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このノードは、アンビエントオクルージョンの概念に類似したと4種類のメッシュ分析を実行することができます。 Physical Ambient Occlusion モードは、より物理的な根拠に基づいたものです。 Valleys 、 Peaks 、 Dirt Buildup のモードは、より人為的な解釈によるものです。
アンビエントオクルージョンを計算する時、このノードは、高周波数な正二十面体サンプリングを使用します。 この新しいメソッドは、従来のランダム方向サンプリングと比べて効率的で安定しています。 正二十面体サンプルは、はるかに均一な分布をします。 また、ランダムシードパラメータが不要になり、より直感的に制御することができます。というのも、アンビエントオクルージョンはおそらくランダムな要因に依存するよりもメッシュに固有のものであると考える方が自然だからです。
これと同じ理由で、正二十面体サンプリングメソッドは、山と谷を識別するのにも使用されています。
汚れマスク生成の場合では、視覚的なノイズの方が望ましいので、依然としてランダム方向サンプリングが使用されています。
パラメータ ¶
Mode
実行するメッシュ分析のタイプ。
Physical Ambient Occlusion: 物理的に妥当な重み付けの仕組みを使用してアンビエントオクルージョンを計算します。
Valleys: 凹が大きい領域を識別します。谷領域では出力値が低くなります。
Peaks: 凸が大きい領域を識別します。山領域では出力値が高くなります。
Dirt Buildup: 幾分アンビエントオクルージョンに似つつアルゴリズム的によりノイズが多くてランダムな汚れマスクを作成します。
Sample Frequency
アンビエントオクルージョンの生成に使用されるClass IのIcosahedralのジオメトリ多面体の周波数。
Sample Count
ランダム方向サンプルの数。
Neighbourhood Radius
結果を生成する時に考慮する近傍の半径。 つまり、各サンプルの最大トレース距離。
Visibility Exponent
出力値のコントラストに視覚的な影響を与えます。 各サンプルヒットの寄与は、最大トレース距離を基準としたヒットまでの距離でウェイトが決定されます。 ヒットが遠いほど、加重合計への寄与が弱くなります。 このパラメータは、その寄与の減衰の加減を制御します。 デフォルト値の0.5は、物理的に妥当な値です。
Random Seed
ランダムなサンプル方向の生成に使用されるシード。
Blurring Iterations
出力値にブラーをかける回数。
Blurring Step Size
反復の度に適用されるブラー量。 Blurring Step Sizeを小さくし、Blurring Iterationsを高くする方が、大規模なバリエーションを維持しつつ小規模なバリエーションを滑らかにすることができます。
Output Attribute
出力アトリビュートの名前。 このアトリビュートの意味は、選択されている Mode モードによって異なります。
Normalize Output
出力値を0-1範囲に正規化します。
Invert Output
1から元の出力値を引いた値を出力します。
Remap Output
出力値をリマップします。
Remap Ramp
出力値のリマップのされ方を制御します。
Visualize Output
カラーアトリビュートを追加して、出力値を視覚化します。
Visualization Ramp
出力値の視覚化のされ方を制御します。
Advanced ¶
Cone Axis
サンプリング円錐の中心軸として使用するものを選択します。
Half-Cone Angle
任意のサンプル方向と円錐軸の間の上限角度(単位は度)。
Ray Offset
各サンプルのトレース原点をメッシュサーフェスから円錐軸の方向にこの量だけオフセットさせます。 通常では、これは誤ったヒットを回避するのに使用します。
Visualize Samples (Slow)
すべてのサンプルを視覚化するために各ポイントにポリラインを作成します。 これは非常に遅くて、主にデバッグ用途です。
Sample Display Scale
視覚的にごちゃごちゃにならないように視覚化されたトレース距離をスケールダウンします。 これを1に設定すると、視覚化されたサンプルの長さは、 Neighbourhood Radius の値に一致します。