Landscape Inputを使用すると、ランドスケープデータをアセットの入力に送ることができます。
Detailsパネルのアクターピッカーに、ワールドに存在するすべてのランドスケープのリストが表示されるため、アセットの入力として使用したいランドスケープを選択できます。入力として使用するには、リストで ランドスケープ をクリックします。現時点では、入力毎にランドスケープを1つだけ使用できます。現在の選択がアクターピッカーの上部に表示されます。
Houdiniにランドスケープデータをエクスポートする方法を選択することができます。ランドスケープは以下としてエクスポートできます:
エクスポート設定 |
説明 |
---|---|
Heightfield |
ランドスケープデータは、Height Field 2Dボリュームに変換されます。すべてのランドスケープレイヤーも、マスクとしてHeight Fieldに追加されます。 |
Mesh |
ランドスケープの高さの値は、三角形化されたメッシュに変換されます。ランドスケープレイヤーはHoudiniに送信されません。Houdini Engineエンジンを通してより多くのデータが送信されるため、これは3つの中で最も負荷の大きいオプションです。 |
Points |
ランドスケープデータがポイントとしてHoudiniに送信されます。ランドスケープレイヤーはHoudiniに送信されません。 |
Export Selected Landscape Components Only がオンの場合、現在選択されているランドスケープコンポーネントのみがHoudiniにエクスポートされます。オフの場合は、ランドスケープ全体がマーシャリングされます。
Height Fieldとしてエクスポートする際は、 Update Input Landscape Data オプションを使用できます。 オンの場合、HDAが入力ランドスケープと似ているサイズのHeight Fieldを出力すると、その入力ランドスケープのデータが更新され、新しいランドスケープアクターは作成されません。
MeshまたはPointsにエクスポートする場合、以下のオプションも利用できます:
エクスポート設定 |
説明 |
---|---|
Export Landscape Materials |
ランドスケープのフェースと穴のマテリアルがHoudiniにエクスポートされます。 |
Export Landscape Tile UV |
ランドスケープのUVが、各タイルに個別のテクスチャでエクスポートされます。 |
Export Landscape Normalized UVs |
ランドスケープのUV値が、 |
Export Landscape Lighting |
ランドスケープのUVが、各タイルに個別のテクスチャでエクスポートされます。 |
Export Landscape Normalized UVs |
ランドスケープのライトマップ情報がHoudiniにエクスポートされます。 |
Export Landscape Curves |
現在実装されていません。 |
Recommit Landscape |
ランドスケープデータを再度エクスポートします。 ランドスケープのデータが変更された場合に使用します。変更が加えられても、Landscape InputではHoudiniが自動的に更新されないためです。 |
Keep World Transform |
Houdiniでランドスケープのトランスフォームを使用する方法を制御します。 |
Landscape Inputを通してマーシャリングされたUnrealランドスケープには、対応するHoudiniノードに、以下のようなUnrealからHoudiniのアトリビュートが含まれています。:
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unreal_input_mesh_name
-
unreal_vertex_index
-
unreal_lightmap_resolution
-
unreal_lightmap_color
-
unreal_material
-
unreal_material_hole
これらの標準のHoudiniアトリビュートも含まれます:
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ポイント位置の
P
-
ポイント法線の
N
-
UV座標の
uv
入力ランドスケープのActor/ComponentタグはプリミティブアトリビュートとしてHoudiniに送信されます。接頭辞はunreal_uproperty_tag_
で、その後にタグの名前が続きます。
編集可能なランドスケープレイヤー ¶
HDA入力 ¶
編集レイヤー付きランドスケープがHDA入力として使用される場合、ランドスケープはその(最終)Height Fieldおよびペイントイヤーをインポートします。接頭辞がlandscapelayer_
のレイヤー名を使用すると、個別の編集レイヤーのHeight Fieldをインポートできます。
Note
インポートされたランドスケープレイヤーは、インポート中は非表示になっているため、Visibility SOPを使用して表示します。
その後、入力のランドスケープレイヤーを選択的に使用して、新しい(加算)ランドスケープレイヤーを生成することができます。