Houdini 20.0

シェルフツール

メインウィンドウの上部のシェルフにあるアイコンの使い方とカスタマイズの方法。

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概要

シェルフは、Houdiniで使用頻度の高い機能に簡単にアクセスすることができます。

  • ほとんどのツールは、あなたのためにバックグラウンドで新しくノードを作成します。

  • シェルフとツールボックスのいくつかのアイテムは、“ツール”よりも“アクション”の方が多いです。つまり、それらのアイテムをクリックすると、即座に何かを処理し、“ツール状態”に入らなかったり、オペレーションコントロールツールバーにオプションを表示しません。

  • ほとんどのツールは、可能な限り、現行選択を使用します。いくつかのツールでは、現行選択に関係なかったり、もっと情報が必要な場合は、1つ以上の選択を促します。例えば、 Modify シェルフタブの Parentツールは、子を選択してから親を選択するように促します。

    促された選択の後に、その選択を終了するにはEnterを押します(また、⇧ Shift + クリックや右クリックして Accept Selection を選択することもできます)。

  • いくつかのツールでは、⌃ Ctrlを押しながらクリックすると、別のアクションのような挙動をします。

    通常では、ツールを⌃ Ctrlクリックすると、そのツールで作成されたオブジェクトを即座に配置することができます。 例えば、 Sphereツール⌃ Ctrlクリックすると、そのツールは、ビューア内で球をどこに配置するのか聞くことなく、球を原点に即座に作成します。

    ライトやカメラのツールを⌃ Ctrlクリックすると、その新しいオブジェクトの配置場所を聞かれることなく現行ビューからライト/カメラが作成されます。

  • シェルフのアイテム上にマウスカーソルを置くと、そのアイテムのラベルと挙動に関する短い説明が表示されます。そのツールチップが開いている間にF1を押すと、そのアイテムのヘルプページが開きます。

