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概要 ¶
シェルフは、Houdiniで使用頻度の高い機能に簡単にアクセスすることができます。
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ほとんどのツールは、あなたのためにバックグラウンドで新しくノードを作成します。
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シェルフとツールボックスのいくつかのアイテムは、“ツール”よりも“アクション”の方が多いです。つまり、それらのアイテムをクリックすると、即座に何かを処理し、“ツール状態”に入らなかったり、オペレーションコントロールツールバーにオプションを表示しません。
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ほとんどのツールは、可能な限り、現行選択を使用します。いくつかのツールでは、現行選択に関係なかったり、もっと情報が必要な場合は、1つ以上の選択を促します。例えば、 Modify シェルフタブの Parentツールは、子を選択してから親を選択するように促します。
促された選択の後に、その選択を終了するにはEnterを押します(また、⇧ Shift + クリックや右クリックして Accept Selection を選択することもできます)。
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いくつかのツールでは、⌃ Ctrlを押しながらクリックすると、別のアクションのような挙動をします。
通常では、ツールを⌃ Ctrlクリックすると、そのツールで作成されたオブジェクトを即座に配置することができます。 例えば、 Sphereツールを⌃ Ctrlクリックすると、そのツールは、ビューア内で球をどこに配置するのか聞くことなく、球を原点に即座に作成します。
ライトやカメラのツールを⌃ Ctrlクリックすると、その新しいオブジェクトの配置場所を聞かれることなく現行ビューからライト/カメラが作成されます。
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シェルフのアイテム上にマウスカーソルを置くと、そのアイテムのラベルと挙動に関する短い説明が表示されます。そのツールチップが開いている間にF1を押すと、そのアイテムのヘルプページが開きます。
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シェルフをカスタマイズする方法を参照してください。
Create ¶
立方体または6面の矩形ボックスを作成します。
球または卵型サーフェスを作成します。
開/閉チューブ、円錐、ピラミッドを作成します。
トーラス(ドーナツ)状のサーフェスを作成します。
平面を作成します。
シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。
位置/方向/距離でポリゴン/NURBSラインを作成します。
開閉の円弧、円、楕円を作成します。
ビューポートでユーザ入力からカーブを作成します。
方向付き曲線(パス)を作成します。
サーフェス上にランダムにポイントを吹き付けます。
Type1、TrueType、OpenTypeのフォントから3Dテキストを作成します。
凸状で頂点とフェースすべてがまったく同じ形式の多面体である5つのプラトン立体と、サッカーボール、ティーポットのどれかを作成します。
ルールに基づいて再帰的に相似したジオメトリを作成します。
メタボールとメタサーフェスを作成します。
ファイルの読み込み、書き込み、ジオメトリのディスクへキャッシュ化します。
2D螺旋や3D螺旋を作成します。
Modify ¶
複数オブジェクトのジオメトリを最後に選択したオブジェクトに結合します。
選択したオブジェクトまたは選択したコンポーネントから2つ目のオブジェクトを作成します。
ミラー平面を基準にジオメトリをコピーし対称化します。
1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のポイント上にコピーします。
ジオメトリをコピーして、それらのコピーにトランスフォームを適用します。
オブジェクトをトランスフォームさせたり、ジオメトリネットワークでTransform SOPを挿入することで、別々のモデルの2つのフェースを整列させます。
オブジェクトが他のオブジェクトに合致するようにトランスフォームさせます。
オブジェクトのピボットを、そのオブジェクトの境界ボックスの中心に移動します。
