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Node Syncは、Session Syncの使用時、UnrealとHoudini Session Sync間のアセット共有を可能にする、Houdini Engine for Unrealプラグインの機能です。
専用のHDAを使用することなく、Unrealにデータを送信したり、Unrealからデータを受信することができます。 Node Syncでは、HDA入力でサポートされるあらゆるタイプのアセットをHoudiniに送信したり、プラグインで出力可能なあらゆるタイプのアセットをコンテンツブラウザで取得することができます。
Node Syncをインストールする ¶
Node SyncおよびSession Syncは、Houdini LauncherまたはHoudini Engine For Unreal GitHubリポジトリを使用してインストールできるHoudini Engineプラグインに含まれています。
Houdini Engine for Unrealのインストールの手順に従ってください。
SessionSyncを使用してHoudiniを起動する ¶
Unrealから、SessionSyncで新しいHoudiniのインスタンスを起動することができます。
Unrealのメインツールバーで、 Houdini Engine をクリックしてから Open Houdini Session Sync を選択します。
Note
Houdini Engine メニューのオプションを使用して、Houdiniセッションを開始、停止、再起動することができます。
SessionSyncの使用の詳細については、そのドキュメントページを参照してください。
Houdini Node Syncタブ ¶
Houdini Node Syncタブでは、Houdiniにデータを送信したり、Houdiniからデータを取得する際の様々なオプションを制御することができます。
Houdini Node Sync タブを開くには:
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Unrealのメインツールバーで、 Houdini Engine メニューを選択します。
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Houdini Node Sync を選択します。
タブがビューポートの左側、 Place Actors タブの隣に開きます。
Houdini Engineセッション のステータスが表示され、タブはFETCH from HoudiniとSEND to Houdiniという2つのセクションに分かれています。
Fetch from Houdini ¶
Fetch from Houdini ツールを使用すると、HoudiniのSOP/OBJノードの出力をアセットとしてUnrealに送信できます。
それには Houdini Node Sync タブからアクセスできます。
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Unrealのメインツールバーで、 Houdini Engine メニューをクリックしてから Houdini Node Sync を選択します。
Houdiniノードからデータを取得するには:
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Houdiniで、エクスポートしたい出力ノードを選択します。
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⌃ Ctrl + Cをクリックしてノードをコピーします。
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Houdini Node Path to Fetch セクションにノードをペーストし、そのパスをコピーします。または、ノードのHoudiniパスを手動で入力しても構いません。
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Unreal Asset NameおよびUnreal Asset Import Folderセクションで、Unrealでの取得結果に希望する名前とパスを設定します。存在しないパスを作成すると、新しいフォルダが作成されます。
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Fetch をクリックします。アセットが、コンテンツブラウザの指定されたフォルダの下に表示されます。
デフォルトでは、データはノードの出力を使用して取得されます。Node Syncタブの Use Output Nodes オプションを無効にした場合、表示ジオメトリが代わりに使用されます。 出力データはデフォルトで追加的に作成されますが、Node Syncタブの Replace Existing Assets/Actors オプションを有効にすると、それを無効にして、以前の取得結果を上書きすることができます。
コンテンツブラウザでアセットとして作成されたデータのみが、Node Syncによって取得されます。 以下のタイプのオブジェクトがサポートされています:
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スタティックメッシュ
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カーブ(ブループリントとして)
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インスタンサー(ブループリントとして)
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データテーブル
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スケルタルメッシュ
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アニメーションシーケンス
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ジオメトリコリジョン
Note
ランドスケープとランドスケープスプラインをコンテンツブラウザに取り込むのは、サポートされていません。 その理由は、Unreal Engineにはこれらのアセットタイプをコンテンツブラウザに保存する方法がないからです。
Send to Houdini ¶
Send to Houdiniを使用すると、アセットをUnrealからHoudiniに送信できます。
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コンテンツブラウザ で、送信するアセットを選択します。
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右クリックして Send to Houdini を選択します。
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Houdiniで、アセットが表示されるはずです。
一度に複数のアセットを選択し、Houdiniに送信することも可能です。
World Outlinerを使用して、アクターを選択し、Houdiniに送信することもできます。
Note
Send to Houdini は、有効なHoudini Engineセッションが作成されている場合にのみ利用可能です。
Houdiniにどのようにデータを送信するかを制御するには、 Houdini Node Sync タブを開きます:
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Unrealのメインツールバーで、 Houdini Engine メニューをクリックしてから Houdini Node Sync を選択します。
Houdini Node Path To Send To セクションを変更することで、送信データが格納されるノードを選択できます。 /obj/SentFromUnreal" など、有効なHoudiniの送信先を指定しないと、送信アクションは失敗します。
Houdini Node Sync タブでは、Houdiniにデータを送信する際に使用する Export Options も制御することができます。
これらのオプションの詳細は、入力を参照してください。
Node Syncでは、以下のタイプのオブジェクトをHoudiniに送信することができます:
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スタティックメッシュ
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Static Meshコンポーネント
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インスタンス化されたStatic Meshコンポーネント
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スケルタルメッシュ
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Skeletal Meshコンポーネント
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BSPブラシ
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ジオメトリコレクション
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Geometry Collectionコンポーネント
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Unreal Splineコンポーネント
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ランドスケープ
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ランドスケープスプライン
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Spline Meshコンポーネント
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フォリッジ
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データテーブル
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アクター
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ブループリント
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Houdini Asset Actor
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レベルインスタンス
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Packed Levelアクター
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アニメーション(ベータ版)