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FBX(Filmbox)ファイルは、業界で一般的に使用されている交換フォーマットです。 このページでは、Unreal EngineとHoudiniの間でFBXファイルをインポートおよびエクスポートする方法についてアドバイスをいくつか紹介します。
Houdiniからのエクスポート ¶
HoudiniからFBXファイルにデータをエクスポートするには、File > ExportダイアログまたはFBXレンダーノードを使用します。
以下に、HoudiniからUnrealにエクスポートする際に重要な注意事項を示します。
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エクスポートには、必ず2018 SDKを使用してください。UnrealのFBXインポートパイプラインが現在サポートしているのが、このバージョンのためです。
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エクスポートするには、エクスポータダイアログまたはROPノードパラメータの Version コンボボックスで、 FBX|FBX201800 を選択します。別のSDKバージョンでエクスポートすると、結果が破損したり、互換性が損なわれる可能性があります。
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ブレンドシェイプをUE4のモーフターゲットにエクスポートしたい場合は、アセットのネットワークがFBX互換である必要があります。ブレンドシェイプのノードの後は、ジオメトリを変更するノードがないようにしください。ブレンドシェイプをブロックしないノードは、Null、Switch、Cach、Attribute、スキン変形、Mergeなどのノードです。Subdivideなどジオメトリを変更するノードは、エクスポートをブロックする可能性があります。
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互換性のないノードをすべて無視してエクスポートするには、 Force Blend Shapes Export を使用します。
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ブレンドシェイプアニメーションはエクスポートできますが、シェイプ自体をHoudiniで時間依存にすることはできません。
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Force Blend Shapes Export オプションが有効でない限り、頂点アニメーションをエクスポートすると、ブレンドシェイプのエクスポートが妨げられます。
Unrealへのインポート ¶
HoudiniからエクスポートしたFBXファイルをUnrealにインポートする際のポイントを以下に紹介します。
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Houdini(1単位 = 1m)とUnreal(1単位 = 1cm)では長さの単位に違いがあります。FBXインポートダイアログでは、100の均等スケールを使用してください。
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Houdiniで作成されたFBXファイルをインポートする際は、HoudiniとUnrealの座標系の違いを考慮する必要はありません。これに関しては、HoudiniのFBXエクスポータが既に対処しています。