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Pyro Source Pack SOPは、入力ボリュームからパックソースセットを作成します。 パックソースセットは、ソースボリュームを含んだパックプリミティブと、これらをPyroシミュレーションに適用する方法に関するルールで構成されています。 複数のパックソースセットをまとめてマージしてライブラリを形成することができます。 そして、ライブラリからランダムに異なるエレメントを散乱ポイントに割り当てることができます。
入力 ¶
Sources
パックソースセットに変換したいソースボリュームまたはリジッドボディピースのどちらかのジオメトリ。
出力 ¶
Packed Source Set
入力から作成されたパックソースセット。
パラメータ ¶
Input
Pyroソースをパックする場合は Volumes to Source を選択します。 粉砕オブジェクトまたはPyroボリュームのコリジョンジオメトリとして複数のオブジェクトをパックしたいのであれば、 Rigid Body Pieces を選択します。 入力のリジッドボディピースはラスター化されます。
Name
パックされたPyroソースセットの名前。 この名前はPyro Spawn Sources SOPの Source Name で、インスタンス化したいソースセットを指定するのにも必要なので、固有で意味のわかる名前を付けてください。
Group
パックする入力ソースのサブセット。
Reference Frame
パックソースセットの参照フレーム。 整合性を合わせるために、パックソースセット内のすべてのソースはこのフレームから開始するように時間がずらされます。 このパラメータの値は、パックソースセットのインスタンスポイントの生成に使用されたPyro Source Instance SOPの Reference Frame に合わせてください。
Frame Range
パックされる入力ソースのフレームを定義します。
Convert to VDB
有効にすると、入力ソースがSparse VDBボリュームに変換されます。無効にすると、Houdiniボリュームが使用されます。
Voxel Size
パックリジッドボディピースがこのエッジ長のVDBにラスター化されます。 値が小さいほど、ソースオブジェクトの表現が良くなりますが、メモリ使用量も増えます。
Collision SDF
コリジョンボリュームの符号付き距離フィールド(SDF)の名前。
Voxel Bandwidth
コリジョンオブジェクトのボリュームをこのボクセル数だけ拡張させて、そのボリュームを厚くし、オブジェクトとPyroとのコリジョンを改善します。
Fill Interior
有効にすると、オブジェクトは充填されて中身の詰まったボリュームに変換されます。 無効にすると、オブジェクトの表面のみがラスター化され、その内側は中空のままになります。
Number of Sources
パックソースに保存したいソースボリュームの数を入力します。 ボリュームの数と名前は、Volume Rasterize Attributesの Attributes パラメータに合わせてください。 +ボタンで新しいソースボリュームを追加、-ボタンでソースボリュームを削除することができます。 Clear はすべてのボリュームを削除します。
Activation
ボリュームを有効/無効にします。
この値が0
より大きい場合にのみボリュームがアクティブになります。
このパラメータを使用することで、このボリュームのありなしで簡単にシミュレーションをテストすることができます。
Operation
マージ処理。
Copy
Target Field の値が Source Volume の値で上書きされます。
Add
Target Field の値と Source Volume の値を加算します。
Subtract
Target Field の値から Source Volume の値を減算します。 この結果は、オプションの Avoid Negatives を有効にすることで、マイナス値を0にクランプすることができます。
Multiply
Target Field の値と Source Volume の値を乗算します。
Divide
Target Field の値を Source Volume の該当する値で除算します。
Maximum
Target Field の値と Source Volume の値のうち、大きい値を取得します。 ベクトルフィールドに関しては、 Use Vector Length を有効にすることで、長さで比較をすることができます。
Minimum
Target Field の値と Source Volume の値のうち、小さい値を取得します。 ベクトルフィールドに関しては、 Use Vector Length を有効にすることで、長さで比較をすることができます。
Average
Target Field の値と Source Volume の値の平均値を取得します。
Pull
Acceleration Strength 、 Deceleration Strength 、 Direction Strength の設定に応じて、 Target Field の値を Source Volume の該当するエントリーの方へ押し出します。
Blend
Target Field に格納される値は、(s * v + d * w) / (v + w)
です。
s
, v
, d
, w
は、それぞれソース、ソースウェイト、ターゲットフィールド、ターゲットウェイトの値を意味します。
さらに、ソースウェイトの値を、ターゲットウェイトフィールドに加算します。
None
Target Field をそのままにします。
Source Rank
ターゲットフィールドのランク。
Note
DOPオブジェクトにまだ含まれていないフィールドのデータタイプを識別することは非常に重要です。 このような場合では、 Field Rank の値で指定されたランクを使って新しいフィールドが作成されます( Create Missing Fields が有効になっていることが前提です)。
Add Instance Velocities
有効にすると、インスタンスポイントの線形速度と角速度(それぞれv
とw
のアトリビュート)がソーシング前に Source Volume に組み込まれます。
これは、 Source Rank が Vector に設定されている場合にのみ利用可能です。
Note
インスタンスのVelocityアトリビュートは、 Source Volume がアクティブになっている領域にのみ追加されます。
Source Volume
マージするSOPボリュームまたはVDBの名前。 ベクトルフィールドに関しては、ここには単一ベクトルVDB、または、スペース区切りで3つのスカラーボリュームまたはVDBsのリストを指定することができます。
Target Field
修正したいDOPフィールド。
Source Scale
マージの前にソース値に適用する乗数。
Acceleration Strength
Target Field の値を Source Volume の方へ押し出す強さを制御します。 Source Volume の値が Target Field よりも大きいボクセルに適用されます。
Deceleration Strength
Target Field の値を Source Volume の方へ押し出す強さを制御します。 これは、 Target Field よりも値が小さい Source Volume のボクセルに対して適用されます。
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