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Houdiniアセットをパッケージ化する ¶
プラグインが提供するクラスは、特に何も考えずにクックおよびパッケージ化されるように短いコードで設計されています。
プラグインは、潜在的なランタイムフットプリントを軽減するシンプルなデータホルダーとして機能します。
ゲームビルドでは、出力コンポーネント(StaticMeshComponent
、Landscapes
など)以外は非表示です。
マップ内にHoudiniAssetActors
がある場合、HoudiniEngineプラグインをゲームのランタイムビルドの一部としてビルドする必要があります。
出力をベイクする ¶
別の方法としては、コンテンツをクックする前にHoudini EngineベースのアセットをUnrealネイティブのアクターにベイクして、HoudiniActors
を削除する方法があります。
これにより、Houdini Engineプラグインへの依存がなくなり、プラグインのゲームビルドが不要になります。
また、Unrealの Houdini Engine メニューの Bake And Replace All Houdini Assets エントリを使用して、現行レベルのHoudiniアセットをベイクされたアセットに置き換えることもできます。
Bake Folder (ベイクしたアセットが保存されるフォルダ)は、アセットのunreal_bake_folder
アトリビュート(prim、detail)を最初にチェックすることで、決定されます。
これが設定されていない場合、Detailsパネルのプロパティが使用されます。
プロパティも設定されていない場合は、プラグイン設定で設定されたデフォルトのベイクフォルダが使用されます。
このようにしてレベルが完成した場合、プロシージャルなコンテンツを再度変更するには、Houdiniアセットを手動で再作成する必要があります。 コンテンツを仕上げた後にこのワークフローを活用することをお勧めします。