ピボットが中心となるようにオブジェクトの境界ボックスを動かします。
オブジェクトレベルのトランスフォームをジオメトリレベルのTransform SOPに移動します。
オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。
要素番号、境界ボリューム、プリミティブ/ポイント/エッジの法線、Degeneracy(縮退)を基準に入力ジオメトリを削除します。
選択したオブジェクトノードのディスプレイフラグをオフにします。
選択したオブジェクトのトランスフォームを親のオブジェクトを基準にします。
Model ¶
複数の曲線間にスキンサーフェスを作成します。
2つのガイドレール間で断面を伸縮させてサーフェスを作成します。
背骨曲線に断面を沿わせてサーフェスを作成します。
サーフェス上の一部のジオメトリを変形/アニメーションします。
サーフェスをもう片方のサーフェスに投影します。
2つのポリゴンオブジェクトをブール演算で組み合わせたり、2つのポリゴンオブジェクト間の交線を検索します。
入力ジオメトリを複数の破片に粉砕します。
既存のジオメトリに自動的にスナップさせて少ない数の四角形メッシュをインタラクティブに描くことができます。
プリミティブからポイントや断面をスライス、カット、抽出します。
ジオメトリをあるジオメトリタイプから他のタイプに変換します。
形を変えないで曲線/サーフェスのポイント/CVの数を増やします。
フェースの頂点順を逆順または周回させます。
ブラシでインタラクティブにサーフェスの形状を変えます。
サーフェス上に/ボリューム内に新しいポイントをランダムにばら撒きます。
色々な条件に応じてポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを作成します。
ポイント/エッジ/フェースをインタラクティブに編集します。
3DビューアとUVエディタでプリミティブを表示/非表示にします。
Polygon ¶
既存のジオメトリに自動的にスナップさせて少ない数の四角形メッシュをインタラクティブに描くことができます。
ポリゴンのフェースやエッジを押し出します。
エッジやコーナーに沿って真っ直ぐ、丸い、または独自の面取りを作成します。
ブリッジの形状に対するコントロールを使って、SourceエッジループとDestinationエッジループの間に平坦またはチューブ状のポリゴンサーフェスを作成します。
既存ポリゴンを複数の新しいポリゴンに分割します。
Polysplitを使ってカットのループを作成します。
形を保持しようとしつつポリゴンの数を減らします。このノードは、ポリゴン削減時に、形状、アトリビュート、テクスチャ、四角形トポロジを維持します。
ポリゴンパッチで穴を埋めます。
平面ポリゴンのグラフに対して、オフセットしたポリゴンジオメトリを作成します。
エッジとフェースを中点に折り畳みます。
エッジの点を固有化し、ポイント法線を再計算することで、エッジをシャープにします。
ポリゴンのエッジの方向を反転します。
ポリゴンのエッジ上にポイントを挿入し、任意で接続します。
入力ポリゴンジオメトリからエッジを削除して、共有エッジを持ったポリゴンを結合します。
インタラクティブに描いた線でジオメトリを分割/削除/グループ化をします。
平面の片側のジオメトリを削除します。
ポリゴンをより滑らかに、より高解像度のポリゴンに細分化します。
サーフェスのファセットの滑らかさを制御します。
ポリゴン、メッシュ、曲線をポイントの数を増やさないで滑らか(または“リラックス”)にします。
ジオメトリを線分に変換します。
Deform ¶
1番目の入力のポイントを2番目の入力の1つ以上のマグネットを使って変形します。
コントロールジオメトリを変形させることで、それに応じてジオメトリを変形します。
入力ジオメトリからボコボコの山のような分割を行ないます。
ジオメトリアトリビュートにノイズを追加または生成します。
海のようなサーフェスを作成します。
指定した方向に沿ってポイントを動かすことで波形を生成します。
同じトポロジーの形状間で3Dモーフィングを計算します。
Texture ¶
UVをある方向でサーフェス上に投影します。
テクスチャビューでインタラクティブにUVを編集します。
ペイントでUVビューポートのテクスチャ座標を調整します。
UVを結合します。
3Dジオメトリのテクスチャ空間に平坦化されたピースを作成します。
テクスチャ領域の端側に引っ張ることでUVを緩めます。
テクスチャとバンプマッピング用にUV座標をジオメトリに割り当てます。
ソースジオメトリのUVテクスチャ座標を変形します。
UVを合理的に平坦化、重複なしのグループに分離します。
テクスチャシェーダとして画像ファイルをサーフェスに割り当てます。
