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Trailノードは、入力ノードを受け取り、その入力ノードの各ポイントの過去の数フレームの軌跡を作成し、色々な方法でその軌跡を繋げます。 このノードは、どの入力ジオメトリからも軌跡を生成します。例えば、移動する立方体、変形するサーフェス、パーティクルなど。 これは複数フレームのゴースト効果と時系列的なモデリングで役に立ちます。
サンプル ¶
パラメータ ¶
Result Type
軌跡となるジオメトリの構築方法。
Trail Length
軌跡となるフレーム数。
Trail Increment
軌跡でスキップするフレームの数。
Cache Size
RAMにキャッシュ化するフレームの数。
Reset Cache
キャッシュメモリバッファをリセットします。
Evaluate Within Frame Range
$FSTART
と$FEND
間での評価をクランプ(制限)します。オフにすると、開始フレーム前を評価します。
Connectivity
出力メッシュを作成する方法。
Close Rows
出力メッシュの横列を閉じます。
Velocity Scale
Velocityを計算する時、その結果のVelocityに、この定数を乗算します。
測定したフレームによる時間軸での変化を秒による時間軸での変化に変換するために$FPS
という内部スケールが存在することを知っておいてください。
Velocity Approximation
これは、ポイントポジションからVelocityを近似化するために使用する方法です。
ドロップダウンリストから Backward Difference 、 Central Difference 、 Forward Difference を選択することができます。一般的には、 Central Difference の方がより正確な結果が出ます。
Compute Acceleration
Velocityを計算する時、このオプションを有効にすることで、オプションでさらに加速度を近似計算することができます。
Note
計算された加速度は、 Velocity Approximation が Central Difference に設定されている場合にのみゼロ以外の数値になります。
Acceleration Attribute
計算された加速度がこのアトリビュートに格納されます。
Compute Angular Velocity
連続フレームの向きの差を使って、ポイントの角速度w
を計算します。
Note
角速度の計算には、N
アトリビュートが必要です。N
がなければ、角速度はすべてゼロになります。
Match by Attribute
連続フレームでのポイントを、ポイント番号ではなく、用意された整数アトリビュートを使って識別します。
Attribute to Match
連続フレームのマッチングで使用する整数または文字列のPointアトリビュートの名前。
See also |