サブトピック ¶
ランドスケープを使用すると、プロシージャルなノードベースのワークフローを介して、Houdiniで地形や自然環境を作成したり操作することができます。その後、それをUnreal Engineに取り込んで、さらに編集、レンダリング、ベイクすることができます。Houdiniで生成されたランドスケープは、非常に詳細かつダイナミックで、複雑な地形を作成できます。
特長と機能 ¶
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HoudiniのHeight Fieldツールを使用して、Hydro(水)、Thermal(熱)、Flow(流れ)といった侵食をシミュレートします。
このビデオは、Houdiniを使用して、ファークライ5で活用されているランドスケープ機能をいくつか紹介したものです:
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Houdini Engine for Unrealは、ランドスケープをHeight Field、ポイント、またはメッシュとして読み込みます。
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ランドスケープレイヤーの作成、テクスチャの作成、マテリアルの生成を行ないます。
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Unrealからランドスケープを取り込み、Houdini Engineを使用してスタティックメッシュに変換します。
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Houdiniのばら撒き機能
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PDGを使用して、大規模なワールドをより小さなサイズに分割し、素早いシミュレーションやチームのコラボレーションに役立てます。
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ランドスケープで入力と出力をエクスポーズ(アクセス可能に)して、他のHDA間でもシームレスにやり取りできるようにします。
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例えば、カーブで制御される川のツールを使用できます。ランドスケープがカーブに作用して、川の流れをガイドし、川のツールによってランドスケープが侵食されます。
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関連情報 ¶
以下は、ランドスケープを作成する前に理解しておくべきノードおよびコンセプトです:
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Heightfield SOP すべて。一部の重要なノードを以下に示します:
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Heightfield SOPは、平坦なHeight Fieldを新規に作成します。
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Heightfield Erode SOPは、侵食のプロセスをシミュレートし、自然な見た目の地形を作成します。
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Heightfield Mask by Feature SOPは、高さ、向いている方向、傾斜といった条件に基づいて、マスクを作成します。
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Heightfield Noise SOPは、地形にランダムなディテールを追加します。
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便利なワークフロー: