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PDG Asset Linkを使用すると、HDAに埋め込まれたPDGグラフをクックし、その結果を直接Unrealにインポートすることができます。

作成

PDG Asset Linkは、TOPネットワークを含んだHDAのインスタンス化後に、自動的に作成されます。

HDAで利用可能なTOPネットワークと、現在選択しているTOPネットワークで利用可能なTOPノードのリストが表示されます。 また、クック、キャンセル、すべてをDirty化(変更あり)、すべてのワークアイテムオブジェクトをアンロードするためのオプションも表示されます。

フィルタ

PDG Asset Linkは、すべてのTOPネットワークノードが表示されないように、ノード名の接頭辞を指定するフィルタを使用します。 これによって、Asset Link UIにどのノードをリストするのか制御することができます。

このフィルタのデフォルト値はHE_なので、HE_TerrainHE_TreesなどのノードのみがPDG Asset Linkにリストされます。

TOP Output Filterはもう1つの接頭辞フィルタで、出力BGEOを生成するノードを指定します。 このフィルタのデフォルト値はHE_OUT_に設定されているため、HE_OUT_TreesHE_OUT_RoadsHE_OUT_Buildingsなどのワークアイテム出力ファイルのみがロードされます。

これらのフィルタはPDG Asset Link UIで変更したり、無効にすることができます。

ワークアイテム結果をロードする

PDGグラフのクック時、TOP出力ノードで正常にクックされたワークアイテムのジオメトリ出力ファイル(bgeo)をインポートします。 その結果は、PDGグラフの階層を再現するアクターにロードされます:

  • TOPネットワーク

    • TOPノード

      • WorkItemOutput1

      • WorkItemOutput2

      • WorkItemOutput3

クックされたPDG結果は、一時的に通常のHDA出力のように見なされます。 ベイクされるまでは、その結果はHoudini Asset Actorによって所有されます。 つまり、そのPDGアセットをDirty化(変更あり)したり変更すると、アセットが無効になったり、更新される可能性があります。

PDG Asset Linkには独自のベイクセクションがあり、PDGグラフの結果をどのようにベイクするかを細かく制御できます。

すべての出力をベイクするか、選択したTOPネットワークのみをベイクするか、選択したTOPノードをベイクするかを選択することができます。

以前のベイクで作成された既存のアセットとアクターを置き換えるか、新たに作成するかも選択できます。

非同期インポータ

PDG Asset Linkでは、非同期インポータのコマンドレットを使用して、準備ができたワークアイテム出力をインポートすることができます。 これによりUnrealのフリーズが軽減するため、大規模なメッシュを大量に処理する際に便利です。

非同期インポートは、Houdini Engineメニューの Work Item Import Settings で有効化/開始/停止することができます。 PDG Asset Linkは、非同期インポータの使用中、その状態を詳細なUIに表示します。

開始すると、コマンドレットが出力ワークアイテムからBGEOファイルを自動的にインポートして、UAssetsを作成します。 正常にインポートされると、コマンドレットはPDG Asset Linkに通知し、その後レベルでUassetが開始されます。

Unreal

はじめよう

基本

Houdini Engineを使用する

リファレンス

Houdini Engine for Unreal Engineは、HoudiniのテクノロジーをUnrealに統合できるプラグインです。 Session SyncとNode Syncは、Houdiniのライブセッションと相互作用するためのHoudini Engineプラグインの2つの機能です。

このプラグインを使用すると、Houdiniの強力かつ柔軟なプロシージャルワークフローを、Houdiniデジタルアセットを通してUnreal Engineで実現できます。 アーティストはエディタ内でアセットパラメータをインタラクティブに調整して、Unrealアセットを入力として使用することができます。 その後、Houdiniのプロシージャルエンジンがアセットを“クック”し、その結果をエディタで使用できるようになります。ベイクする必要はありません。

一般情報:

互換性:

現在のところ、プラグインにはUE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26向けにビルドされたバイナリがあり、Houdiniの最新のプロダクションビルドにリンクされています。

プラグインのソースコードは、UE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26のこのリポジトリで利用可能です。

Note

UE5.1およびUE5.0は、同じソースファイル/ブランチを使用し、5.0ソースは5.1でも使用できるようになっています。

サポートおよびバグのレポート:

便利なリンク:

SessionSync

Houdini Engine SessionSync機能を使用すると、GUIを使ってHoudini内で実行されているHoudini Engineのセッションに接続することができます。 通常のHoudini Engineワークフローのすべての機能と、Session Sync固有の追加機能をサポートしています。

Houdini Engineは非UIバージョンのHoudiniを使用しますが、Session SyncではHoudiniのユーザインターフェースを通してHoudiniセッションを確認したり、操作することができます。 また、UnrealやHoudiniで加えた変更は同期されるため、どちらのプログラムでも変更を加えても、同じ結果が得られます。

NodeSync

NodeSyncは、UnrealとHoudini Session Sync間のアセット共有を可能にする、Houdini Engine for Unrealプラグインの機能です。スケルタルメッシュとスタティックメッシュで機能します。

専用のHDAを使用することなく、Unrealにデータを送信したり、Unrealからデータを受信することができます。アクターに加えて、スタティックメッシュやスケルタルメッシュでも機能します。

Houdini Niagara

Houdini-Niagaraプラグインを使用すると、HoudiniNiagara Data Interfaceを使用して、HoudiniとUnrealのNiagaraシステム間でポイントクラウドデータを交換することができます。 Houdiniのアトリビュートデータを、HoudiniPointCacheアセットとしてエクスポートできます。 これらをUnrealにインポートし、Niagaraシステムとエミッターを使用して、複雑なエフェクトやパーティクルシステムを作成できます。