 |
説明 |
---|---|---|---|
|
Primitive |
string |
単純なコリジョンから取り込まれるPhysicalMaterialアセットのUnrealパス |
メッシュソケット ¶
アトリビュート名 |
オーナー |
型 |
説明 |
---|---|---|---|
|
Point |
string |
入力オブジェクトからインポートされるメッシュソケットの名前 |
|
Point |
int |
入力オブジェクトからインポートされるメッシュソケットのタグ |
|
float3 |
int |
入力オブジェクトからインポートされるソケットの位置を示したvector3 |
|
float4 |
string |
入力オブジェクトからインポートされるソケットの回転を示したクォータニオン |
|
float3 |
int |
入力オブジェクトからインポートされるソケットのスケールを示したvector3 |
|
Detail |
string |
インポートされるメッシュソケットの名前 |
|
Detail |
string |
インポートされるメッシュソケットのタグ |
ランドスケープ ¶
アトリビュート名 |
オーナー |
型 |
説明 |
---|---|---|---|
|
Point |
int2 |
コンポーネントの頂点インデックス(グリッドx、y内の頂点インデックス) |
|
Primitive |
int |
入力のランドスケープアクターをストリーミングプロキシにするかどうかを設定します。 |
グループ ¶
いくつかの特別なグループ名には命名規則があり、HoudiniからUnrealにデータをマーシャリングする際の生成動作を指定します。 それぞれの仕組みの詳細については、以下で参照されているトピックをご覧ください。
コリジョン ¶
複雑なコリジョン ¶
グループ名 |
説明 |
---|---|
|
複雑なコリジョン(不可視)を作成します。 |
|
複雑なコリジョン(可視)を作成します。 |
Warning
カスタムコリジョンにはrendered_collision_geo
アトリビュートを 使用しないでください 。
これをしてしまうと、Unrealは、カスタムコリジョンではなく、元のアセットに基づいてコリジョンを生成してしまいます。
凸コリジョン ¶
グループ名 |
説明 |
---|---|
|
凸ハルコリジョン(不可視)を作成します。 |
|
凸ハルコリジョン(可視)を作成します。 |
単純なコリジョン ¶
グループ名 |
説明 |
---|---|
|
デフォルトの単純なコリジョン(不可視)を作成します。 |
|
デフォルトの単純なコリジョン(可視)を作成します。 |
|
デフォルトの単純なボックスコリジョン(不可視)を作成します。 |
|
デフォルトの単純なボックスコリジョン(可視)を作成します。 |
|
単純な球コリジョン(不可視)を作成します。 |
|
単純な球コリジョン(可視)を作成します。 |
|
単純なカプセルコリジョン(不可視)を作成します。 |
|
単純なカプセルコリジョン(可視)を作成します。 |
|
単純な10DOP-Xコリジョン(不可視)を作成します。 |
|
単純な10DOP-Xコリジョン(可視)を作成します。 |
|
単純な10DOP-Yコリジョン(不可視)を作成します。 |
|
単純な10DOP-Yコリジョン(可視)を作成します。 |
|
単純な10DOP-Zコリジョン(不可視)を作成します。 |
|
単純な10DOP-Zコリジョン(可視)を作成します。 |
|
単純な18DOPコリジョン(不可視)を作成します。 |
|
単純な18DOPコリジョン(可視)を作成します。 |
|
単純な26DOPコリジョン(不可視)を作成します。 |
|
単純な26DOPコリジョン(可視)を作成します。 |
LOD(詳細レベル) ¶
グループ名 |
説明 |
---|---|
|
メッシュのLODレベルを定義するのに使用される接頭辞 |
メッシュソケット ¶
グループ名 |
説明 |
---|---|
|
ソケットの追加に使用される接頭辞 |
標準のHoudiniアトリビュート ¶
HoudiniとUnreal間でデータをマーシャリングする際は、特定の標準Houdiniアトリビュートが使用されます。
アトリビュート名 |
説明 |
---|---|
|
オブジェクトレベルのインスタンス化向け。インスタンサーを参照 |
|
位置 |
|
回転 |
|
スケール |
|
不均等なスケール |
|
カラー |
|
不透明度 |
|
法線 |
|
UV |
|
追加のUVチャンネルX(2から8) |
Note
Houdini16.5以降、UV SOPノードを使用して、UVの格納に使用されるアトリビュート名を変更することができます。 これらのアトリビュートはプラグインでサポートされており、UVアトリビュートの総数がUnrealのMAX_STATIC_TEXCOORDS値(デフォルトは8)を超えない限り、UVに変換することができます。
UnrealでのHoudiniアセットのトランスフォームは、Houdiniでのアセットの親オブジェクトのトランスフォームで利用可能です。 例えば、HDAでこのPythonエクスプレッション(hou.parent().worldTransform().extractTranslates('trs').x())を使用して、Xの位置を取得することができます。
パラメータタグ ¶
特定のパラメータタグを使用することで、Unreal内に露出されるパラメータの挙動を制御することができます:
パラメータタグ名 |
関連パラメータの型 |
説明 |
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string |
1に設定すると、文字列パラメータがUnrealでAssetPickerとして作成され、文字列の値を選択したアセットのパスに設定します。 |
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string |
“unreal_ref”タグと共に使用すると、アセットピッカーをフィルタリングするのに使用するクラスを指定できます。 |
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Float (tuple3) |
vector3 YおよびZの値がUnrealで入れ替わらないことを示します。 |
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File |
読み取りに設定されているとき、ファイルパラメータは読み取り専用になります。 |
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File |
Browseダイアログを開く際に使用されるデフォルトディレクトリ |
汎用UPropertyアトリビュート ¶
このシステムの目的は、汎用アトリビュートを使用して、プラグインによって生成されたオブジェクトやメッシュで利用可能なプロパティを変更できるようにすることです。 プラグインによって生成されたコンポーネントですべてのプロパティを設定することはできないため、このシステムにより、アトリビュートを使用してこれらのプロパティを事前に設定できるようにします。
これらのプロパティを設定するには:
-
アトリビュートを、
unreal_uproperty_
で始まるHDAに追加します。 -
変更したいupropertyの名前を追加します。
-
するとHoudini Engineが、生成されたメッシュコンポーネントのアトリビュートに呼応するupropertyを見つけ、そのプロパティの値を設定しようと試みます。
例えば、アセットによって生成されたスタティックメッシュコンポーネントで Simulate Physics プロパティをアクティブ化する必要がある場合、unreal_uproperty_SimulatePhysics
というDetailアトリビュートを追加して、その値を1に設定します。
これで、アセットによって生成されたスタティックメッシュで、 Simulate Physics が有効になります。
upropertyアトリビュートは、float(浮動小数点)、int(整数)、またはstring(文字列)です。プラグインは常に、アトリビュートの値をupropertyの型に変換しようとします。
例えば、ブーリアンuproperty UseEmissiveForStaticLighting
は、アトリビュートがunreal_uproperty_UseEmissiveForStaticLighting
という名前の場合、intアトリビュートを1、floatアトリビュートを1.0、またはstringアトリビュートを true に設定することで、trueに設定することができます。
Center Of Mass Offset
をはじめとする、vector型Upropertyは、サイズ3のアトリビュートを使用して設定することができます。
Upropertyとアトリビュートを一致させるには、upropertyの名前(ソースコード内のupropertyの名前)またはスペースなしの表示名(Detailsパネルで使用される名前)のいずれかを使用します。
例えば、Center of Mass Offsetプロパティは、unreal_uproperty_centerofmassoffset
(表示名を使用)またはunreal_uproperty_comnudge
(uproperty名を使用)のいずれかのアトリビュートを使用して、変更することができます。
一般的なプロパティアトリビュートを使用しても、Houdiniアセットコンポーネント自体のプロパティを変更できます。 これを使用することで、Houdiniアセットコンポーネントのデフォルトプロパティの一部(Cook Triggers、Auto Bake、Use Output Nodesなど)を、事前に設定することができます。Houdiniアセットコンポーネント自体に適用するには、これらのアトリビュートをDetailsパネルで設定する必要があります。
例:
i@unreal_uproperty_bUseOutputNodes = 1;
指定したオブジェクトのタイプ/クラスのプロパティアトリビュートのリストを取得したいのであれば、Houdini.DumpGenericAttributeログコマンドを使用すると良いでしょう。 これは、指定したタイプに対してこのプラグインが見る汎用プロパティアトリビュートすべてをリストし、そのアトリビュート名、Unreal名と表示名、さらにはUnrealタイプとHoudiniタイプをリストします。
使い方は、単に“Output Log”パネルを開き、“Cmd”ボックス内に“Houdini.DumpGenericAttribute XXXX”(XXXXはリストが欲しいクラスに置換)と入力します。
例:
Houdini.DumpGenericAttribute StaticMesh Houdini.DumpGenericAttribute InstancedStaticMeshComponent Houdini.DumpGenericAttribute Landscape
文字列トークン ¶
すべてのアトリビュートを事前に決定できるわけではありません。 出力値を完全に計算するには、さらなるコンテキスト情報が必要になることもあります(クック後)。 例えば、スタティックメッシュアセットのデフォルトの出力名またはパスは、HDAが現在実行されているのがTempモードかBakeモードかによって異なります。
トークン |
説明 |
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現行のパーシスタントワールドを含むマップへのパス |
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現行のHDAが配置されているレベルを含むマップへのパス |
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現行のHDAのタイプ名 |
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現行のHDAアクターの名前 |
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作成したいパッケージの名前。Nullの場合は、 |
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一時的なPDG出力向け: TOPネットワーク名 |
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一時的なPDG出力向け: TOPノード名 |
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一時的なPDG出力向け: TOPノード名 |
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所有するHoudiniアセットコンポーネントを識別するGUID |
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コンテキスト出力フォルダ。HDAを実行しているのがTempモードかBakeモードかによって変わります。HDAがTempモードで実行されている場合、この値はtempトークンの値と一致します。HDAがBakeモードで実行されている場合、この値はbakeトークンの値と一致します。 |
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Tempモードでアセットを作成するときに使用される基本フォルダ |
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Bakeモードでアセットを作成するときに使用される基本フォルダ |
サンプル ¶
HDAレベルにベイクする ¶
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パーシスタントレベルではなく、HDAを含む同じレベルにアクターをベイクするには、
unreal_level_path
アトリビュートを“{hda_level}”に設定します。
ターゲットレベルにベイクする ¶
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アクターを現行のパーシスタントレベルに 相対的な レベル(MySubLevelという名前)にベイクするには、
unreal_level_path
アトリビュートを{world}/MySubLevel
に設定します。 -
アクターを特定のレベルに(絶対パスを使用して)ベイクするには、
unreal_level_path
アトリビュートをパッケージパス /Game/Maps/MyTargetLevel に設定します。