ポリゴン、メッシュ、曲線をポイントの数を増やさないで滑らか(または“リラックス”)にします。
UV島を効率的に制限領域内に詰め込みます。
テクスチャキャッシュをクリアして、強制的にテクスチャを再読み込みします。
Rigging ¶
アニメーション前のボーンチェーンをインタラクティブに描画して操作します。
カーブに沿ってボーンチェーンを作成します。
コントロールオブジェクトを相殺してキャラクタにポーズを付けます。
(廃止)シーン内の既存のオブジェクトから(Twist Affectorありなしで)IKボーンリグを構築することができます。
(廃止)シーン内の既存のボーンから(Twist Affectorありなしで)IKボーンリグを構築することができます。
ボーンの階層または1組みのメタボールオブジェクト用に1つ以上のジオメトリオブジェクトをスキンとして使用します。
ボーンキャプチャー領域を調整します。
ボーン上のスライダハンドルまたはスプレッドシートを使って個々にポイントキャプチャーウェイトを修正します。
Object Viewerで前にキャプチャーしたジオメトリのブレンドを調整します。
ジオメトリの片方のキャプチャーウェイトを、もう片方のジオメトリに適用します。
キャプチャーアトリビュートを直接ジオメトリにペイントすることができます。
キャプチャ領域のトランスフォームを現行アニメーションとキャプチャーポーズ間で合わせます。
ポイント変形を平滑化(または“リラックス化”)します。
ペイントでサーフェスポイントの法線を調整します。
Characters ¶
フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。
フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。
フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ
モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。
モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。
モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。
モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。
Constraints ¶
親オブジェクト間をブレンドします。
現行オブジェクトトランスフォームの位置と向きをターゲットオブジェクトでブレンドします。
オブジェクトを他のオブジェクトに向くようにします。
オブジェクトをカーブに沿わせてアニメーションさせます。
ジオメトリ上のポイントまたはポイントクラウドに拘束をします。
ジオメトリの表面上の正確なポイントに拘束します。
オプションのピボットを使ってトランスフォームを拘束として適用します。
複数オブジェクト間に一連のリレーションシップを作成し、ターゲットオブジェクトがドライバオブジェクトに反応するようにできます。
あるオブジェクトが他のオブジェクトの後に遅れます。
他のオブジェクトのアニメーションに応じてオブジェクトの位置が軽く揺れます。
ゲームコントローラデイバイスを使ってオブジェクトを駆動させます。
選択オブジェクトの拘束をトグルします。
選択したオブジェクトの拘束をベイクします。
選択オブジェクトの拘束を削除します。
Hair Utils ¶
サーフェスにファーを追加します。
ガイドカーブ用のコンテナオブジェクトを作成します。
スキンジオメトリからガイドカーブを作成したり、他のGroomオブジェクトのガイドを操作します。
複数のGroomオブジェクトのガイドとスキンを結合します。
ネットワーク内にGuide Deformオブジェクトを作成します。
物理シミュレーションをガイドセットに追加します。
Groomノードオブジェクトの出力に基づいてヘアーを生成します。
フィードバックを速くするために、グルームの非選択部分を非表示にして無効にします。
Hair Generateオブジェクトのディスプレイフラグを有効/無効にします。
密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。
既存のヘアーカードに適用するテクスチャを作成します。
Guide Process ¶
ガイドに初期方向を与えます。
スキンサーフェス上に描画したカーブから生成されたベクトルフィールドを使ってカーブを移流させます。
カーブの描画とブラッシングの準備が整ったGuide Groom SOPを作成します。
植え付けたガイド間にガイドを補間します。
