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このノードを使用すれば、変形ジオメトリの補間、ポイントVelocityの計算を行なうことができます。 そして、特にサブステッピングと適切に補間されたサブフレームジオメトリを必要とするFLIPのような ソルバによる高速かつ正確なDOP衝突をするためのVDB Signed Distanceボリュームを作成することができます。 通常これは、Deforming Objectシェルフツールによるセットアップに応じて、Static Object DOPと合わせて使われます。
入力ジオメトリが変形する場合、サブフレームに適切な補間を行なうためには、そのジオメトリのポイント数と順番が常に同じでなければなりません。 このノードの出力は、名前が付いたジオメトリとVDBボリュームの組み合わせです。
Note
このSOPは、AlembicファイルやCrowd Agentsのようなパックプリミティブの ポイントVelocityの計算には対応していません。 UnpackSOPを使って、このノードに送り込む前にジオメトリをアンパックしてください。 Deforming Objectシェルフツールは、パックジオメトリを検出してUnpack SOPを自動的に挿入することを試みます。
Tip
衝突オブジェクトに、変形するSOPレベルのジオメトリ と オブジェクトレベルのトランスフォームの両方があれば、 別に非トランスフォームのGeometryオブジェクトを作成し、その衝突オブジェクトをそれにObject Mergeして、 そのObject Mergeの Transform パラメータを Into This Object に設定することが役立つ可能性があります。 このようにして、オブジェクトレベルのトランスフォームをジオメトリにベイクすることで、ポイントVelocityを可視化し、シミュレーションで使う前に、それらが正しいことを確認しやすくなります。
パラメータ ¶
Group
衝突ジオメトリと衝突を生成するためのプリミティブを指定します。
Geometry ¶
Output Geometry
このノードの出力にジオメトリを含めます。
Display Geometry
ビューポートで出力ジオメトリを表示します。 このオプションを無効にすると、出力ボリュームのみを簡単に可視化することができます。
Geometry Name
出力ジオメトリ内のプリミティブは、この値に設定されたname
アトリビュートを持つようになります。
Interpolation ¶
Blend Between Frames
一番近い整数の開始フレームと終了フレームで入力ジオメトリをクックし、フレーム内の小数位置に応じて2つのジオメトリ間をブレンドします。 このオプションを使えば、整数フレームにだけ定義されているジオメトリを補間することができ、サブフレームジオメトリを必要とするソルバに使用することができます。 詳細は、TimeBlendを参照してください。
Hold First Frame
最初のフレームをクランプするかどうか決めます。 クランプする場合、このフレーム値より前の評価が、代わりにこのフレーム値で評価します。
Hold Last Frame
最終のフレームをクランプするかどうけ決めます。 クランプする場合、このフレーム値より後の評価が、代わりにこのフレーム値で評価します。
Cache Geometry in Memory
ジオメトリ補間とポイントVelocity計算には、いくつかの異なる時間に分けて入力ジオメトリをクックする必要があります。 このオプションが有効な時、現行フレームの周辺にある入力ジオメトリの幾つかのフレームがキャッシュ化され、メモリの消費量は増えますが、計算速度はアップします。
Velocity ¶
Approximation
ポイントVelocity値の計算に使用する方式。
None
ポイントVelocityは計算されません。
Backward Difference
以前のフレームと現行のフレーム間の差異を使ってVelocityを計算します。
Central Difference
以前のフレームと次のフレーム間の差異を使ってVelocityを計算します。 概して、この方式は最も正確です。
Forward Difference
現行フレームと次のフレーム間の差異を使ってVelocityを計算します。
Velocity Scale
Velocityを計算する時、その結果のVelocityがこの定数でスケールされます。
1フレームでの変化が1秒での変化へと変換される$FPS
の内部スケールがありますので、ご注意ください。
Compute Angular Velocity
連続フレームでの向きの差異を使用して、ポイントの角速度w
を計算します。
Points ¶
Scatter Points
変形衝突に関しては、DOPは最近接ポイントのVelocityを読み込んで衝突イベントに渡します。 入力ジオメトリがポイントの少ない大きなプリミティブ(例えば、大きなボックス)で構成されている場合、 一番近い入力ポイントは、オブジェクトのVelocityのサンプルに向かないことがあります。 このオプションを有効にすると、ポイントVelocityを上手く表現できるように、 Density Scale で制御された精度になるまで入力ジオメトリにポイントをばら撒きます。
Display Points
ばら撒かれたポイントを表示します。
Density Scale
現行のポイント密度を計測してから、ばら撒き密度をスケールするので、 Voxel Size パラメータで指定した通りに、ボリュームボクセル毎に おおよそこのくらいの数のポイントが存在します。
Volume ¶
Output Volume
入力ジオメトリプリミティブからVDB Signed Distanceボリュームを作成し、このノードの出力にそれを含めます。
Display Volume
ビューポートにボリュームを表示します。 このオプションを無効にすると、出力ジオメトリのみの可視化が容易になります。
Volume Name
VDBボリュームは、この値に対してname
アトリビュートを設定します。
Creation ¶
Voxel Size
出力VDBボリュームの中のボクセルのワールド空間におけるサイズ。
Bandwidth
生成したVDBを埋めるために必要なサーフェス外側のボクセル数。
Fill Interior
サーフェスに近いボクセルだけでなく、サーフェス内側のボクセルを全て1
で埋めます。
これには密閉サーフェスが必要で、かなり大量のメモリと時間を消費します。
入力 ¶
Input Geometry
補間する元のジオメトリであり、VDBボリュームを作成します。
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