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PDG Asset Linkを使用すると、HDAに埋め込まれたPDGグラフをクックし、その結果を直接Unrealにインポートすることができます。
作成 ¶
PDG Asset Linkは、TOPネットワークを含んだHDAのインスタンス化後に、自動的に作成されます。
HDAで利用可能なTOPネットワークと、現在選択しているTOPネットワークで利用可能なTOPノードのリストが表示されます。 また、クック、キャンセル、すべてをDirty化(変更あり)、すべてのワークアイテムオブジェクトをアンロードするためのオプションも表示されます。
フィルタ ¶
PDG Asset Linkは、すべてのTOPネットワークノードが表示されないように、ノード名の接頭辞を指定するフィルタを使用します。 これによって、Asset Link UIにどのノードをリストするのか制御することができます。
このフィルタのデフォルト値はHE_
なので、HE_Terrain
やHE_Trees
などのノードのみがPDG Asset Linkにリストされます。
TOP Output Filterはもう1つの接頭辞フィルタで、出力BGEOを生成するノードを指定します。
このフィルタのデフォルト値はHE_OUT_
に設定されているため、HE_OUT_Trees
、HE_OUT_Roads
、HE_OUT_Buildings
などのワークアイテム出力ファイルのみがロードされます。
これらのフィルタはPDG Asset Link UIで変更したり、無効にすることができます。
ワークアイテム結果をロードする ¶
PDGグラフのクック時、TOP出力ノードで正常にクックされたワークアイテムのジオメトリ出力ファイル(bgeo)をインポートします。 その結果は、PDGグラフの階層を再現するアクターにロードされます:
-
TOPネットワーク
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TOPノード
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WorkItemOutput1
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WorkItemOutput2
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WorkItemOutput3
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クックされたPDG結果は、一時的に通常のHDA出力のように見なされます。 ベイクされるまでは、その結果はHoudini Asset Actorによって所有されます。 つまり、そのPDGアセットをDirty化(変更あり)したり変更すると、アセットが無効になったり、更新される可能性があります。
PDG Asset Linkには独自のベイクセクションがあり、PDGグラフの結果をどのようにベイクするかを細かく制御できます。
すべての出力をベイクするか、選択したTOPネットワークのみをベイクするか、選択したTOPノードをベイクするかを選択することができます。
以前のベイクで作成された既存のアセットとアクターを置き換えるか、新たに作成するかも選択できます。
非同期インポータ ¶
PDG Asset Linkでは、非同期インポータのコマンドレットを使用して、準備ができたワークアイテム出力をインポートすることができます。 これによりUnrealのフリーズが軽減するため、大規模なメッシュを大量に処理する際に便利です。
非同期インポートは、Houdini Engineメニューの Work Item Import Settings で有効化/開始/停止することができます。 PDG Asset Linkは、非同期インポータの使用中、その状態を詳細なUIに表示します。
開始すると、コマンドレットが出力ワークアイテムからBGEOファイルを自動的にインポートして、UAssets
を作成します。
正常にインポートされると、コマンドレットはPDG Asset Linkに通知し、その後レベルでUassetが開始されます。