Houdini Unreal Engineプラグインでは、スケルタルメッシュおよびSkeletal MeshコンポーネントでHDAおよびNodeSyncを使用できます。

KineFXスケルトンに関する詳細は、ドキュメントを参照してください。

スケルタルメッシュ用Houdiniプラグインをインストールする

スケルタルメッシュを適切に動作させるには、Houdiniに2つのプラグインをロードする必要があります。それは、KineFXtoUnrealノードおよびUnrealtoKineFXノードです。

これらのノードを使用して、KineFX出力ノードをUnrealへエクスポートしたり、UnrealスケルタルメッシュからHoudiniアクションを実行することができます。

これらのプラグインをインストールするには:

  1. Houdini Engineプラグインフォルダを見つけます。

  2. HoudiniEngine\Content\NodeSync フォルダに移動します。

  3. KineFXToUnreal および UnrealToKineFX HDAファイルをコピーします。

  4. これら2つのファイルを otls フォルダにペーストします。この例では、場所は C:\Users\PC\Documents\houdini19.5\otls です。

Houdiniプラグインをインストールした後は、NodeSyncドキュメントの説明に従って、UnrealからHoudini(およびその逆)にスケルタルメッシュを送信できます。

KineFX to Unrealセットアップ

Houdiniで作業する際、スケルタルメッシュはRest GeometryおよびCapture Poseを使用して変更を加えます。

スケルタルメッシュを再度適切にUnrealにエクスポートするには、最終出力として KineFXtoUnrealノード を使用する必要があります。

  1. KineFXtoUnreal ノードを作成します。

  2. Rest Geometry 出力をInput1に接続し、Capture Pose出力をInput2に接続します。

  3. Ctrl+C をクリックして KineFXtoUnreal ノードをコピーします。

  4. Fetch from Houdini で紹介した手順を使用して、Unreal Engineにインポートします。

Unreal to KineFXセットアップ

Send to Houdini を使用する際、HoudiniではNullジオメトリノードが作成されます。 スケルタルメッシュノードを使用するには、変更を加えるためにRest GeometryとCapture Poseの両方が必要です。

ここで、これらの追加出力を作成するために UnrealtoKineFX ノードを使用します。

1番目の出力はRest Geometryに接続し、2番目の出力はCapture Poseに接続します。

この例では、 Joint Deform SOP ノードを使用してスケルタルメッシュを編集できるようになりました。

Unreal

はじめよう

基本

Houdini Engineを使用する

リファレンス

Houdini Engine for Unreal Engineは、HoudiniのテクノロジーをUnrealに統合できるプラグインです。 Session SyncとNode Syncは、Houdiniのライブセッションと相互作用するためのHoudini Engineプラグインの2つの機能です。

このプラグインを使用すると、Houdiniの強力かつ柔軟なプロシージャルワークフローを、Houdiniデジタルアセットを通してUnreal Engineで実現できます。 アーティストはエディタ内でアセットパラメータをインタラクティブに調整して、Unrealアセットを入力として使用することができます。 その後、Houdiniのプロシージャルエンジンがアセットを“クック”し、その結果をエディタで使用できるようになります。ベイクする必要はありません。

一般情報:

互換性:

現在のところ、プラグインにはUE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26向けにビルドされたバイナリがあり、Houdiniの最新のプロダクションビルドにリンクされています。

プラグインのソースコードは、UE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26のこのリポジトリで利用可能です。

Note

UE5.1およびUE5.0は、同じソースファイル/ブランチを使用し、5.0ソースは5.1でも使用できるようになっています。

サポートおよびバグのレポート:

便利なリンク:

SessionSync

Houdini Engine SessionSync機能を使用すると、GUIを使ってHoudini内で実行されているHoudini Engineのセッションに接続することができます。 通常のHoudini Engineワークフローのすべての機能と、Session Sync固有の追加機能をサポートしています。

Houdini Engineは非UIバージョンのHoudiniを使用しますが、Session SyncではHoudiniのユーザインターフェースを通してHoudiniセッションを確認したり、操作することができます。 また、UnrealやHoudiniで加えた変更は同期されるため、どちらのプログラムでも変更を加えても、同じ結果が得られます。

NodeSync

NodeSyncは、UnrealとHoudini Session Sync間のアセット共有を可能にする、Houdini Engine for Unrealプラグインの機能です。スケルタルメッシュとスタティックメッシュで機能します。

専用のHDAを使用することなく、Unrealにデータを送信したり、Unrealからデータを受信することができます。アクターに加えて、スタティックメッシュやスケルタルメッシュでも機能します。

Houdini Niagara

Houdini-Niagaraプラグインを使用すると、HoudiniNiagara Data Interfaceを使用して、HoudiniとUnrealのNiagaraシステム間でポイントクラウドデータを交換することができます。 Houdiniのアトリビュートデータを、HoudiniPointCacheアセットとしてエクスポートできます。 これらをUnrealにインポートし、Niagaraシステムとエミッターを使用して、複雑なエフェクトやパーティクルシステムを作成できます。