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Since | 11.0 |
Volume Mergeノードは、ボリュームの集合体のスカラーデータを単一の基本ボリュームに平坦化します。 これは、たくさんの重なったボリュームを1つの大きなボリュームに変換して、レンダリングを効率化するのに役に立ちます。 例えば、何十万ものボリュームを単一ボリュームに詰め込めば、レンダリングを高速化することができ、階層を低解像度の基本ボリュームに平坦化することができます。 カメラの視界に入ったボクセルのみを作成するフラスタム(視野角錐台)ボリュームも作成することができます。
Tip
重なったボリュームがたくさんあれば、 Clamp Maximum オプションをオンにすることがあります。これは、結合回数が最大数に到達した時に、すぐに結合を停止させることができます。 その最大数は、 Post-Add, Post-Mul の前です。
Note
現在のところ、このノードは、標準のHoudiniボリュームでのみ動作します。 VDBでは動作しません。
パラメータ ¶
Source Group
書き込み先の1番目の入力のボリュームプリミティブ。
Merge Group
平坦化する2番目の入力のボリュームプリミティブ。
Merge Method
ソースグループ内の基本ボリュームの各ボクセルは、この結合メソッドに応じて、Merge Group内の該当するボリュームのボクセルと結合されます。 Aは1番目の入力の値を参照し、Bは2番目の入力の値を参照します。 2番目の入力を接続しなかった場合、1番目の入力が使われます。
Copyオペレーションは、3つ以上のボリュームを結合する時に、一番高いプリミティブ番号を持つボリュームを受け取ります。
Copy
result = B
Add
result = A + B
Multiply
result = A * B
Max
result = max(A, B)
Min
result = min(A, B)
Average
result = (A + B) / numvolumes
Clamp at Volume Boundary
ボリュームプリミティブは境界条件を持つことができますが、効率を上げるなら、単に境界ボリューム外のボリュームプリミティブを無視することが一番良い事が多いです。 Clampを実行しない場合、すべてのボリュームをすべてのボクセルに対して評価する必要があるので、ボリュームが多くなると、急にひどく処理が重くなります。
Dest Pre-Add, Dest Pre-Mul
計算式のA
はA' = A * m + a
に設定されます。m
は Dest Pre-Mul 、a
は Dest Pre-Add です。
Source Pre-Add, Source Pre-Mul
計算式のB
はB' = B * m + a
に設定されます。m
は Source Pre-Mul 、a
は Source Pre-Add です。
Post-Add, Post-Mul
Destinationフィールドに設定するresult
はresult' = result * m + a,
で修正されます。m
は Post-Mul 、a
は Post-Add です。
Clamp Minimum, Maximum
最終結果は、この範囲に任意でクランプ(制限)されます。
Examples ¶
DetectOverlap Example for Volume Merge geometry node
このサンプルでは、Volume SOPとVolume Merge SOPをプロシージャルに使って、たくさんの入力のボリュームの重複した領域を検出する方法を説明しています。
volumemerge Example for Volume Merge geometry node
このサンプルでは、Volume Merge SOPで複数のインスタンス化したボリュームを1台のカメラの視界領域のボリュームに平坦化する方法を説明しています。
See also |