Landscape Inputを使用すると、ランドスケープデータをアセットの入力に送ることができます。

Detailsパネルのアクターピッカーに、ワールドに存在するすべてのランドスケープのリストが表示されるため、アセットの入力として使用したいランドスケープを選択できます。入力として使用するには、リストで ランドスケープ をクリックします。現時点では、入力毎にランドスケープを1つだけ使用できます。現在の選択がアクターピッカーの上部に表示されます。

Houdiniにランドスケープデータをエクスポートする方法を選択することができます。ランドスケープは以下としてエクスポートできます:

エクスポート設定

説明

Heightfield

ランドスケープデータは、Height Field 2Dボリュームに変換されます。すべてのランドスケープレイヤーも、マスクとしてHeight Fieldに追加されます。

Mesh

ランドスケープの高さの値は、三角形化されたメッシュに変換されます。ランドスケープレイヤーはHoudiniに送信されません。Houdini Engineエンジンを通してより多くのデータが送信されるため、これは3つの中で最も負荷の大きいオプションです。

Points

ランドスケープデータがポイントとしてHoudiniに送信されます。ランドスケープレイヤーはHoudiniに送信されません。

Export Selected Landscape Components Only がオンの場合、現在選択されているランドスケープコンポーネントのみがHoudiniにエクスポートされます。オフの場合は、ランドスケープ全体がマーシャリングされます。

Height Fieldとしてエクスポートする際は、 Update Input Landscape Data オプションを使用できます。 オンの場合、HDAが入力ランドスケープと似ているサイズのHeight Fieldを出力すると、その入力ランドスケープのデータが更新され、新しいランドスケープアクターは作成されません。

MeshまたはPointsにエクスポートする場合、以下のオプションも利用できます:

エクスポート設定

説明

Export Landscape Materials

ランドスケープのフェースと穴のマテリアルがHoudiniにエクスポートされます。

Export Landscape Tile UV

ランドスケープのUVが、各タイルに個別のテクスチャでエクスポートされます。

Export Landscape Normalized UVs

ランドスケープのUV値が、0, 1でエクスポートされます。

Export Landscape Lighting

ランドスケープのUVが、各タイルに個別のテクスチャでエクスポートされます。

Export Landscape Normalized UVs

ランドスケープのライトマップ情報がHoudiniにエクスポートされます。

Export Landscape Curves

現在実装されていません。

Recommit Landscape

ランドスケープデータを再度エクスポートします。

ランドスケープのデータが変更された場合に使用します。変更が加えられても、Landscape InputではHoudiniが自動的に更新されないためです。

Keep World Transform

Houdiniでランドスケープのトランスフォームを使用する方法を制御します。

Landscape Inputを通してマーシャリングされたUnrealランドスケープには、対応するHoudiniノードに、以下のようなUnrealからHoudiniのアトリビュートが含まれています。:

これらの標準のHoudiniアトリビュートも含まれます:

入力ランドスケープのActor/ComponentタグはプリミティブアトリビュートとしてHoudiniに送信されます。接頭辞はunreal_uproperty_tag_で、その後にタグの名前が続きます。

編集可能なランドスケープレイヤー

HDA入力

編集レイヤー付きランドスケープがHDA入力として使用される場合、ランドスケープはその(最終)Height Fieldおよびペイントイヤーをインポートします。接頭辞がlandscapelayer_のレイヤー名を使用すると、個別の編集レイヤーのHeight Fieldをインポートできます。

Note

インポートされたランドスケープレイヤーは、インポート中は非表示になっているため、Visibility SOPを使用して表示します。

その後、入力のランドスケープレイヤーを選択的に使用して、新しい(加算)ランドスケープレイヤーを生成することができます。

ランドスケープ

はじめよう

ランドスケープスプライン

ワークフロー

ランドスケープを使用すると、プロシージャルなノードベースのワークフローを介して、Houdiniで地形や自然環境を作成したり操作することができます。その後、それをUnreal Engineに取り込んで、さらに編集、レンダリング、ベイクすることができます。Houdiniで生成されたランドスケープは、非常に詳細かつダイナミックで、複雑な地形を作成できます。

特長と機能

  • HoudiniのHeight Fieldツールを使用して、Hydro(水)、Thermal(熱)、Flow(流れ)といった侵食をシミュレートします。

このビデオは、Houdiniを使用して、ファークライ5で活用されているランドスケープ機能をいくつか紹介したものです:

  • Houdini Engine for Unrealは、ランドスケープをHeight Field、ポイント、またはメッシュとして読み込みます。

  • ランドスケープレイヤーの作成、テクスチャの作成、マテリアルの生成を行ないます。

  • Unrealからランドスケープを取り込み、Houdini Engineを使用してスタティックメッシュに変換します。

  • Houdiniのばら撒き機能

  • PDGを使用して、大規模なワールドをより小さなサイズに分割し、素早いシミュレーションやチームのコラボレーションに役立てます。

  • ランドスケープで入力と出力をエクスポーズ(アクセス可能に)して、他のHDA間でもシームレスにやり取りできるようにします。

    • 例えば、カーブで制御される川のツールを使用できます。ランドスケープがカーブに作用して、川の流れをガイドし、川のツールによってランドスケープが侵食されます。

関連情報

以下は、ランドスケープを作成する前に理解しておくべきノードおよびコンセプトです: