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Since | 17.0 |
概要 ¶
このノードは、雨量、土壌の侵食性、エントレインメント率を変数として使用することで、侵食や堆積をシミュレーションします。
このノードは、プレイバック中に反復的に動作します。最初のフレームでは何の影響も受けていないように見えます。 このノードの効果を確認するには、アニメーションを再生する必要があります。 一度シミュレーションが良い感じに収束すれば、(Height Field Outputを使って)そのフレームのボリュームをファイルにエクスポートすることができます。
侵食のサンプルを見るには、 Terrain FX シェルフタブからMountainプリセットをクリックして再生ボタンを押します。
ルックの制御 ¶
Channels(水路)の形状
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Main ▸ Hydro ▸ Bank Angle を下げると、広く浅い水路が得られます。これを上げると、狭く深い水路が得られます。
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Advanced ▸ Precipitation ▸ Density を下げると、狭い水路が得られます。これを上げると、広い水路が得られます。
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Advanced ▸ Raindrop Settings ▸ Expand Radius を下げると、より曲がりくねって狭い水路が得られます。これを上げると、より真っ直ぐで広い水路が得られます。
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Advanced ▸ Raindrop Settings ▸ Blur Radius を下げると、より深い水路が得られます。これを上げると、より滑らかな水路が得られます。
Ridges(海嶺)の形状
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Main ▸ Thermal ▸ Cut Angle を下げると、鋭い海嶺が得られます。これを上げると、滑らかな海嶺が得られます。
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これは、 Removal Rate の影響も受けます。
Lakes(湖)の形状
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Advanced ▸ Precipitation ▸ Evaporation Rate を下げると、大きい湖が得られます。これを上げると、湖が小さく、または消えます。
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Advanced ▸ Raindrop Settings ▸ Blur Radius を下げると、湖の畔が粗くなります。これを上げると、湖の畔が滑らかになります。
Debris(岩屑)の形状
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Advanced ▸ Debris Flow ▸ Quantization を下げると、土石流が滑らかになります。これを上げると、土石流が粗くなります。
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Advanced ▸ Debris Flow ▸ Max Height を下げると、稜線沿いに岩屑が少なく、または消えます。これを上げると、稜線沿いに岩屑が増えます。
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Advanced ▸ Debris Flow ▸ Repose Angle を下げると、(砂のように)堆積が低くなります。これを上げると、(岩石のように)堆積が高くなります。
Tipsとメモ ¶
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1回目のパスの侵食では、 Advanced タブ上で以下の設定をします:
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Hydro Erosion ▸ Erodability Adjustments 下:
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Ramp-up Iterations を
0
に設定します。 -
Initial Factor を
1
に設定します。 -
Slope Factor を
0
に設定します。
-
-
Hydro Erosion ▸ Riverbed 下:
-
Sediment Capacity を
20
に設定します。
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Debris Flow 下:
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Post Smooth を有効にします。
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Removal Rate パラメータにマイナス値を指定することで、土壌を盛ることができます。
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Max Debris Depth パラメータを下げることで、穴を修正することができます。
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Grid Bias をマスクすることで、不均一な侵食を追加することができます。そのマスクを
-1
から1
の範囲にリマップしてください。
パラメータ ¶
Reset Simulation
クリックすると、シミュレーションキャッシュがクリアされます。最初のフレームをビューイングしていない時にこれをクリックするのは注意してください。 Houdiniは、あなたがビューイングしているフレームまでのすべてのフレームを再シミュレーションしなければならなくなるので、現行フレーム番号が大きいほど遅くなってしまいます。
Freeze
指定したフレームで出力をフリーズします。 目的のフレーム番号が決まれば、これを使用することで、その出力を固定することができます。
Freeze at Frame
出力をフリーズするフレーム番号。
Main ¶
Global Erosion Rate
反復毎に岩盤または堆積物(ここではEntrained Material)が侵食されるメートル数を制御します。
これらのオプションは、雨量による侵食を制御します。下り坂の水の流れの箇所では地形が侵食します。 Precipitation タブのコントロールで雨量を、 Water Flow タブのコントロールで水の流れを制御することができます。
Erodability
岩盤または堆積物(ここではEntrained Material)の柔らかさを制御します。 数値が高いほど、地形が侵食しやすくなって、その結果、もっと深く削られ、もっとSediment(堆積物)もDebris(岩屑)も沈殿するようになります。
erodabilitymaskmode
Erodabilityにマスクを使用するかどうかを制御します。
Erodability Mask
Erodabilityマスクの名前。
Erosion Rate
侵食を起こすレートを制御します。これは、Erodability
の乗数です。
Bank Angle
河床を基準に河岸が定着する角度を設定します。 数値が低いほど、広くて平坦な河道が生成されます。
bankanglemaskmode
Bank Angleにマスクを使用するかどうかを制御します。
Bank Angle Mask
Bank Angleマスクの名前。
Spread Iterations
水が広がるシミュレーションを実行する反復回数。反復回数を増やすほど、長く細く削られます。
熱侵食は、凍結した岩石の融解や粉砕で引き起こされ、特徴部が摩滅して滑らかになり、物質が傾斜の底に堆積します。
Erodability
Eroding LayerまたはMaterial Layerの柔らかさを制御します。 数値が高いほど、地形が侵食しやすくなって、その結果、もっと深く削られ、もっとSediment(堆積物)もDebris(岩屑)も沈殿するようになります。
erodabilitymaskmode
Erodabilityにマスクを使用するかどうかを制御します。
Erodability Mask
Erodabilityマスクの名前。
Erosion Rate
侵食を起こすレートを制御します。これは、Erodability
の乗数です。
Cut Angle
熱侵食が削磨を止める角度を設定します。角度が低いほど平坦に削られるので、広い範囲で侵食が起こります。
cutanglemaskmode
Cut Angleにマスクを使用するかどうかを制御します。
Cut Angle Mask
Cut Angleマスクの名前。
Global Seed
同じ入力の同じ変数セットに対して侵食を変化させるためのランダムシード。
Advanced ¶
Removal Rate
水による侵食から削除されるDebris(岩屑)の割合。
これは、堆積物をすべて累積させるのではなくて、特定の量の堆積物を水が運び去る現象をシミュレーションします。
0
の値は削除なしを意味します。
マイナス値は、岩から削除される堆積物がなくなって、1ユニットの侵食した岩から2ユニット以上の堆積物が生成されます。
Max Debris Depth
Debris(岩屑)レイヤーがこの深さに到達した時に侵食を止めます。
Grid Bias
マテリアルの動きにバイアスをかける量を制御します。 プラスの値を設定すると、主軸の方向で移動量にバイアスがかかり、マイナスの値を設定すると、主軸を基準に45度の方向で移動量にバイアスがかかります。 デフォルトの0の値は、どの方向にもバイアスをかけないことを意味します。
gridbiasmaskmode
Grid Biasにマスクを使用するかどうかを制御します。
Grid Bias Mask
Grid Biasマスクの名前。
Ramp-up Iterations
Erodabilityの最大反復回数。
Initial Factor
マテリアルの初期の移動に設定されるErodabilityの度合いを制御します。 この度合いは、設定したSpread Iterationsが最大反復回数に到達するまで増加します。それ以降は最大設定値のままになります。
Slope Factor
地形の勾配が侵食量に影響を与える度合いを制御します。数値が高いほど、侵食に影響を与える勾配が大きくなり、数値が低いほど勾配が低くなります。 その結果として、この数値を下げると、Erodabilityが大きくなります。
Erosion Rate Factor
河床の変化にのみ影響するErosion Rate
の乗数。
この数値を大きくすると、河床の侵食がより活発になり、その結果として、削磨が深くなります。
Deposition Rate
余分なSediment(堆積物)がDebris(岩屑)に変化するレートを制御します。 0の値は、Sediment(堆積物)をDebris(岩屑)に変化しないことを意味します。 1の値は、生成されたすべてのSediment(堆積物)をDebris(岩屑)に変換し、その結果、生成されたDebris(岩屑)によって次々と河床がもっと保護されるようになります。
depositionratemaskmode
Deposition Rateにマスクを使用するかどうかを制御します。
Deposition Rate Mask
Deposition Rateマスクの名前。
Sediment Capacity
水が1ユニット移動する毎に搬送可能なSediment(堆積物)の量。 この数値が高いほど、余分なSediment(堆積物)が沈殿し始めるまでのマテリアルが侵食できる距離が長くなります。
Erosion Rate Factor
河岸の変化にのみ影響するErosion Rate
の乗数。
この数値を大きくすると、河岸の侵食がより活発になり、その結果として、削磨が広くなります。
Max Bed to Bank Water Ratio
河岸の堤防とみなされる堤防と河床の高さの比率の最大値。 この数値より高い比率は、侵食時に堤防として見なされなくなります。
Removal Rate
熱侵食から削除されるDebris(岩屑)の割合。
これは、堆積物をすべて累積させるのではなくて、特定の量の堆積物を風が運び去る現象をシミュレーションします。
デフォルトは0
(削除なし)です。
マイナス値は、岩から削除される堆積物がなくなって、1ユニットの侵食した岩から2ユニット以上の堆積物が生成されます。
Max Debris Depth
Debris(岩屑)レイヤーがこの深さに到達した時に侵食を止めます。
Grid Bias
マテリアルの移動量にバイアスをかける量を制御します。 プラスの値を設定すると、主軸の方向で移動量にバイアスがかかり、マイナスの値を設定すると、主軸を基準に45度の方向で移動量にバイアスがかかります。 デフォルトの0の値は、どの方向にもバイアスをかけないことを意味します。
gridbiasmaskmode
Grid Biasにマスクを使用するかどうかを制御します。
Grid Bias Mask
Grid Biasマスクの名前。
Mask
雨量を制御するマスクレイヤーの名前。このレイヤー内の値は、 Amount パラメータのスケールです。これは、2番目の入力から読み込まれます。
Amount
フレーム毎にシミュレーションする雨量。非常に大きな量を使用すると、本質的に地形全体が浸水することになるので、あまり侵食が見受けられなくなります。
Density
雨粒の密集度。密集度が低いほど侵食線が増えます。密集度が高いほど、さらに隙間の広がった侵食の亀裂が生成されます。
Evaporation Rate
蒸発の速さ。このレートが高いほど、貯まった水がフレーム毎に少なくなっていきます。水をもっと多く貯めたいのであれば、 Amount を上げるか、このEvaporation Rateを下げます。
これらの設定を使用することで、雨粒のサイズを制御することができます。 各雨粒の半径を広げると、水滴を少なくしても降水量を一定に保つことができます。
Expand Radius
このパラメータを使用することで、各雨粒の半径を広げて多くのセルを網羅させることができます。 これは、大きな雨粒を生成するので、地形の削磨をもっと疎らに、もっと広くすることができます。
Blur Radius
このパラメータを使用することで、水柱がぼかされて、雨粒が水セルから乾燥セルまで滑らかに遷移するようにさせることができます。 このパラメータを使用することで、地形の削磨の幅を広げ、さらに滑らかにすることができます。
Quantization
水流の塊っぽさを制御します。数値が低いほど、この流れがより連続的になり、数値が高いほど、この流れがより塊っぽくなります。
Post Smooth
後処理工程で地形の水を滑らかにします。
Spread Iterations
フレーム毎に実行する浸透アルゴリズムの反復回数。
Quantization
Debris(岩屑)の流れの塊っぽさを制御します。 数値が低いほど、この流れがより連続的になり、数値が高いほど、この流れがより塊っぽくなります。
Post Smooth
後処理工程で地形のDebris(岩屑)を滑らかにします。
Water Absorption
最後のフレームのFlowフィールドに基づいてDebris(岩屑)の動きを制御します。 数値が高いほど、Debris(岩屑)は流路の近くを移動できなくなり、数値が低いほど、Debris(岩屑)は流路を無視して、それに関係なく動くようになります。
Max Height
吸水が原因で動かなくなる湿ったDebris(岩屑)の最大高さ。この最大値を超えると、Debris(岩屑)が再度動き始めます。
Repose Angle
緩い個体が滑らずにその位置のままにいる最大勾配(水平軸からの度数)。
reposeanglemaskmode
Repose Angleにマスクを使用するかどうかを制御します。
Repose Angle Mask
Repose Angleマスクの名前。
Bedrock ¶
Bedrock Override
シミュレーションのフレーム毎に、Bedrock(岩盤)レイヤーが2番目の入力のBedrock(岩盤)レイヤーに置換されます。 存在しなければ、何も置換されません。
Adjust Height by Bedrock Change
岩盤が変わっても、その地形の高さを調整します。これによって、2番目の入力の山の成長がアニメーションした箇所でも山を構築することができ、 侵食が起きているフレーム毎に新しい高さが加算されます。
Adjust Erodability by Strata
参照の岩盤レイヤーとの距離による岩の侵食性を調整します。
Strata Depth
地レイヤーの深さ。Strata Erodabilityランプは、この深さを使用して、地レイヤーの深さを制御します。 プラスの値は、その地レイヤーが岩盤レイヤーより下の硬度を表現することを意味します。 マイナスの値は、その地レイヤーが岩盤レイヤーより上の硬度を表現することを意味します。
Clamp at Strata Bounds
地レイヤー範囲外の深さは、そのランプの両端でクランプされます。 クランプを無効にすると、その深さは、周期パターンの形成を繰り返します。
Strata Erodability
異なる地レイヤー深さの岩の侵食性。一番左側が参照の岩盤レイヤーで、一番右側が最大の地表深さです。 1の値は緩んだ土壌のように完全に侵食可能で、0の値は花崗岩のように侵食しません。
Layers ¶
このタブのオプションは、普通にこのノードがゼロから生成するレイヤーが入力に含まれている場合に、このノードが行なうべき事を制御します。
Remove Debris Layer from Input Height Layer
入力に既にDebris(岩屑)レイヤーが含まれていれば(例えば、前のErodeノードから生成または手動でペイントしている場合)、そのレイヤーをDebris(岩屑)として維持しますが、このノードの侵食計算には考慮されません。
Remove Water Layer from Input Height Layer
入力に既にWaterレイヤーが含まれていれば(例えば、前のErodeノードから生成または手動でペイントしている場合)、そのレイヤーを水として維持しますが、このノードの侵食計算には考慮されません。
Reset Water Layer
入力に既にWaterレイヤーが含まれていれば、それを削除します。
Reset Debris Layer
入力に既にDebris(岩屑)レイヤーが含まれていれば、それを削除します。
Reset Sediment Layer
既に入力にSediment(堆積物)レイヤーがあれば、そのレイヤーを削除します。
Add Debris Layer to Final Height Layer
Debris(岩屑)レイヤーの値を使って、それをHeightレイヤーに加算します。Debris(岩屑)レイヤーを他の方法で表現する予定があるなら(例えば、別々にボリュームをシェーディングしたり、岩のジオメトリをインスタンス化するなど)、これを無効にしても構いません。
Add Water Layer to Final Height Layer
Water Elevation(水面高さ)レイヤーの値を使って、それをHeightレイヤーに加算します。 デフォルトはオフです。これは、Water Level(水位)をHeight値に“ベイク”するので、例えば、貯まった水は平坦な地形になります。 これは、“水”の領域を平坦カラーで色付けた箇所に対して非常に単純な出力が必要な場合に役立ちます。
Layer Bindings ¶
このタブのコントロールは、このノードが検索/作成するデフォルトのレイヤーの名前を変更することができます。
Height Layer
処理するHeightボリュームの名前。通常はheight
。
Water Layer
Water Elevation(水面高さ)を含んだレイヤーの名前(デフォルトはwater
)。
Material Layer
Debris Elevation(堆積高さ)を含んだレイヤーの名前(デフォルトはdebris
)。
Sediment Layer
Sediment Elevation(堆積高さ)を含んだレイヤーの名前(デフォルトはsediment
)。
Bedrock Layer
現在の高さに侵食された深さを判断するための参照レイヤー。これが入力に存在しなければ、元の地形の高さに設定されます。
Flow Layer
このノードは、 累積 の水流を表現したflow
レイヤーを出力します。
このレイヤーには、ボクセル空間でのフロー方向を表現した2つの符号付きコンポーネント(xとy)が含まれます。
この値は累積なので、例えば水が左に流れてから右に流れると、その2つのモーションは打ち消し合い、xコンポーネントが0になります。
Flow Dir Layer
このノードは、各ボクセルにおける平均のフロー方向を示したベクトルを含んだflowdir
レイヤーを出力します。
Simulation ¶
Start Frame
このノードは、このフレームまで侵食のシミュレーションを開始しません。デフォルトは1
(最初のフレーム)です。
Cache Simulation
インタラクティブにスクラブできるように、完了したシミュレーションフレームをメモリにキャッシュ化します。非常に大きな侵食に対しては、メモリを節約するためにこのオプションを無効にするのが最善の方法です。
Allow Caching To Disk
Cache Simulation が有効で、このオプションも有効であれば、シミュレーションが Cache Memory 制限に到達した時にフレームをディスクにキャッシュし始めます。 ディスク上のフレームはメモリ内のフレームよりも読み込みが遅くなりますが、それでも再シミュレーションよりは速いです。 このオプションが無効な時、シミュレーションがその制限に到達すると、単にそのキャッシュ内で最も古いフレームが削除されていくだけです。
Cache Memory (MB)
シミュレーションしたフレームのキャッシュ化に使用する最大メモリ量(単位はメガバイト)。
Visualization ¶
このタブには、Heightレイヤーや他のレイヤーを可視化するためのオプションが含まれています。 これらのオプションは、Height Field Visualizeノードと同じです。
Visualize
Height Fieldに対して等高カラーランプを、WaterレイヤーやDebris(岩屑)レイヤーを別々のカラーとして表示できるように、可視化マテリアルを適用します。
Compute Range
クリックすることで、Height Fieldから現行の最小/最大値を使って、 Min Elevation と Max elevation のパラメータを埋めることができます。
Min Elevation
カラーランプにマッピングする最小Height値。
Max Elevation
カラーランプにマッピングする最大Height値。
Height Ramp
Height Field内のHeight値( Min elevation から Max elevation まで)をカラーランプにマッピングして、3D Heightサーフェスのカラーを制御します。
Layer 9/8/7/6/5/4/3/2/1
マスクレイヤーの名前と、そのレイヤーを標高カラーランプ上のカラーとして可視化するためのカラーを入力します。 Layer 9はLayer8上に、Layer8はLayer7上に表示されます。