ガイドをベクトルの方向に向けます。
ガイドヘアーを長くしたり短くします。
スキンからカーブを引き上げたり、スキンに対してカーブを平坦化します。
各セグメントが以前のセグメントと同じ方向になるように曲げ戻すことで、ヘアーをまっすぐにします。
近隣ガイドの形状を曲げて、より滑らかな見た目を作成します。
ガイドヘアーに沿ってカーブポイントをオフセットさせることで、縮れを表現します。
特定の角度によって特定の方向にカーブを曲げます。
ガイドヘアーの束を作成します。
スキンジオメトリ上に分け目を描画することができます。
標準のヘアーシェーダでヘアーを白髪としてマークするのに必要なアトリビュートを追加します。
Terrain FX ¶
丘陵の地形を生成するためのプリセットHeight Fieldネットワークをセットアップします。これは、Terrainツールの挙動を学習するのに役立ちます。
山の地形を生成するためのプリセットHeight Fieldネットワークをセットアップします。これは、Terrainツールの挙動を学習するのに役立ちます。
渓谷の地形を生成するためのプリセットHeight Fieldネットワークをセットアップします。これは、Terrainツールの挙動を学習するのに役立ちます。
月面の地形を生成するためのプリセットHeight Fieldネットワークをセットアップします。これは、Terrainツールの挙動を学習するのに役立ちます。
島の地形を生成するためのプリセットHeight Fieldネットワークをセットアップします。これは、Terrainツールの挙動を学習するのに役立ちます。
深い渓谷の地形を生成するためのプリセットHeight Fieldネットワークをセットアップします。これは、Terrainツールの挙動を学習するのに役立ちます。
砂漠砂丘の地形を生成するためのプリセットHeight Fieldネットワークをセットアップします。これは、Terrainツールの挙動を学習するのに役立ちます。
Simple FX ¶
ジオメトリとColliderからSOPベースのVellum Clothを設定します。
ジオメトリとColliderからSOPベースのVellumソフトボディを設定します。
材質タイプに基づいて入力ジオメトリを粉砕します。
ジオメトリとColliderとガイドジオメトリからSOPベースのBullet RBD粉砕オブジェクトを形成します。
射撃中のピストルの銃口から放たれる閃光を生成します。
球状のベースから立ち昇る濃い雲のような煙を生成します。
GPU上で完全にシミュレーション可能な爆発を生成します。
GPU上で完全にシミュレーション可能な松明を作成します。
大きな上昇と膨張をする爆発を生成します。
空中爆発を生成します。
大規模な地面爆発を生成します。
地面の衝撃波を伴って大規模に上昇して広がる爆発を生成します。
Sparse Pyro Solverを使用して焚き火シミュレーションを生成します。
選択したオブジェクトの表面にわたって燃え広がる炎のシミュレーションを生成します。
Volume ¶
ジオメトリからオフセットサーフェスを作成します。
ポリゴンサーフェス/サーフェスアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。
ポイントクラウド/PointアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。
描画したカーブに基づいてカラーボリュームを作成します。
描画したカーブに基づいてFogボリュームを作成します。
描画したカーブに基づいてSDFボリュームを作成します。
ポイントクラウドをボリュームに変換します。
ポイントクラウドをボリュームに変換します。
カーブをボリュームに変換します。
Sparse(疎)ボリュームを変換します。
Lights and Cameras ¶
カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。
太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。
環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。
無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。
シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。
VR画像のレンダリングに対応したカメラ。
他のカメラからのビューに切り替えます。
一人目線でゲームコントロールデバイスを使ってカメラを駆動させます。
Collisions ¶
