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このノードは、色々なジオメトリタイプで球状のオブジェクトを生成します。 すべてのジオメトリタイプで、不均一に球をスケールすることができます。
入力を接続すれば、球の半径が、その入力の境界ジオメトリから自動的に決まります。
このノードは、球と楕円体を作成します。
ビューアに球を配置 ¶
To... | Do this |
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シーン内のどこかに球を配置する |
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原点に球を配置する |
球のハンドル ¶
球オブジェクトに対して、ジオメトリレベルで利用可能な特別なハンドルがあり、それを使えば伸縮や押し潰しをすることができます。
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ネットワークエディタでSphereノードをダブルクリック、またはオペレーションコントロールツールバーの Jump to Operator ボタンをクリックして、ジオメトリレベルに移動します。
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ハンドルをドラッグすることで、球を押し潰したり、伸縮させることができます。
パラメータ ¶
Primitive Type
作成するジオメトリタイプ。
Connectivity
球のサーフェスの構築方法。
Rows
開いたポリゴンで水平ラインを作成します。
Column
開いたポリゴンで垂直ラインを作成します。
Rows & Cols
RowsとColumnsの両方を作成します。すべてのポリゴンは開いています。
Triangles
球の各フェースを三角形で構築します。
Quads
球の各フェースを四角形で構築します。
Alternating Triangles
別の方法の三角形で球を構築します。
Radius
球の半径。XYZフィールドの値を不均一にすれば、楕円体になります。
Center
球の位置。
Rotation
球の中心を基準とした回転。
Uniform Scale
均一スケール。
Orientation
球の向き。
Frequency
球を構成するポリゴンの数。 数を上げれば、より滑らかな球になります。ポリゴン以外のタイプでは無効です。
Rows
メッシュまたはImperfect(非有理)NURBS/Bezierの球の横方向の分割線の数。 RowsとColumnsを高くすれば、球がより丸くなります。 NURBS/Bezierの球のRowsとColumnsは、最低でも“階数-1”以上にしてください。 RowsはV方向、ColumnsはU方向に関連しています。
Columns
球の縦方向の分割線の数。
U Order
NURBS/BezierサーフェスのUスプラインの階数(次数+1)を設定します。最小階数は、2(線形)で、最高階数は11です。 デフォルトでは3次(階数が4)の球が構築されます。
V Order
NURBS/BezierサーフェスのVスプラインの階数(次数+1)を設定します。
U Wrap
U方向にサーフェスを閉じます。
Imperfect
NURBS/Bezier球を有理または非有理スプラインのどれで構築するのか指定します。 Perfect球は、有理トポロジー(つまり、非ユニットウェイトを頂点と関連付けられたトポロジー)を持ちます。 さらに、Perfect球は、指定したスプライン階数に対して事前に定義したCVの数と位置を持ちます。 Imperfect球は、非有理でCVの数は、厳密にその階数で決まりません。
このようにして構築された有理球は、数学的に完全な形状を生成します。 しかし、特別な定義を設定すると、Perfect球は、ポイントのモデリングで必ずしも理想的な選択になるとは限りません。 というのも、より重いジオメトリを表現した際には、CPUとRAMのどちらにも負担がかかります。 実際に、Imperfect球の方がモデリングで良い選択になる場合があります。 つまり、Perfect形状が一番良い時のみPerfect球を構築することが望ましいです。
Unique Points per Pole
メッシュタイプの球では、経線は、球の極で一致します。 これをチェック しなかった 場合、すべての経線が、球の極を共有します。 チェックした場合、球の極を共有しません。
Accurate Bounds
このノードを使って、入力ジオメトリから境界球を生成している場合、このパラメータは、その境界球の計算精度を指定します。
Triangular Poles
ポリゴンメッシュの球では、各ポリゴンが論理的に四角形です。しかし、極部では、2つのポイントが縮退しています。 Triangular Polesを有効にすると、それらの四角形が三角形に変換されます。
Examples ¶
SphereTypes Example for Sphere geometry node
このサンプルでは、Sphere SOPが作成可能なジオメトリタイプすべてとそれらの違いを説明しています。
正しいジオメトリタイプを選択すれば、ネットワークフローとレンダリングを高速にすることができます。