LOD Create SOPは簡単にLODを生成することができます。 このツールは、ツールセット内のベイク、ポリゴン削減、ジオメトリクリーンアップ、UV生成などの他のツールで構成された1個のノードパイプラインです。 このツールの出力は、他のDCCやゲームエンジンで使用可能なLevel of Detailsを含んだFBXです。
パラメータ ¶
Processing ¶
Generate LODs
テクスチャとメッシュをディスクにベイクします。
Decimation Settings ¶
Visualizer
有効にすると、現在のLODとポリゴン数がビューポート内にテキストラベルとして表示されます。
Debug All LOD
レベル別にすべてのLOPレベルを表示します。
LOD Viewing Mode
LODスライダの使用、カメラまでの距離、表示なしのどれかのモードを選択して表示するLODを選択します。
Camera
表示するLODレベルを選択する際に使用するカメラ。
LOD
表示するLODレベルを選択するためのスライダ。
Preset
このメニューは、LOD設定用のプリセット値を含んだJSONファイルによって駆動されます。 これらのプリセットは、このHDAのExtra Filesセクションで修正することができます。
Consolidate Shader At
これは、割り当てられているすべてのシェーダをどのLODレベルで単一マテリアルに統合するのかを制御します。
Last LOD is Impostor
最後のLODのインポスターの使用を有効/無効にします。
Remove Insides
これは、内側フェースの自動除去を有効にします。
Preserve Quads
これは、ポリゴン削減時の四角形の維持を有効/無効にします。
Equalize Lengths
これは、ポリゴン削減時のエッジ長の均等化を制御します。
Recalculate Normals
ポリゴン削減後の頂点法線の再計算を有効/無効にします。
Cusp Angle
Recalculate Normalsが有効な時、ここには目的のカスプ角度を設定します。
Weighting Method
頂点法線の再計算をするウェイト決めの方法。
Attribute
アトリビュート値に基づいてポリゴン削減に使用するオプションのアトリビュート。
Weight
これは、スカラーとしてのアトリビュート値に基づいてポリゴン削減を駆動させます。
Mode
サイズの決め方。
Threshold
これよりも小さい面積または外周のピースが削除されます。
Delete Non Selected
オペレーションを反転させます。
UV Attribute
操作するUVアトリビュート。
Initial Fuse Dist
島の接続性を良くするための最初にFuseノードが組み込まれています。 ここには、そのFuseノードで使用する距離閾値を指定します。
Cutoff
隣接のUV島に結合される島のサイズ閾値。
Flattening Method
新しいシームに基づいて島を再平坦化するメソッド。
Iterations
島の結合を試みます。回数が多いほど、より滑らかな結果が生成されます。
Optimize UV Border
UV島の横に引っ付いている三角形のクリーンアップを試みます。これによって、小さな島が再出現してしまう可能性があります。
LOD Settings ¶
LODs
これは、マルチパラメータ内のLODsの数を設定します。エントリー毎にLOD設定を指定することができます。
Custom Mesh
これは、このLODで入れ替える独自のジオメトリピースを指定することができます。
Percent Triangles
オリジナルメッシュから理想とする目標の三角形の割合を指定します。
Threshold Distance
このLODを開始する閾値距離。
Shader Consolidation ¶
Correct Area Proportions
これを有効にすると、UVシェルが属するジオメトリと比較して、そのUVシェルの面積の比率が補正されます。
Axis-Align
これは、UVシェルができるだけ上手く軸に整列するように試みます。
Padding
UVシェル間の隙間を制御します。
Orientations
UVレイアウトを解決する時に許容される向き決めの反復回数を制御します。
Use MikkT Tangent Space
ベイク時にMikkT接線空間法線の使用を有効/無効にします。
Output basecolor in Linear Space
ガンマ2.2の代わりにリニア空間でベースカラーテクスチャをベイクすることを許可します。
Tangent Normal Flip Y
法線マップのY軸を反転します。
Cage Mesh
オプションのケイジメッシュ。トポロジーとUVsがUVオブジェクトと同じでなければなりません。 通常ではUVオブジェクトの複製を使用し、頂点を若干外側に押し出します。 これは、投影方向を決める際に使用されます。
Border Padding
各UV島の境界間のピクセル数。
Baking Samples
レイトレースシェーディングで使用するサンプル数。
Ray Bias
オブジェクトの表面から法線ベクトルに沿ってオフセットさせる量を決めます。
Ray Distance
隣接サーフェスを追跡する最大距離。-1は無限大の距離を意味します。
Vertex Color
頂点カラーに使用するマップ名を設定します。
Roughness Map
ラフネスマップに使用するマップ名を設定します。
Metallic Map
メタリックマップに使用するマップ名を設定します。
Normal Map
法線マップに使用するマップ名を設定します。
Ambient Occlusion
アンビエントオクルージョンマップに使用するマップ名を設定します。
Opacity Map
不透明度マップに使用するマップ名を設定します。
Custom Channels
このマルチパラメータでは、アトリビュート名に基づいてベイクしたいマップを追加することができます。
Impostor Settings ¶
Render in One Image
このトグルを有効にすると、フレーム毎ではなく全フレームのインポスターテクスチャがレンズシェーダを使って生成されます。
Impostor Type
ここでは、生成したいインポスタータイプを設定することができます。
Sprite Resolution
ここでは、スプライトの解像度を設定します(例:128×128ピクセルの8×8フレームだと、これは結合後に1024×1024ピクセルのテクスチャになることを意味します)。
XY Frames
インポスターテクスチャで生成する必要のあるXYフレームの数を設定します。
Atlas Resolution
Impostor TypeがOctahedronに設定されている時、これは全体のインポスターテクスチャ解像度を制御します。
Octahedron Zoom
これは、Octahedronインポスターカメラレンズのカメラズーム量を制御します。
Animation Frames
Impostor TypeがAnimationに設定されている時、これは、インポスターにエンコードしたいフレーム数を制御します。
Export Settings ¶
Export in ASCII Format
これは、FBXをバイナリまたはアスキーのどちらのフォーマットでエクスポートするのかを制御します。
FBX SDK Version
エクスポートに使用するFBX SDKバージョンをオーバーライドすることができます。 通常ではデフォルト値が最適です。
LOD Group Name
これは、生成されるLOD階層のコンテナ名をオーバーライドすることができます。
LOD Mesh Name Prefix
これは、LODレベルのメッシュ名の接頭辞をオーバーライドすることができます。
Output
ここには、エクスポートするFBXの場所を指定します。
Export Source Textures
このトグルを有効にすると、埋め込まれているテクスチャまたは割り当てられているプロシージャルマテリアルもディスクにエクスポートされます。
Resolution
これは、エクスポートされるテクスチャの解像度を設定します。
Pre Multiply
これは、ベースカラーマップ/ビューティマップのアルファチャンネルを事前乗算するかどうかを制御します。
Beauty Map
インポスターのビューティアトラスの生成を有効/無効にします。
Beauty Atlas
ここには、ビューティアトラスの保存先を指定します。
Base Color Map
インポスターのベースカラーアトラスの生成を有効/無効にします。
Base Color Atlas
ここには、ベースカラーアトラスの保存先を指定します。
Normals Map
インポスターの法線アトラスの生成を有効/無効にします。
Normals Atlas
ここには、法線アトラスの保存先を指定します。