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Since | 20.0 |
概要 ¶
Karma Room Mapを使用して屋内の部屋の効果を作成するためには、平面/複数の平面/複数の曲がった平面上にインテリアマップを投影するためのローカル空間が必要になります。 このノードは、そのローカル空間を構築するための tangentu 、 tangentv 、 roomN 、 roomP のアトリビュートを生成するのに必要です。
ジオメトリ要件 ¶
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プリミティブ法線がカメラの方に向いている必要があります。
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頂点順は 時計回り でなければなりません。
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0番目の頂点は 右下コーナー になければなりません(そうでない場合、Swap Utan/Vtan Vectorsを試してください)。
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各プリミティブ平面は4つの頂点を持っている必要があります。
Tips ¶
頂点順が反時計回りの場合、 Invert U や Invert V のトグルでこれを修復することができます。
複雑な部屋をセットアップするには、以下のPrimitiveアトリビュートを用意する必要があります:
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roomID - 複数の平面に対してどれかの屋内を决めます。
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primbasis - 複数の曲がった平面に対してベクトル基底を構築するのに使用されるプリミティブを决めます。
パラメータ ¶
Group
窓枠計算が適用される入力ジオメトリのサブセット。
Invert Group
窓枠計算される入力ジオメトリの意味を反転します。
Window Mode
ジオメトリのセットアップ方法を決めるモード( Connected Primitives または Attribute )。
Primitive Attribute
Window Mode が Attribute の場合、アトリビュートで屋内を決めるためには、指定したPrimitiveアトリビュート(例えば、id
)が作成されている必要があります。
Use Up Vector
頂点順が混在している場合に安定性を高めるための、Y軸に沿ったベクトル基底の追加位置合わせ。 このトグルを無効にすると、ベクトル基底は純粋に頂点順に基づいて計算されます。
Swap Utan/Vtan Vectors
ベクトル方向を入れ替えます。
Invert U
tangentu 方向を反転します。
Invert V
tangentv 方向を反転します。
Visualize
ビューポート内でデバッグできるように、ベクトルとポイントのアトリビュートを視覚化します。
Tolerance
浮動小数点の精度許容値。
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