Houdini Unreal Engineプラグインでは、スケルタルメッシュおよびSkeletal MeshコンポーネントでHDAおよびNodeSyncを使用できます。
KineFXスケルトンに関する詳細は、ドキュメントを参照してください。
スケルタルメッシュ用Houdiniプラグインをインストールする ¶
スケルタルメッシュを適切に動作させるには、Houdiniに2つのプラグインをロードする必要があります。それは、KineFXtoUnrealノードおよびUnrealtoKineFXノードです。
これらのノードを使用して、KineFX出力ノードをUnrealへエクスポートしたり、UnrealスケルタルメッシュからHoudiniアクションを実行することができます。
これらのプラグインをインストールするには:
-
Houdini Engineプラグインフォルダを見つけます。
-
HoudiniEngine\Content\NodeSync フォルダに移動します。
-
KineFXToUnreal および UnrealToKineFX HDAファイルをコピーします。
-
これら2つのファイルを otls フォルダにペーストします。この例では、場所は C:\Users\PC\Documents\houdini19.5\otls です。
Houdiniプラグインをインストールした後は、NodeSyncドキュメントの説明に従って、UnrealからHoudini(およびその逆)にスケルタルメッシュを送信できます。
KineFX to Unrealセットアップ ¶
Houdiniで作業する際、スケルタルメッシュはRest GeometryおよびCapture Poseを使用して変更を加えます。
スケルタルメッシュを再度適切にUnrealにエクスポートするには、最終出力として KineFXtoUnrealノード を使用する必要があります。
-
KineFXtoUnreal ノードを作成します。
-
Rest Geometry 出力をInput1に接続し、Capture Pose出力をInput2に接続します。
-
Ctrl+C をクリックして KineFXtoUnreal ノードをコピーします。
-
Fetch from Houdini で紹介した手順を使用して、Unreal Engineにインポートします。
Unreal to KineFXセットアップ ¶
Send to Houdini を使用する際、HoudiniではNullジオメトリノードが作成されます。 スケルタルメッシュノードを使用するには、変更を加えるためにRest GeometryとCapture Poseの両方が必要です。
ここで、これらの追加出力を作成するために UnrealtoKineFX ノードを使用します。
1番目の出力はRest Geometryに接続し、2番目の出力はCapture Poseに接続します。
この例では、 Joint Deform SOP ノードを使用してスケルタルメッシュを編集できるようになりました。