  • シェルフをカスタマイズする方法を参照してください。

Create

Box

立方体または6面の矩形ボックスを作成します。

Sphere

球または卵型サーフェスを作成します。

Tube

開/閉チューブ、円錐、ピラミッドを作成します。

Torus

トーラス(ドーナツ)状のサーフェスを作成します。

Grid

平面を作成します。

Null

シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

Line

位置/方向/距離でポリゴン/NURBSラインを作成します。

Circle

開閉の円弧、円、楕円を作成します。

Draw Curve

ビューポートでユーザ入力からカーブを作成します。

Path

方向付き曲線(パス)を作成します。

Spray Paint

サーフェス上にランダムにポイントを吹き付けます。

Font

Type1、TrueType、OpenTypeのフォントから3Dテキストを作成します。

Platonic Solids

凸状で頂点とフェースすべてがまったく同じ形式の多面体である5つのプラトン立体と、サッカーボール、ティーポットのどれかを作成します。

L-System

ルールに基づいて再帰的に相似したジオメトリを作成します。

Metaball

メタボールとメタサーフェスを作成します。

File

ファイルの読み込み、書き込み、ジオメトリのディスクへキャッシュ化します。

Helix

2D螺旋や3D螺旋を作成します。

Modify

Combine

複数オブジェクトのジオメトリを最後に選択したオブジェクトに結合します。

Extract

選択したオブジェクトまたは選択したコンポーネントから2つ目のオブジェクトを作成します。

Mirror

ミラー平面を基準にジオメトリをコピーし対称化します。

Copy to Points

1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のポイント上にコピーします。

Duplicate

ジオメトリをコピーして、それらのコピーにトランスフォームを適用します。

Align Components

オブジェクトをトランスフォームさせたり、ジオメトリネットワークでTransform SOPを挿入することで、別々のモデルの2つのフェースを整列させます。

Match Transform

オブジェクトが他のオブジェクトに合致するようにトランスフォームさせます。

Move Pivot to Center

オブジェクトのピボットを、そのオブジェクトの境界ボックスの中心に移動します。

Move Center to Pivot

ピボットが中心となるようにオブジェクトの境界ボックスを動かします。

Freeze

オブジェクトレベルのトランスフォームをジオメトリレベルのTransform SOPに移動します。

Bake Animation

オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

Delete

要素番号、境界ボリューム、プリミティブ/ポイント/エッジの法線、Degeneracy(縮退)を基準に入力ジオメトリを削除します。

Hide

選択したオブジェクトノードのディスプレイフラグをオフにします。

Parent

選択したオブジェクトのトランスフォームを親のオブジェクトを基準にします。

Model

Skin

複数の曲線間にスキンサーフェスを作成します。

Rails

2つのガイドレール間で断面を伸縮させてサーフェスを作成します。

Sweep

背骨曲線に断面を沿わせてサーフェスを作成します。

Creep

サーフェス上の一部のジオメトリを変形/アニメーションします。

Ray

サーフェスをもう片方のサーフェスに投影します。

Boolean

2つのポリゴンオブジェクトをブール演算で組み合わせたり、2つのポリゴンオブジェクト間の交線を検索します。

Shatter

入力ジオメトリを複数の破片に粉砕します。

TopoBuild

既存のジオメトリに自動的にスナップさせて少ない数の四角形メッシュをインタラクティブに描くことができます。

Carve

プリミティブからポイントや断面をスライス、カット、抽出します。

Convert

ジオメトリをあるジオメトリタイプから他のタイプに変換します。

Refine

形を変えないで曲線/サーフェスのポイント/CVの数を増やします。

Reverse

フェースの頂点順を逆順または周回させます。

Sculpt

ブラシでインタラクティブにサーフェスの形状を変えます。

Scatter

サーフェス上に/ボリューム内に新しいポイントをランダムにばら撒きます。

Group

色々な条件に応じてポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを作成します。

Edit

ポイント/エッジ/フェースをインタラクティブに編集します。

Visibility

3DビューアとUVエディタでプリミティブを表示/非表示にします。

Polygon

TopoBuild

既存のジオメトリに自動的にスナップさせて少ない数の四角形メッシュをインタラクティブに描くことができます。

PolyExtrude

ポリゴンのフェースやエッジを押し出します。

PolyBevel

エッジやコーナーに沿って真っ直ぐ、丸い、または独自の面取りを作成します。

PolyBridge

ブリッジの形状に対するコントロールを使って、SourceエッジループとDestinationエッジループの間に平坦またはチューブ状のポリゴンサーフェスを作成します。

