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アトリビュート ¶
Full Body IK Configure TargetsとConfigure Jointsを使用することで、IKソルバ向けにジョイント毎のプロパティをセットアップすることができます。
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この辞書Pointアトリビュートは、フルボディインバースキネマティクスソルバでのジョイントのゴールトランスフォームの挙動を設定します。
これは、ジョイントがゴールトランスフォームを持っている時(例えば、ジョイントがソーススケルトンのジョイントにマッピングされている場合)にのみ使用されます。
有効なキーの詳細は、solvephysfbikとsolvefbikの |
この Configuration Attribute 辞書Pointアトリビュートには、構成情報が格納されています。
有効なキーの詳細は、solvephysfbikやsolvefbikのjointoptions
パラメータを参照してください。
パラメータ ¶
Group
影響を受けるポイントのグループ。
Root Constrain
有効にすると、ここには、Full Body IKソルバに計算を流す前にドライバに拘束される ターゲットスケルトン のジョイントを指定します。 これは、キャラクタがRestポーズから180度を超えて回転するアニメーションに対してリターゲットを行なう時に役立ちます。
Note
ここで指定するジョイントは、リターゲットの ソーススケルトン のジョイントにマッピングされている必要があります。
Solver
FABRIK (Forward and Backward Reaching Inverse Kinematics)
非常に高速で単純なFull Body IKソルバ。 このソルバは、うまく収束させるのに反復回数を増やして非常に密にマッピングをするのが望ましく、Physical Full Body IKソルバと比べて挙動が不安定である場合があります。 このソルバは、多くの異なるプラットフォーム上で広く使用されているので、互換性が重要だったり、物理ベースのソルバが適さないような場合のアプリケーションには向いています。
Physical Full Body IK (Default)
スケルトンのFull Body問題を解決するために洗練された堅牢なアルゴリズム。 このソルバはCenter of Mass(重心)計算に対応しており、非常に少ないターゲットトランスフォームから直感的な解を求めることができます。 このソルバは、FABRIKソルバよりも非常に少ない反復回数で疎らにマッピングするのが望ましいです。
Note
反復回数を増やすと、'Damping'パラメータで設定する値を高くする必要性が出てくることがよくあります。
Iterations
実行する計算の反復回数。
Damping
ソルバの減衰係数。 値が大きいほど、例えばターゲットに到達できなくても、より安定した結果が得られます。 とはいえども、値が大きすぎると、収束させるのに反復回数を増やす必要があります。 通常では、0.5あたりの値が初期値として適しています。
Tolerance
ソルバの動作が許容される誤差の範囲。 一度この範囲から出ると、ソルバは反復から早期終了することができます(これを0に設定すると、ソルバは反復の全回数を常に実行するようになります)。
Pin Root
親のないポイントの移動をピン留めします。
Map Using
このパラメータは、1番目の入力の辞書アトリビュートを使用して2番目の入力のドライバを照会するのか、または、単に両方の入力に存在するアトリビュートで合わせるのかを選択することができます。 例えば、後者のオプションは、2番目の入力に1番目の入力のポイントのサブセットを格納している時に役立ちます。
Mapping Attribute
1番目の入力に存在する辞書Pointアトリビュートを使用して2番目の入力のドライバを照会します。 このアトリビュートはMap Points SOPで自動的に生成されますが、以下の書式に合った辞書アトリビュートならどれも使用することができます:
辞書アトリビュート VEX書式
{ 'reference': 文字列, // 参照として使用するドライバスケルトンのPointアトリビュート。"ptnum"を設定すると、そのポイント番号が使用されます。 'value': 文字列または整数 // ドライバとして使用するポイントのPointアトリビュートの値。 }
Match By Attribute
指定したPointアトリビュートを使用して、1番目の入力のポイントを2番目の入力のそれに呼応するポイントに合致させます。
例えば、 Attribute To Match をname
に設定すると、1番目の入力のポイントは、同じ名前を共有している2番目の入力のポイントによって駆動されます。
Mapping Attribute
マッピングに使用する1番目の入力の辞書Pointアトリビュートの名前。
Attribute To Match
ポイントのマッピングに使用される両方の入力に存在するPointアトリビュートの名前。
Delete Mapping Attributes
ソルバの設定に使用されたアトリビュートをクリーンアップします。
Compute Local Transform
解が求まった後にローカルトランスフォームを再計算します。
Configuration Attribute
構成情報が格納されている辞書Pointアトリビュートの名前。 Configure Joints SOP を参照してください。
Configure
Full Body IK Configure Targets SOP を参照してください。
入力 ¶
Target Skeleton
Full Body IKソルバを実行させたいスケルトン。 通常では、最初にMap Points SOPを使用して2つのスケルトンをお互いにマップしたキャラクタのスケルトンをこのアニメーションの転送先にします。
Note
この入力は必ずしも静的である必要はなく、アニメーションする入力は3番目の入力のドライバトランスフォームに基づいて修正させることもできます。
Source Skeleton
Full Body IKソルバのドライバトランスフォーム。
出力 ¶
First Output
Full Body IKの結果が適用された1番目の入力のスケルトン。
Second Output
修正されていない Source Skeleton 。
See also |