SOPジオメトリからStaticオブジェクトを作成します。
変形するSOPジオメトリからDOP衝突オブジェクトを作成します。
布に作用するように事前に設定したSOPジオメトリから静的オブジェクトを作成します。
RBD、布、ワイヤーのシミュレーションに適した無限平面を作成します。
Particles ¶
ポイントから多彩なパーティクルを放出して、花火をシミュレーションします。
ポイントから全方向にパーティクルを放出します。
オブジェクトからパーティクルを全方向に放出します。
入力のパーティクルからパーティクルを生成します。
軸周りにフォースを計算して適用します。
パーティクルをポイントやカーブに引き寄せます。
パーティクルをポイントやカーブに引き寄せます。
カーブからフォースを生成します。
メタボールに応じてフォースを加えます。
パーティクルのDiffuseカラーとアルファを変更します。
抵抗をパーティクルに加えます。
円錐状の扇風機の風をパーティクルに加えます。
群衆アルゴリズムをパーティクルに適用します。
一方向のフォースをパーティクルに加えます。
風をパーティクルに加えます。
パーティクル間にフォースを加えます。
衝突を検出して反応します。
Instance Geometry on Particles
パーティクル上にジオメトリをインスタンス化します。
パーティクルに対してスプライト表示を設定します。
ポリラインで表現した“フィラメント”の動きに基づいてパーティクルを舞い散らします。
Grains ¶
ジオメトリからGrain(粒)オブジェクトを作成します。
ジオメトリから、塊状で湿った見た目のGrain(粒)オブジェクトを作成します。
砂を含んだ衝突オブジェクトを使用して、砂場を作成します。
オブジェクトを球体で充たし、それらをBulletソルバで駆動させます。
元々のシミュレーションから各パーティクルを取得し、それを新しいパーティクルのクラスタで置換します。
オブジェクトを粒で緩く充たし、それをまとめて一つのオブジェクトにするような拘束を作成します。
オブジェクトの表面を、密接に詰め込まれた粒で充たし、それらの粒が一緒にくっつくように拘束を作成します。
粒をポリゴンのエッジに沿って充たし、ビード状のワイヤーエフェクトを作成します。
近くにあるパーティクルのVelocityに基づいて、粒子を目覚めさせたり、スリープ状態にしたりすることができます。
アニメートされたジオメトリの近くのパーティクルを有効化します。
シミュレーションファームに分散させるために任意の平面でパーティクル流体を分割します。
パーティクル流体を特定の方向に沿って均一に複数の断面に分割します。
Distributeシェルフツールは、HQueueを使用して複数マシンのファーム上で並列処理ができるように、オブジェクトのシミュレーションネットワークをセットアップします。
Vellum ¶
布に作用するように事前に設定したSOPジオメトリから静的オブジェクトを作成します。
ジオメトリからVellum Clothを設定して、それを現行Vellumシミュレーションに追加します。
ジオメトリからVellum Hairを設定して、それを現行Vellumシミュレーションに追加します。
ジオメトリからVellum Strut Softbodyを設定して、それを現行Vellumシミュレーションに追加します。
入力ジオメトリを四面体化し、それをVellum Softbodyとして設定し、それを現在のVellumシミュレーションに追加します。
ジオメトリからVellum Baloonを設定して、それを現行Vellumシミュレーションに追加します。
ジオメトリからVellum Grainsを設定して、それを現行Vellumシミュレーションに追加します。
Rigid Bodies ¶
SOPジオメトリから1つ以上のリジッドボディを作成します。
SOPジオメトリからRBDオブジェクトを作成します。
SOPジオメトリから大量のリジッドボディを作成し、それらを接着します。
Copy SOPがジオメトリをポイント上にコピーするのと同様に、ソースジオメトリの各ポイントにリジッドボディを作成します。
エージェントプリミティブをBulletシミュレーションに追加します。
オブジェクトを球体で充たし、それらをBulletソルバで駆動させます。
SOPジオメトリからいくつかのリジッドボディを生成します。これはConvex Decomposition SOPによるプロキシジオメトリを使用しています。
SOPジオメトリからいくつかのリジッドボディを生成します。これは最適サイズの球で構成されたプロキシジオメトリを使用しています。
SOPジオメトリのプリミティブグループから個々にRBDオブジェクトを作成します。
RBDオブジェクトを自動的に破壊します。