PolySplit

既存ポリゴンを複数の新しいポリゴンに分割します。

Edge Loop

Polysplitを使ってカットのループを作成します。

PolyReduce

形を保持しようとしつつポリゴンの数を減らします。このノードは、ポリゴン削減時に、形状、アトリビュート、テクスチャ、四角形トポロジを維持します。

PolyFill

ポリゴンパッチで穴を埋めます。

PolyExpand2D

平面ポリゴンのグラフに対して、オフセットしたポリゴンジオメトリを作成します。

Edge Collapse

エッジとフェースを中点に折り畳みます。

Edge Cusp

エッジの点を固有化し、ポイント法線を再計算することで、エッジをシャープにします。

Edge Flip

ポリゴンのエッジの方向を反転します。

Edge Divide

ポリゴンのエッジ上にポイントを挿入し、任意で接続します。

Dissolve

入力ポリゴンジオメトリからエッジを削除して、共有エッジを持ったポリゴンを結合します。

Knife

インタラクティブに描いた線でジオメトリを分割/削除/グループ化をします。

Clip

平面の片側のジオメトリを削除します。

Subdivide

ポリゴンをより滑らかに、より高解像度のポリゴンに細分化します。

Facet

サーフェスのファセットの滑らかさを制御します。

Smooth

ポリゴン、メッシュ、曲線をポイントの数を増やさないで滑らか(または“リラックス”)にします。

Curve from Edges

ジオメトリを線分に変換します。

Deform

Bulge

1番目の入力のポイントを2番目の入力の1つ以上のマグネットを使って変形します。

Lattice

コントロールジオメトリを変形させることで、それに応じてジオメトリを変形します。

Fractal

入力ジオメトリからボコボコの山のような分割を行ないます。

Mountain

ジオメトリアトリビュートにノイズを追加または生成します。

Waves

海のようなサーフェスを作成します。

Ripple

指定した方向に沿ってポイントを動かすことで波形を生成します。

Morph

同じトポロジーの形状間で3Dモーフィングを計算します。

Texture

UV Project

UVをある方向でサーフェス上に投影します。

UV Edit

テクスチャビューでインタラクティブにUVを編集します。

UV Brush

ペイントでUVビューポートのテクスチャ座標を調整します。

UV Fuse

UVを結合します。

UV Flatten

3Dジオメトリのテクスチャ空間に平坦化されたピースを作成します。

UV Pelt

テクスチャ領域の端側に引っ張ることでUVを緩めます。

UV Texture

テクスチャとバンプマッピング用にUV座標をジオメトリに割り当てます。

UV Transform

ソースジオメトリのUVテクスチャ座標を変形します。

UV Unwrap

UVを合理的に平坦化、重複なしのグループに分離します。

UV Quick Shade

テクスチャシェーダとして画像ファイルをサーフェスに割り当てます。

UV Smooth

ポリゴン、メッシュ、曲線をポイントの数を増やさないで滑らか(または“リラックス”)にします。

UV Layout

UV島を効率的に制限領域内に詰め込みます。

Clear Texture Cache

テクスチャキャッシュをクリアして、強制的にテクスチャを再読み込みします。

Rigging

Bones

アニメーション前のボーンチェーンをインタラクティブに描画して操作します。

Bones from Curve

カーブに沿ってボーンチェーンを作成します。

Pose

コントロールオブジェクトを相殺してキャラクタにポーズを付けます。

IK from Objects

(廃止)シーン内の既存のオブジェクトから(Twist Affectorありなしで)IKボーンリグを構築することができます。

IK from Bones

(廃止)シーン内の既存のボーンから(Twist Affectorありなしで)IKボーンリグを構築することができます。

Capture Geometry

ボーンの階層または1組みのメタボールオブジェクト用に1つ以上のジオメトリオブジェクトをスキンとして使用します。

Edit Capture Regions

ボーンキャプチャー領域を調整します。

Edit Capture Weights

ボーン上のスライダハンドルまたはスプレッドシートを使って個々にポイントキャプチャーウェイトを修正します。

Edit Capture Blends

Object Viewerで前にキャプチャーしたジオメトリのブレンドを調整します。

Mirror Capture Weights

ジオメトリの片方のキャプチャーウェイトを、もう片方のジオメトリに適用します。

Paint Capture Layer

キャプチャーアトリビュートを直接ジオメトリにペイントすることができます。

Align Capture Pose

キャプチャ領域のトランスフォームを現行アニメーションとキャプチャーポーズ間で合わせます。

Delta Mush

ポイント変形を平滑化(または“リラックス化”)します。

Comb

ペイントでサーフェスポイントの法線を調整します。

Characters

Simple Biped

フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

Simple Female

フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

Simple Male

フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

Mocap Biped 1

モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

Mocap Biped 2

モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

Mocap Biped 3

モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

Mocap Biped 3

モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

Constraints

Parent Blend

親オブジェクト間をブレンドします。

Blend

現行オブジェクトトランスフォームの位置と向きをターゲットオブジェクトでブレンドします。

Look At

オブジェクトを他のオブジェクトに向くようにします。

Follow Path

オブジェクトをカーブに沿わせてアニメーションさせます。

Points

ジオメトリ上のポイントまたはポイントクラウドに拘束をします。

Surface

ジオメトリの表面上の正確なポイントに拘束します。

Transform Constraint

オプションのピボットを使ってトランスフォームを拘束として適用します。

BlendPose

複数オブジェクト間に一連のリレーションシップを作成し、ターゲットオブジェクトがドライバオブジェクトに反応するようにできます。

Lag

あるオブジェクトが他のオブジェクトの後に遅れます。

Jiggle

他のオブジェクトのアニメーションに応じてオブジェクトの位置が軽く揺れます。

Gamepad

ゲームコントローラデイバイスを使ってオブジェクトを駆動させます。

Toggle Constraint

選択オブジェクトの拘束をトグルします。

Bake Constraint

選択したオブジェクトの拘束をベイクします。

Delete Constraint

選択オブジェクトの拘束を削除します。

Hair Utils

Add Fur

サーフェスにファーを追加します。

Create Empty Guide Groom

ガイドカーブ用のコンテナオブジェクトを作成します。

Create Guides

スキンジオメトリからガイドカーブを作成したり、他のGroomオブジェクトのガイドを操作します。

Merge Groom Objects

複数のGroomオブジェクトのガイドとスキンを結合します。

Deform Guides

ネットワーク内にGuide Deformオブジェクトを作成します。

Simulate Guides

物理シミュレーションをガイドセットに追加します。

Generate Hair

Groomノードオブジェクトの出力に基づいてヘアーを生成します。

Isolate Groom Parts

フィードバックを速くするために、グルームの非選択部分を非表示にして無効にします。

Toggle Display

Hair Generateオブジェクトのディスプレイフラグを有効/無効にします。

Generate Hair Cards

密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

Hair Card Texture

既存のヘアーカードに適用するテクスチャを作成します。

Guide Process

Initialize Guides

ガイドに初期方向を与えます。

Curve Advect

スキンサーフェス上に描画したカーブから生成されたベクトルフィールドを使ってカーブを移流させます。

Groom

カーブの描画とブラッシングの準備が整ったGuide Groom SOPを作成します。

Reguide

植え付けたガイド間にガイドを補間します。

Set Guide Direction

ガイドをベクトルの方向に向けます。

Set Guide Length

ガイドヘアーを長くしたり短くします。

Lift Guides

スキンからカーブを引き上げたり、スキンに対してカーブを平坦化します。

Straighten Guides

各セグメントが以前のセグメントと同じ方向になるように曲げ戻すことで、ヘアーをまっすぐにします。

Smooth Guides

近隣ガイドの形状を曲げて、より滑らかな見た目を作成します。

Frizz Guides

ガイドヘアーに沿ってカーブポイントをオフセットさせることで、縮れを表現します。

Bend Guides

特定の角度によって特定の方向にカーブを曲げます。

Clump Guides

ガイドヘアーの束を作成します。

Part Guides

スキンジオメトリ上に分け目を描画することができます。

Add White Hairs

標準のヘアーシェーダでヘアーを白髪としてマークするのに必要なアトリビュートを追加します。

Terrain FX

Terrain: Hills

丘陵の地形を生成するためのプリセットHeight Fieldネットワークをセットアップします。これは、Terrainツールの挙動を学習するのに役立ちます。

Terrain: Mountain

山の地形を生成するためのプリセットHeight Fieldネットワークをセットアップします。これは、Terrainツールの挙動を学習するのに役立ちます。

Terrain: Valley

渓谷の地形を生成するためのプリセットHeight Fieldネットワークをセットアップします。これは、Terrainツールの挙動を学習するのに役立ちます。

Terrain: Moonscape

月面の地形を生成するためのプリセットHeight Fieldネットワークをセットアップします。これは、Terrainツールの挙動を学習するのに役立ちます。

Terrain: Islands

島の地形を生成するためのプリセットHeight Fieldネットワークをセットアップします。これは、Terrainツールの挙動を学習するのに役立ちます。

