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Tip
ジオメトリをBox SOPの入力に接続すると、そのジオメトリの境界ボックスが作成されます(これは、Boundノードの機能と重複しています)。 この機能を利用すれば、Latticeノードと併せて使用するケージを作成することもできます。
ビューアにボックスを配置 ¶
詳細は、Boxハンドルを参照してください。
パラメータ ¶
Primitive Type
作成するジオメトリのタイプ。
Polygon
ボックスと同じサイズの四角形ポリゴンでボックスを構築します。
Polygon Mesh
ボックスよりも小さいサイズのポリゴンでボックスを構築します。このポリゴンの数は、 Axis Divisions パラメータで制御します。
Mesh
メッシュプリミティブ を作成します。メッシュプリミティブとは、本来のUVマップを持っていて、それを分離できない 単一プリミティブ のことです。反対にポリゴンメッシュは、個々のポリゴンで構成されています。
ほとんどの場合、 Mesh ではなく Polygon Mesh の方を使います。
NURBS
6枚のNURBSサーフェスでボックスを構築します。ボックスのCVの数を制御するには、 Axis Divisions パラメータを使います。
Bezier
6枚のBezierパッチでボックスを構築します。
Points
ジオメトリなしでポイントだけを作成します。 Divisions を設定すれば、Polygonモードと同じ数のポイントが作成されます。 設定しなかった場合は、Polygon Meshモードと同じ数のポイントが作成されます。
Primitive
Divisions の設定からPointsモードと同じ数のポイントを作成します。 その結果として六面体で構成された密なラティスが出来ます。 これらはプリミティブ立方体と考えることができますが、その8個のコーナーを任意に歪めることができます。
Connectivity
Primitive Type が Polygon でない時に利用可能です。ボックスを構築する方法を制御します。 Primitive Type がNURBSまたはBezierの時は、“Triangles”と“Quadrilaterals”のオプションは無視されます。
“Rows”と“Columns”のオプションは、サーフェスではなくラインを作成します( Primitive Type に応じて、ポリラインまたは直線カーブ)。
Rows
水平ラインを作成します。
Columns
垂直ラインを作成します。
Rows and Cols
RowsとColumnsの両方。
Triangles
ボックスの各フェースを三角形で構築します。
Quadrilaterals
ボックスの各フェースを四角形で構築します。
Alternating Triangles
別の方法の三角形でボックスを構築します。各四角形は、2つの背中合わせの三角形になるように半分に分割して、分割線の方向が交互になるように分割していきます。
Reverse Triangles
逆三角形でボックスを構築します。各四角形は、2つの背中合わせの三角形になるように半分に分割して、分割線の方向が同じになるように分割していきます。
Consolidate Corner Points
ボックスのフェースのコーナーポイントを結合します。
Size
XYZ軸に沿いのボックスのサイズ。
Center
ボックスの中心の位置。
Rotate
ボックスの中心を基準とした回転。
Uniform Scale
均一スケール。
Axis Divisions
各軸沿いの分割数。 Primitive Type が Polygon Mesh または Mesh の時に利用可能です。
Axis Orders
各軸でのサーフェスの階数。
Divisions
Primitive Type が Polygon 、 Points 、 Primitive の時に利用可能です。 LatticeデフォーマSOPと併せてラティスを作成します。 ラティスを作成するには、チェックボックスをオンにして、そのフィールドを使って各軸のポイントの数を制御します。
内部のポイントが不要であれば、 Axis Divisions と Polygon Mesh または Mesh のモードを使用してください。
Enforcement Bars
Primitive Type が Polygon で Divisions がオンの時に利用可能です。 ラティス内のポイント間に対角線を描きます。
Oriented Bounding Box(ポイントのみ)
ジオメトリをBoxノードの入力に接続した時に利用可能です。境界ボックスをワールド軸ではなくて、入力ジオメトリの軸に向けます。
このアルゴリズムはポイントに基づいているので、頂点ハルを持つプリミティブが必要です。 例えば、プリミティブ球またはパックジオメトリでは動作しません。 プリミティブの球の境界ボックスを取得するには、まずConvert SOPを使ってポリゴンに変換します。
Add Vertex Normals
明示的に角のある外観になるようにボックスに頂点法線を追加します。
入力 ¶
Bounding Source
ジオメトリをこの入力に接続すると、Boxは、その入力ジオメトリの境界ボックスを作成します(接続しなかった場合は、パラメータを使ってボックスのサイズと位置を制御します)。
境界ボックスの向きをワールド軸ではなく入力ジオメトリにするには、 Oriented Bounding Box パラメータを使います。
Examples ¶
BoxSpring Example for Box geometry node
Box SOPは、ボックスの作成以外のことにも使用します。これは、特定の目的で既存のジオメトリを囲むこともできます。 Box SOPは、単純な六面体のポリゴンボックスを作成したり、ジオメトリの境界ボックスを計算したり、Lattice SOPと組み合わせて使用します。 box.hipファイルには、以下の事を説明するために、2つのオブジェクトがあります:
-
animated_bounding_box
animated_bounding_boxオブジェクトでは、アニメーションするオブジェクトを単純なボックスで囲む方法を説明しています。 これは、複雑なジオメトリを表示するときに、ボックスを表示フラグに設定し、複雑なジオメトリをレンダーフラグに設定したい場合に役に立ちます。
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box_spring_lattice
これは、Box SOPとLattice SOPを組み合わせて使用したサンプルです。 Box SOPは、あるジオメトリ、この場合は球を囲む時に使用します。Box SOPのDivisionsにチェックを付けて、その値にLattice SOPの分割数を参照するように設定することで適切なジオメトリを作成します。
ボックス上面のポイントは、Group POPでグループ化しています。Spring POPは、そのグループのポイントをFixed Pointsに設定して、ボックスを変形しています。
この方法でBox SOPを使用すれば、入力のジオメトリ(この場合は、basic_sphere)が変わると、自動的にボックスとラティスもサイズが変わります。
See also |