Houdini Unreal Engineプラグインでは、スケルタルメッシュおよびSkeletal MeshコンポーネントでHDAおよびNodeSyncを使用できます。
KineFXスケルトンに関する詳細は、ドキュメントを参照してください。
スケルタルメッシュ用のHoudini HDAsをインストールする ¶
スケルタルメッシュのインポートとエクスポートを適切に動作させるには、Houdiniに2つのHDAsをロードする必要があります。
これらのHDAsをインストールするには:
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Houdini Engineプラグインフォルダを見つけます。
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HoudiniEngine\Content\NodeSync フォルダに移動します。
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KineFXToUnreal および UnrealToKineFX HDAファイルをコピーします。
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これら2つのファイルを otls フォルダにペーストします。この例では、その場所は C:\Users\PC\Documents\houdini20.5\otls です。
Houdiniプラグインをインストールした後は、NodeSyncドキュメントの説明に従って、UnrealからHoudini(およびその逆)にスケルタルメッシュを送信できます。 スケルタルメッシュは入力で使用したり、HDA出力として作成することもできます。
KineFXからUnreal (出力) ¶
Houdiniで作業する際、スケルタルメッシュはRest GeometryおよびCapture Poseを使用して変更を加えます。
スケルタルメッシュを再度適切にUnrealにエクスポートするには、最終出力として KineFXtoUnrealノード を使用する必要があります。
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KineFXtoUnreal ノードを作成します。
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Rest Geometry 出力をInput1に接続し、Capture Pose出力をInput2に接続します。
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Ctrl+C をクリックして KineFXtoUnreal ノードをコピーします。
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Fetch from Houdini で紹介した手順を使用して、Unreal Engineにインポートします。
既存のUnrealスケルトンを使用する方法 ¶
HoudiniからUnrealにエクスポートされたスケルタルメッシュは、新しいスケルトンアセットを作成することなく、既存のUnrealスケルトンアセットを使用することができます。
unreal_skeleton
アトリビュートがその既存スケルトンを定義します。
既存のUnrealスケルトンを使用する場合、さらにCatpure Poseも指定しなければなりません。
Physicsアセット ¶
Unrealプラグインは、HoudiniからUnrealにエクスポートされたスケルトンメッシュに対してデフォルトのPhysicsアセットを作成します。
さらに、このプラグインは、Unrealで定義済みの既存のPhysicsアセットを使用したり、HDAで指定されたカスタムコリジョンシェイプとマテリアルを使用するPhysicsアセットを作成することができます。
デフォルトのPhysicsアセットを無効にする方法 ¶
デフォルトでは、このプラグインは、メッシュのシェイプとスケルトンのボーンから生成されたコリジョンシェイプを使用したPhysicsアセットを作成します。
これが望ましくない場合、KineFXToUnreal HDAの前のスケルタルメッシュ上でunreal_create_default_physics_asset
Pointアトリビュートを0に設定してください。

既存のPhysicsアセットを使用する方法 ¶
unreal_physics_asset
文字列アトリビュートを使用して、既存のUnreal Physicsアセットのパスを指定します。
カスタムPhysicsアセットの作成方法 ¶
スケルタルメッシュに対してカスタムPhysicsアセットを作成する方法は、通常のUnrealメッシュに対してカスタムコリジョンを作成する方法に似ています。
collision_geo_simple_box
といったグループを使用して、コリジョンのタイプを指定し、unreal_physics_bone
文字列アトリビュートを使用して、シェイプが適用されるボーンを指定します。
すべてのアトリビュートをポイント上で指定してください。
さらに、unreal_physical_material
を使用することで、各コリジョンに割り当てる既存のPhysical Materialを指定することができます。
スケルタルメッシュに対してカスタムPhysicsアセットを作成するには、KineFXToUnreal HDAの3番目の入力にコリジョンメッシュを接続します。

コリジョングループ ¶
Physicsアセットコリジョンを作成するには、以下の接頭辞が付いたグループを使用します。
グループ名の接頭辞 |
コリジョンタイプ |
---|---|
collision_geo_simple_box |
単純なボックスコリジョンを作成します。 |
collision_geo_simple_sphere |
単純な球コリジョンを作成します。 |
collision_geo_simple_capsule |
単純なカプセルコリジョンを作成します。 |
collision_geo_simple_kdop10× |
単純な10DOP-Xコリジョンを作成します。 |
collision_geo_simple_kdop10y |
単純な10DOP-Yコリジョンを作成します。 |
collision_geo_simple_kdop10z |
単純な10DOP-Zコリジョンを作成します。 |
collision_geo_simple_kdop18 |
単純な18DOPコリジョンを作成します。 |
collision_geo_simple_kdop26 |
単純な26DOPコリジョンを作成します。 |
2つのポイントに同じコリジョングループを割り当てても、ターゲットボーンが異なっていれば、各ボーンに対して個別のコリジョンシェイプが作成されます。
同じタイプのコリジョンシェイプを複数作成するには、例えば、collision_geo_simple_box_1
やcollision_geo_simple_box_2
のように同じ接頭辞を持つグループを作成します。
UnrealからKineFX (入力) ¶
UnrealスケルタルメッシュをHoudiniに送信する時、 UnrealtoKineFX HDAを使用して、入力データを、KineFXで使用するためのRest GeometryとCapture Poseに展開します。
その1番目の出力をRest Geometryに接続し、その2番目の出力をCapture Poseに接続します。
この例では、 Joint Deform SOP ノードを使用してスケルタルメッシュを編集できるようになりました。