Terrain: Canyon

深い渓谷の地形を生成するためのプリセットHeight Fieldネットワークをセットアップします。これは、Terrainツールの挙動を学習するのに役立ちます。

Terrain: Dunes

砂漠砂丘の地形を生成するためのプリセットHeight Fieldネットワークをセットアップします。これは、Terrainツールの挙動を学習するのに役立ちます。

Simple FX

Simple Cloth

ジオメトリとColliderからSOPベースのVellum Clothを設定します。

Simple Softbody

ジオメトリとColliderからSOPベースのVellumソフトボディを設定します。

Simple Fracture

材質タイプに基づいて入力ジオメトリを粉砕します。

Simple Guided RBDs

ジオメトリとColliderとガイドジオメトリからSOPベースのBullet RBD粉砕オブジェクトを形成します。

Simple Muzzle Flash

射撃中のピストルの銃口から放たれる閃光を生成します。

Simple Billowy Smoke

球状のベースから立ち昇る濃い雲のような煙を生成します。

Simple GPU Ground Explosion

GPU上で完全にシミュレーション可能な爆発を生成します。

Simple GPU Torch

GPU上で完全にシミュレーション可能な松明を作成します。

Simple Fireball

大きな上昇と膨張をする爆発を生成します。

Simple Aerial Explosion

空中爆発を生成します。

Simple Ground Explosion

大規模な地面爆発を生成します。

Simple Shockwave

地面の衝撃波を伴って大規模に上昇して広がる爆発を生成します。

Simple Bonfire

Sparse Pyro Solverを使用して焚き火シミュレーションを生成します。

Simple Spreading Fire

選択したオブジェクトの表面にわたって燃え広がる炎のシミュレーションを生成します。

Volume

Volume

ジオメトリからオフセットサーフェスを作成します。

SDF Polys

ポリゴンサーフェス/サーフェスアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

SDF Particles

ポイントクラウド/PointアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

Volume Paint Color

描画したカーブに基づいてカラーボリュームを作成します。

Volume Paint Fog

描画したカーブに基づいてFogボリュームを作成します。

Volume Paint SDF

描画したカーブに基づいてSDFボリュームを作成します。

Fog Points

ポイントクラウドをボリュームに変換します。

Fog Particles

ポイントクラウドをボリュームに変換します。

Fog Curve

カーブをボリュームに変換します。

Convert VDB

Sparse(疎)ボリュームを変換します。

Lights and Cameras

Camera

カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

Distant Light

太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

Environment Light

環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

Ambient Light

無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

Stereo Camera

シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

VR Camera

VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

Switcher

他のカメラからのビューに切り替えます。

Gamepad Camera

一人目線でゲームコントロールデバイスを使ってカメラを駆動させます。

Collisions

Static Object

SOPジオメトリからStaticオブジェクトを作成します。

Deforming Object

変形するSOPジオメトリからDOP衝突オブジェクトを作成します。

Surface Collider

布に作用するように事前に設定したSOPジオメトリから静的オブジェクトを作成します。

Ground Plane

RBD、布、ワイヤーのシミュレーションに適した無限平面を作成します。

Particles

Fireworks

ポイントから多彩なパーティクルを放出して、花火をシミュレーションします。

Location Particle Emitter

ポイントから全方向にパーティクルを放出します。

Source Particle Emitter

オブジェクトからパーティクルを全方向に放出します。

Replicate Particles

入力のパーティクルからパーティクルを生成します。

Axis Force Particles

軸周りにフォースを計算して適用します。

Point Attract Particles

パーティクルをポイントやカーブに引き寄せます。

Curve Attract Particles

パーティクルをポイントやカーブに引き寄せます。

Curve Force Particles

カーブからフォースを生成します。

