Houdini 20.0 Unreal

NodeSyncの使用

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Node Syncは、Session Syncの使用時、UnrealとHoudini Session Sync間のアセット共有を可能にする、Houdini Engine for Unrealプラグインの機能です。

専用のHDAを使用することなく、Unrealにデータを送信したり、Unrealからデータを受信することができます。 Node Syncでは、HDA入力でサポートされるあらゆるタイプのアセットをHoudiniに送信したり、プラグインで出力可能なあらゆるタイプのアセットをコンテンツブラウザで取得することができます。

Node Syncをインストールする

Node SyncおよびSession Syncは、Houdini LauncherまたはHoudini Engine For Unreal GitHubリポジトリを使用してインストールできるHoudini Engineプラグインに含まれています。

Houdini Engine for Unrealのインストールの手順に従ってください。

SessionSyncを使用してHoudiniを起動する

Unrealから、SessionSyncで新しいHoudiniのインスタンスを起動することができます。

Unrealのメインツールバーで、 Houdini Engine をクリックしてから Open Houdini Session Sync を選択します。

新しいHoudiniアプリケーションが開きます。

Note

Houdini Engine メニューのオプションを使用して、Houdiniセッションを開始、停止、再起動することができます。

SessionSyncの使用の詳細については、そのドキュメントページを参照してください。

Houdini Node Syncタブ

Houdini Node Syncタブでは、Houdiniにデータを送信したり、Houdiniからデータを取得する際の様々なオプションを制御することができます。

Houdini Node Sync タブを開くには:

  1. Unrealのメインツールバーで、 Houdini Engine メニューを選択します。

  2. Houdini Node Sync を選択します。

タブがビューポートの左側、 Place Actors タブの隣に開きます。

Houdini Engineセッション のステータスが表示され、タブはFETCH from HoudiniとSEND to Houdiniという2つのセクションに分かれています。

Fetch from Houdini

Fetch from Houdini ツールを使用すると、HoudiniのSOP/OBJノードの出力をアセットとしてUnrealに送信できます。

それには Houdini Node Sync タブからアクセスできます。

  1. Unrealのメインツールバーで、 Houdini Engine メニューをクリックしてから Houdini Node Sync を選択します。

Houdiniノードからデータを取得するには:

  1. Houdiniで、エクスポートしたい出力ノードを選択します。

  2. ⌃ Ctrl + Cをクリックしてノードをコピーします。

  3. Houdini Node Path to Fetch セクションにノードをペーストし、そのパスをコピーします。または、ノードのHoudiniパスを手動で入力しても構いません。

  4. Unreal Asset NameおよびUnreal Asset Import Folderセクションで、Unrealでの取得結果に希望する名前とパスを設定します。存在しないパスを作成すると、新しいフォルダが作成されます。

  5. Fetch をクリックします。アセットが、コンテンツブラウザの指定されたフォルダの下に表示されます。

デフォルトでは、データはノードの出力を使用して取得されます。Node Syncタブの Use Output Nodes オプションを無効にした場合、表示ジオメトリが代わりに使用されます。 出力データはデフォルトで追加的に作成されますが、Node Syncタブの Replace Existing Assets/Actors オプションを有効にすると、それを無効にして、以前の取得結果を上書きすることができます。

コンテンツブラウザでアセットとして作成されたデータのみが、Node Syncによって取得されます。 以下のタイプのオブジェクトがサポートされています:

  • スタティックメッシュ

  • カーブ(ブループリントとして)

  • インスタンサー(ブループリントとして)

  • データテーブル

  • スケルタルメッシュ

  • アニメーションシーケンス

  • ジオメトリコリジョン

Note

ランドスケープとランドスケープスプラインをコンテンツブラウザに取り込むのは、サポートされていません。 その理由は、Unreal Engineにはこれらのアセットタイプをコンテンツブラウザに保存する方法がないからです。

Send to Houdini

Send to Houdiniを使用すると、アセットをUnrealからHoudiniに送信できます。

  1. コンテンツブラウザ で、送信するアセットを選択します。

  2. 右クリックして Send to Houdini を選択します。

  3. Houdiniで、アセットが表示されるはずです。

一度に複数のアセットを選択し、Houdiniに送信することも可能です。

World Outlinerを使用して、アクターを選択し、Houdiniに送信することもできます。

Note

Send to Houdini は、有効なHoudini Engineセッションが作成されている場合にのみ利用可能です。

Houdiniにどのようにデータを送信するかを制御するには、 Houdini Node Sync タブを開きます:

