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アトリビュートを、それに相当するアトリビュートテキストフィールドに明示的に指定します。 アトリビュート名の頭にキャレット文字(^)を付けることで、排他指定します。 フィールドを空っぽのまま、またはアスタリスク(*)を入力することで、利用可能なアトリビュートすべてを指定することができます。 1番目のアトリビュート名の頭にキャレット文字(^)を付けると、排他指定したアトリビュート以外のアトリビュートすべてが転送されます。 それ以外のケースでは、内包指定したアトリビュート以外のアトリビュートは転送されません。
文字列アトリビュートとインデックスペアアトリビュートのみが考慮されることに注意してください。
Tip
インデックスペアアトリビュートの文字列プロパティを編集するには、そのアトリビュート名に(.
文字区切りで)そのプロパティ名を追加することで、そのプロパティを指定することができます。
例えば、アトリビュートパターンにboneCapture.pCaptPath
を含めると、boneCapture
アトリビュート内のキャプチャ領域名が編集されます。
Editorタブで定義したアクティブフィルターがAttributesタブで指定したアトリビュートに順々に適用されます。
FromとToのパラメータには、str[1-9:2]
またはt[xyz]
のような文字列パターンを指定します。
また、Fromパラメータには、str*
やstr?
などのマッチングパターンも可能です。
サンプル ¶
From | To | 結果 |
---|---|---|
str1 str2 str3
|
tx ty tz
|
tx ty tz
|
str[1-3]
|
t[xyz]
|
tx ty tz
|
str[1-3]
|
tx ty tz rx
|
tx ty tz
|
str[1-2]
|
tx ty
|
tx ty str3
|
t[xyz]
|
[XYZ]trans
|
Xtrans Ytrans Ztrans
|
bob*
|
carol*
|
bob で始まる文字列をcarol で始まる文字列に変更します。
|
*hand*
|
*foot*
|
文字列hand を文字列foot に置換します。
|
*_*
|
*(1)_*(0)
|
アンダースコアの両側のテキストを入れ替えます。 |
入力がstr1 str2 str3
と仮定:
str?
|
t?
|
t1 t2 t3
|
*
|
op:*
|
op:str1 op:str2 op:str3
|
*r*
|
*ring*
|
string1 string2 string3
|
*[1-3:2]
|
foot[11-13:2]
|
foot11 str2 foot13
|
*
|
string[3,1,2]
|
string3 string1 string2
|
パラメータ ¶
Attributes ¶
Detail
編集する文字列Detailアトリビュート。
Primitives
編集する文字列Primitiveアトリビュート。
Points
編集する文字列Pointアトリビュート。
Vertices
編集する文字列Vertexアトリビュート。
Editor ¶
Number of Filters
このSOPには、フィルターと呼ばれる検索/置換パターンをいくつも持たせることができます。 このパラメータでは、作成したフィルターの数が表示されます。 /ボタンをクリックすることで、フィルターの追加や既存フィルターの削除ができます。 SOPを作成した時にはデフォルトで1個のフィルターが追加されます。番号は0から始まります。 フィルターを追加していくと、名前がFilter 1、Filter 2などのようになります。
Filter x
フィルターを無効にします。無効にすると、特定の検索/置換パターンが指定した文字列アトリビュートに対して実行されなくなります。
Use Regular Expressions
これは、Houdiniパターン置換構文ではなく、拡張したPerl正規表現構文を使って文字列置換を実行します。 検索と置換は、Boost Regexを使って実行されます。
Global
このオプションをオンにすると、Fromパターンが、文字列内のオカレンス(該当文字列)毎に置換されます。オフにすると、1番目のオカレンス(該当文字列)のみが置換されます。
From
名前を変更する文字列パターン。上記のサンプルを参照してください。
To
文字列の置換パターン。上記のサンプルを参照してください。
Examples ¶
RandomMaterial Example for Attribute String Edit geometry node
このサンプルでは、Attrib String Edit SOPを使って、文字列Primitiveアトリビュートの修正と、
プリミティブ単位でグリッドのカラーをランダム化する方法を説明しています。
サンプルでは、material_override
Primitiveアトリビュートの文字列値にdiff_int
を修正しています。
See also |