Metaball Force Particles

メタボールに応じてフォースを加えます。

Color Particles

パーティクルのDiffuseカラーとアルファを変更します。

Drag Particles

抵抗をパーティクルに加えます。

Fan Particles

円錐状の扇風機の風をパーティクルに加えます。

Flock Particles

群衆アルゴリズムをパーティクルに適用します。

Force Particles

一方向のフォースをパーティクルに加えます。

Wind on Particles

風をパーティクルに加えます。

Interact Particles

パーティクル間にフォースを加えます。

Collision Detect Particles

衝突を検出して反応します。

Instance Geometry on Particles

パーティクル上にジオメトリをインスタンス化します。

Sprite Particles

パーティクルに対してスプライト表示を設定します。

Vortex Filaments

ポリラインで表現した“フィラメント”の動きに基づいてパーティクルを舞い散らします。

Grains

Dry Sand

ジオメトリからGrain(粒)オブジェクトを作成します。

Wet Sand

ジオメトリから、塊状で湿った見た目のGrain(粒)オブジェクトを作成します。

Sand Box

砂を含んだ衝突オブジェクトを使用して、砂場を作成します。

RBD Grains

オブジェクトを球体で充たし、それらをBulletソルバで駆動させます。

Upres Sand

元々のシミュレーションから各パーティクルを取得し、それを新しいパーティクルのクラスタで置換します。

Granular Solid

オブジェクトを粒で緩く充たし、それをまとめて一つのオブジェクトにするような拘束を作成します。

Granular Sheet

オブジェクトの表面を、密接に詰め込まれた粒で充たし、それらの粒が一緒にくっつくように拘束を作成します。

Granular Strand

粒をポリゴンのエッジに沿って充たし、ビード状のワイヤーエフェクトを作成します。

Auto-Sleep Particles

近くにあるパーティクルのVelocityに基づいて、粒子を目覚めさせたり、スリープ状態にしたりすることができます。

Awaken By Geometry

アニメートされたジオメトリの近くのパーティクルを有効化します。

Slice

シミュレーションファームに分散させるために任意の平面でパーティクル流体を分割します。

Slice Along Line

パーティクル流体を特定の方向に沿って均一に複数の断面に分割します。

Distribute Particle Fluid

Distributeシェルフツールは、HQueueを使用して複数マシンのファーム上で並列処理ができるように、オブジェクトのシミュレーションネットワークをセットアップします。

Vellum

Surface Collider

布に作用するように事前に設定したSOPジオメトリから静的オブジェクトを作成します。

Vellum Cloth

ジオメトリからVellum Clothを設定して、それを現行Vellumシミュレーションに追加します。

Vellum Hair

ジオメトリからVellum Hairを設定して、それを現行Vellumシミュレーションに追加します。

Vellum Strut Softbody

ジオメトリからVellum Strut Softbodyを設定して、それを現行Vellumシミュレーションに追加します。

Vellum Tetrahedral Softbody

入力ジオメトリを四面体化し、それをVellum Softbodyとして設定し、それを現在のVellumシミュレーションに追加します。

Vellum Balloon

ジオメトリからVellum Baloonを設定して、それを現行Vellumシミュレーションに追加します。

Vellum Grains

ジオメトリからVellum Grainsを設定して、それを現行Vellumシミュレーションに追加します。

Rigid Bodies

RBD Objects

SOPジオメトリから1つ以上のリジッドボディを作成します。

RBD Hero Object

SOPジオメトリからRBDオブジェクトを作成します。

RBD Glued Objects

SOPジオメトリから大量のリジッドボディを作成し、それらを接着します。

RBD Instanced Objects

Copy SOPがジオメトリをポイント上にコピーするのと同様に、ソースジオメトリの各ポイントにリジッドボディを作成します。

RBD Ragdolls

エージェントプリミティブをBulletシミュレーションに追加します。

RBD Grains

オブジェクトを球体で充たし、それらをBulletソルバで駆動させます。

RBD Convex Proxy

SOPジオメトリからいくつかのリジッドボディを生成します。これはConvex Decomposition SOPによるプロキシジオメトリを使用しています。

RBD Sphere Proxy

SOPジオメトリからいくつかのリジッドボディを生成します。これは最適サイズの球で構成されたプロキシジオメトリを使用しています。

RBD Fractured Object

SOPジオメトリのプリミティブグループから個々にRBDオブジェクトを作成します。

Make Breakable

RBDオブジェクトを自動的に破壊します。

RBD Impacts

RBDオブジェクトがフィルタリングしたインパクトの情報をサブデータとして保存するようにセットアップします。このツールはビューポートに視覚的な効果はなく、インパクトデータを記録するノードをセットアップするだけです。