RBDオブジェクトがフィルタリングしたインパクトの情報をサブデータとして保存するようにセットアップします。このツールはビューポートに視覚的な効果はなく、インパクトデータを記録するノードをセットアップするだけです。
破壊されて分離したリジッドボディオブジェクトのエッジとサーフェスからパーティクルを放出します。
停止するようになったRBDオブジェクトを自動的にフリーズします。
RBDオブジェクトに一定距離を保った拘束を付けます。
一定の距離を保つようにオブジェクトを拘束し、オブジェクトの回転を制限します。
1つの軸で回転と移動をするようにオブジェクトを拘束し、その軸で回転と移動を制限します。
オブジェクトに2つの拘束を付けて、ドアのヒンジや空中ブランコの椅子のように回転する状態にします。
オブジェクトに一定の距離を保ったスプリングの拘束を付けます。
RBDオブジェクトを特定の方向に拘束します。
RBDオブジェクトが自然と特定の方向を向こうとしますがスプリングの拘束で元の向きに戻ります。
空間内のポイントの拘束の親をゴールオブジェクトに変更します。
Particle Fluids ¶
SOPジオメトリからFLIP Fluid Objectを作成します。
半分まで注がれたFLIP流体マテリアルを作成するノードネットワークを生成して、適切な境界条件でボックス内に流体を注ぎます。
流体をFLIPシミュレーションに放出します。
煙、炎、液体、パーティクル流体をコンテナに吸収します。
パーティクル流体シミュレーション内のサーフェスとコンテナ間にパーティクル流体を作成します。
ミルククラウンを生成するFLIP流体シミュレーションセットアップを作成します。
滴り落ちる流体エフェクトを生成するためのFLIP流体シミュレーションセットアップを作成します。
ターゲットオブジェクトの方へパーティクル流体をガイドするSuction(吸引)フォースを作成します。
ジオメトリ上にCondensation(結露)を模倣したパーティクルシミュレーションを作成します。
FLIP Fluidの粘度パラメータを有効にします。
ベースとなるFLIP流体シミュレーションに基づいてSpray(飛沫)、Foam(泡沫)、Churn(泡立ち)を作成します。
シミュレーションファームに分散させるために任意の平面でパーティクル流体を分割します。
パーティクル流体を特定の方向に沿って均一に複数の断面に分割します。
Distributeシェルフツールは、HQueueを使用して複数マシンのファーム上で並列処理ができるように、オブジェクトのシミュレーションネットワークをセットアップします。
Viscous Fluids ¶
ジオメトリから溶解オブジェクトを作成します。
ジオメトリから溶岩オブジェクトを作成します。
オブジェクトから途切れのない溶岩流を生成します。
パーティクルの通過時にオブジェクトを加熱源に変化させます。
パーティクルの通過時にオブジェクトを冷却源に変化させます。
高温流体が衝突物に接触すると蒸気を放出します。
煙、炎、液体、パーティクル流体をコンテナに吸収します。
シミュレーションファームに分散させるために任意の平面でパーティクル流体を分割します。
パーティクル流体を特定の方向に沿って均一に複数の断面に分割します。
Distributeシェルフツールは、HQueueを使用して複数マシンのファーム上で並列処理ができるように、オブジェクトのシミュレーションネットワークをセットアップします。
Oceans ¶
マテリアルと深度情報を含んだ小さなパッチの海洋を作成します。
マテリアルと深度情報を含んだ大規模な海洋を作成します。
海面の薄い層をシミュレーションするFLIP流体シミュレーションを作成します。
OceanサーフェスからFLIP流体シミュレーションを作成します。
連続的な波形を持つビーチのFLIP流体シミュレーションを作成します。
境界層を持つ平坦なタンクのFLIP流体シミュレーションを作成します。
大元のオーシャンサーフェスからFLIP流体シミュレーションを作成します。
ベースとなるFLIP流体シミュレーションに基づいてSpray(飛沫)、Foam(泡沫)、Churn(泡立ち)を作成します。
Pyro FX ¶
球状の土台から上昇する濃い雲のような煙を生成します。
大きく上昇して広がる爆発を作成します。
空中爆発を生成します。
大規模な地面爆発を生成します。
地面の衝撃波を伴って大規模に上昇して広がる爆発を生成します。
Sparse Pyro Solverを使った焚き火シミュレーションを作成します。
選択したオブジェクトの表面にわたって燃え広がる炎のシミュレーションを生成します。
FEM ¶
SOPジオメトリからFEM Hybrid Objectを作成します。
布に作用するように事前に設定したSOPジオメトリから静的オブジェクトを作成します。
SOPジオメトリから、布に作用するように事前に設定されたStatic Objectを作成します。
Constrain Points to Target Animation
選択ポイントをアニメーションするターゲットポジションに拘束します。
Attach Points to Target Object
FEMオブジェクト内の領域を他のFEMオブジェクトに拘束します。
Slide Points against Target Object
FEMオブジェクト内の領域を他のFEMオブジェクトに拘束します。
FEM Objectの領域を、他のFEM Objectに拘束します。
シミュレーション内のポイントのペアを繋げます。
Wires ¶
現在の形状に基づいてシミュレーションするワイヤーオブジェクトの初期形状を設定します。
ワイヤーポイントを特定の位置と方向に拘束します。
ターゲットオブジェクト上のポイントとそれに一番近いゴールオブジェクト上のポイント間にソフトボディの拘束を作成します。これはダイナミックオブジェクトにワイヤーを取り付けるのに役に立ちます。
ワイヤーオブジェクト用に基本的な位置拘束をセットアップするコントロールを用意しています。
ワイヤーオブジェクト用に基本的なスプリング拘束をセットアップするコントロールを用意しています。
ワイヤーポイントの方向を特定の方向に拘束します。
Wire Angular Spring Constraint
ワイヤーポイントの方向を特定の方向にスプリングで拘束します。
ワイヤーポイントを特定の位置と方向に拘束します。
Attach Constraint to Rigid Body
既存のソフトボディの拘束をRBDオブジェクトに接続します。
Attach Constraint to Dynamics Point
既存のソフトボディの拘束をダイナミックオブジェクト上のポイントに接続します。
Attach Constraint to Animation
既存のソフトボディ拘束をオブジェクトのアニメーションに接続します。
既存のソフトボディの拘束をワールド空間のポイントに(再)接続します。
既存のソフトボディの拘束を削除します。
Distributeシェルフツールは、HQueueを使用して複数マシンのファーム上で並列処理ができるように、オブジェクトのシミュレーションネットワークをセットアップします。
Crowds ¶
ソースキャラクタ、FBXファイル、USDファイル、LOPのどれかからエージェントを生成します。
エージェントプリミティブにアニメーションクリップを追加します。
衝突の検知に適した新しいエージェントレイヤーを作成します。
エージェントのジョイントの回転制限を設定します。
エージェントソースジオメトリノードを作成し、群衆シミュレーション用のエージェントを生成します。
地形上に高低の群衆密度の領域をペイントして、エージェントのランダム配置に影響を与えることができます。
群衆シミュレーションネットワークを設定します。
選択されたジオメトリを群衆シミュレーション用の地形として設定します。
選択したStatic DOPオブジェクトを群衆シミュレーションのエージェントの障害物に設定します。
群衆シミュレーションのエージェントが選択したカーブに従うように設定します。
群衆シミュレーションのエージェントが選択したオブジェクトを見るように設定します。
目標位置に向ってエージェントを案内します。
カメラを作成してクラウドエージェントに付加し、エージェントの視点を可視化します。
群衆ツールを使って、スタジアムでのシーンのサンプルを作成します。
群衆ツールを使って、ストリートのシーンのサンプルを作成します。
ファジィ論理を使用して、障害回避とパスの追従を行なうサンプルを作成します。
ファジィ論理を使用して、ステートの移行を行なうサンプルを作成します。
群衆シミュレーションでラグドールを使用したサンプルを作成します。
Drive Simulation ¶
新しいDOPネットワークを作成します。
シミュレーションオブジェクトグループを作成します。
重力をオブジェクトに加えます。
オブジェクトに現行のモーションベクトルに抵抗する力と回転モーメントを加えます。
均一の力と回転モーメントをオブジェクトに加えます。
オブジェクトに円錐状の扇風機の力を加えます。
流体に関連したソフトボディオブジェクトの現行モーションに抵抗する力を加えます。
乱気流に関連した現行のオブジェクトのモーションに抵抗する力を加えます。
メタボールで定義されたフォースフィールドを使ってオブジェクトに力を加えます。
オブジェクト上に渦巻きの力を加えることで円状パスに沿って軸周りに周回します。
サブトピック ¶
See also |