  1. Unrealのメインツールバーで、 Houdini Engine メニューをクリックしてから Houdini Node Sync を選択します。

Houdini Node Path To Send To セクションを変更することで、送信データが格納されるノードを選択できます。 /obj/SentFromUnreal" など、有効なHoudiniの送信先を指定しないと、送信アクションは失敗します。

Houdini Node Sync タブでは、Houdiniにデータを送信する際に使用する Export Options も制御することができます。

これらのオプションの詳細は、入力を参照してください。

Node Syncでは、以下のタイプのオブジェクトをHoudiniに送信することができます:

  • スタティックメッシュ

  • Static Meshコンポーネント

  • インスタンス化されたStatic Meshコンポーネント

  • スケルタルメッシュ

  • Skeletal Meshコンポーネント

  • BSPブラシ

  • ジオメトリコレクション

  • Geometry Collectionコンポーネント

  • Unreal Splineコンポーネント

  • ランドスケープ

  • ランドスケープスプライン

  • Spline Meshコンポーネント

  • フォリッジ

  • データテーブル

  • アクター

  • ブループリント

  • Houdini Asset Actor

  • レベルインスタンス

  • Packed Levelアクター

  • アニメーション(ベータ版)

Unreal

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基本

Houdini Engineを使用する

リファレンス

Houdini Engine for Unreal Engineは、HoudiniのテクノロジーをUnrealに統合できるプラグインです。 Session SyncとNode Syncは、Houdiniのライブセッションと相互作用するためのHoudini Engineプラグインの2つの機能です。

このプラグインを使用すると、Houdiniの強力かつ柔軟なプロシージャルワークフローを、Houdiniデジタルアセットを通してUnreal Engineで実現できます。 アーティストはエディタ内でアセットパラメータをインタラクティブに調整して、Unrealアセットを入力として使用することができます。 その後、Houdiniのプロシージャルエンジンがアセットを“クック”し、その結果をエディタで使用できるようになります。ベイクする必要はありません。

一般情報:

互換性:

現在のところ、プラグインにはUE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26向けにビルドされたバイナリがあり、Houdiniの最新のプロダクションビルドにリンクされています。

プラグインのソースコードは、UE5.3、5.2、5.1、5.0、UE4.27、UE4.26のこのリポジトリで利用可能です。

Note

UE5.1およびUE5.0は、同じソースファイル/ブランチを使用し、5.0ソースは5.1でも使用できるようになっています。

サポートおよびバグのレポート:

便利なリンク:

SessionSync

Houdini Engine SessionSync機能を使用すると、GUIを使ってHoudini内で実行されているHoudini Engineのセッションに接続することができます。 通常のHoudini Engineワークフローのすべての機能と、Session Sync固有の追加機能をサポートしています。

Houdini Engineは非UIバージョンのHoudiniを使用しますが、Session SyncではHoudiniのユーザインターフェースを通してHoudiniセッションを確認したり、操作することができます。 また、UnrealやHoudiniで加えた変更は同期されるため、どちらのプログラムでも変更を加えても、同じ結果が得られます。

NodeSync

NodeSyncは、UnrealとHoudini Session Sync間のアセット共有を可能にする、Houdini Engine for Unrealプラグインの機能です。スケルタルメッシュとスタティックメッシュで機能します。

専用のHDAを使用することなく、Unrealにデータを送信したり、Unrealからデータを受信することができます。アクターに加えて、スタティックメッシュやスケルタルメッシュでも機能します。

Houdini Niagara

Houdini-Niagaraプラグインを使用すると、HoudiniNiagara Data Interfaceを使用して、HoudiniとUnrealのNiagaraシステム間でポイントクラウドデータを交換することができます。 Houdiniのアトリビュートデータを、HoudiniPointCacheアセットとしてエクスポートできます。 これらをUnrealにインポートし、Niagaraシステムとエミッターを使用して、複雑なエフェクトやパーティクルシステムを作成できます。