Houdini 20.0 Unreal

パッケージ化

On this page

Houdiniアセットをパッケージ化する

プラグインが提供するクラスは、特に何も考えずにクックおよびパッケージ化されるように短いコードで設計されています。

プラグインは、潜在的なランタイムフットプリントを軽減するシンプルなデータホルダーとして機能します。

ゲームビルドでは、出力コンポーネント(StaticMeshComponentLandscapesなど)以外は非表示です。

マップ内にHoudiniAssetActorsがある場合、HoudiniEngineプラグインをゲームのランタイムビルドの一部としてビルドする必要があります。

出力をベイクする

別の方法としては、コンテンツをクックする前にHoudini EngineベースのアセットをUnrealネイティブのアクターにベイクして、HoudiniActorsを削除する方法があります。

これにより、Houdini Engineプラグインへの依存がなくなり、プラグインのゲームビルドが不要になります。

また、Unrealの Houdini Engine メニューの Bake And Replace All Houdini Assets エントリを使用して、現行レベルのHoudiniアセットをベイクされたアセットに置き換えることもできます。

Bake Folder (ベイクしたアセットが保存されるフォルダ)は、アセットのunreal_bake_folderアトリビュート(prim、detail)を最初にチェックすることで、決定されます。 これが設定されていない場合、Detailsパネルのプロパティが使用されます。 プロパティも設定されていない場合は、プラグイン設定で設定されたデフォルトのベイクフォルダが使用されます。

このようにしてレベルが完成した場合、プロシージャルなコンテンツを再度変更するには、Houdiniアセットを手動で再作成する必要があります。 コンテンツを仕上げた後にこのワークフローを活用することをお勧めします。

Unreal

はじめよう

基本

Houdini Engineを使用する

リファレンス

Houdini Engine for Unreal Engineは、HoudiniのテクノロジーをUnrealに統合できるプラグインです。 Session SyncとNode Syncは、Houdiniのライブセッションと相互作用するためのHoudini Engineプラグインの2つの機能です。

このプラグインを使用すると、Houdiniの強力かつ柔軟なプロシージャルワークフローを、Houdiniデジタルアセットを通してUnreal Engineで実現できます。 アーティストはエディタ内でアセットパラメータをインタラクティブに調整して、Unrealアセットを入力として使用することができます。 その後、Houdiniのプロシージャルエンジンがアセットを“クック”し、その結果をエディタで使用できるようになります。ベイクする必要はありません。

一般情報:

互換性:

現在のところ、プラグインにはUE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26向けにビルドされたバイナリがあり、Houdiniの最新のプロダクションビルドにリンクされています。

プラグインのソースコードは、UE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26のこのリポジトリで利用可能です。

Note

UE5.1およびUE5.0は、同じソースファイル/ブランチを使用し、5.0ソースは5.1でも使用できるようになっています。

サポートおよびバグのレポート:

便利なリンク:

SessionSync

Houdini Engine SessionSync機能を使用すると、GUIを使ってHoudini内で実行されているHoudini Engineのセッションに接続することができます。 通常のHoudini Engineワークフローのすべての機能と、Session Sync固有の追加機能をサポートしています。

Houdini Engineは非UIバージョンのHoudiniを使用しますが、Session SyncではHoudiniのユーザインターフェースを通してHoudiniセッションを確認したり、操作することができます。 また、UnrealやHoudiniで加えた変更は同期されるため、どちらのプログラムでも変更を加えても、同じ結果が得られます。

NodeSync

NodeSyncは、UnrealとHoudini Session Sync間のアセット共有を可能にする、Houdini Engine for Unrealプラグインの機能です。スケルタルメッシュとスタティックメッシュで機能します。

専用のHDAを使用することなく、Unrealにデータを送信したり、Unrealからデータを受信することができます。アクターに加えて、スタティックメッシュやスケルタルメッシュでも機能します。

Houdini Niagara

Houdini-Niagaraプラグインを使用すると、HoudiniNiagara Data Interfaceを使用して、HoudiniとUnrealのNiagaraシステム間でポイントクラウドデータを交換することができます。 Houdiniのアトリビュートデータを、HoudiniPointCacheアセットとしてエクスポートできます。 これらをUnrealにインポートし、Niagaraシステムとエミッターを使用して、複雑なエフェクトやパーティクルシステムを作成できます。