Debris

破壊されて分離したリジッドボディオブジェクトのエッジとサーフェスからパーティクルを放出します。

RBD Auto Freeze

停止するようになったRBDオブジェクトを自動的にフリーズします。

RBD Pin Constraint

RBDオブジェクトに一定距離を保った拘束を付けます。

RBD Cone Twist Constraint

一定の距離を保つようにオブジェクトを拘束し、オブジェクトの回転を制限します。

RBD Slider Constraint

1つの軸で回転と移動をするようにオブジェクトを拘束し、その軸で回転と移動を制限します。

RBD Hinge Constraint

オブジェクトに2つの拘束を付けて、ドアのヒンジや空中ブランコの椅子のように回転する状態にします。

RBD Spring Constraint

オブジェクトに一定の距離を保ったスプリングの拘束を付けます。

RBD Angular Constraint

RBDオブジェクトを特定の方向に拘束します。

RBD Angular Spring Constraint

RBDオブジェクトが自然と特定の方向を向こうとしますがスプリングの拘束で元の向きに戻ります。

RBD Parent Constraint

空間内のポイントの拘束の親をゴールオブジェクトに変更します。

Particle Fluids

FLIP Fluid from Object

SOPジオメトリからFLIP Fluid Objectを作成します。

FLIP Tank

半分まで注がれたFLIP流体マテリアルを作成するノードネットワークを生成して、適切な境界条件でボックス内に流体を注ぎます。

Emit Particle Fluid

流体をFLIPシミュレーションに放出します。

Sink from Objects

煙、炎、液体、パーティクル流体をコンテナに吸収します。

Sculpted Particle Fluid

パーティクル流体シミュレーション内のサーフェスとコンテナ間にパーティクル流体を作成します。

Crown Splash Particle Fluid

ミルククラウンを生成するFLIP流体シミュレーションセットアップを作成します。

Drip Particle Fluid

滴り落ちる流体エフェクトを生成するためのFLIP流体シミュレーションセットアップを作成します。

Suction Fluid

ターゲットオブジェクトの方へパーティクル流体をガイドするSuction(吸引)フォースを作成します。

Condensation

ジオメトリ上にCondensation(結露)を模倣したパーティクルシミュレーションを作成します。

Make Viscous

FLIP Fluidの粘度パラメータを有効にします。

Whitewater

ベースとなるFLIP流体シミュレーションに基づいてSpray(飛沫)、Foam(泡沫)、Churn(泡立ち)を作成します。

Slice

シミュレーションファームに分散させるために任意の平面でパーティクル流体を分割します。

Slice Along Line

パーティクル流体を特定の方向に沿って均一に複数の断面に分割します。

Distribute Particle Fluid

Distributeシェルフツールは、HQueueを使用して複数マシンのファーム上で並列処理ができるように、オブジェクトのシミュレーションネットワークをセットアップします。

Viscous Fluids

Melt Object

ジオメトリから溶解オブジェクトを作成します。

Lava From Object

ジオメトリから溶岩オブジェクトを作成します。

Emit Lava

オブジェクトから途切れのない溶岩流を生成します。

Heat Within Object

パーティクルの通過時にオブジェクトを加熱源に変化させます。

Cool Within Object

パーティクルの通過時にオブジェクトを冷却源に変化させます。

Emit Steam On Collision

高温流体が衝突物に接触すると蒸気を放出します。

Sink from Objects

煙、炎、液体、パーティクル流体をコンテナに吸収します。

Slice

シミュレーションファームに分散させるために任意の平面でパーティクル流体を分割します。

Slice Along Line

パーティクル流体を特定の方向に沿って均一に複数の断面に分割します。

Distribute Particle Fluid

Distributeシェルフツールは、HQueueを使用して複数マシンのファーム上で並列処理ができるように、オブジェクトのシミュレーションネットワークをセットアップします。

Oceans

Small Ocean

マテリアルと深度情報を含んだ小さなパッチの海洋を作成します。

Large Ocean

マテリアルと深度情報を含んだ大規模な海洋を作成します。

Guided Ocean Layer

海面の薄い層をシミュレーションするFLIP流体シミュレーションを作成します。

Wave Tank

OceanサーフェスからFLIP流体シミュレーションを作成します。

Beach Tank

連続的な波形を持つビーチのFLIP流体シミュレーションを作成します。

Flat Tank

境界層を持つ平坦なタンクのFLIP流体シミュレーションを作成します。

Ocean Flat Tank

大元のオーシャンサーフェスからFLIP流体シミュレーションを作成します。

Whitewater

ベースとなるFLIP流体シミュレーションに基づいてSpray(飛沫)、Foam(泡沫)、Churn(泡立ち)を作成します。

Pyro FX

Sparse Billowy Smoke

球状の土台から上昇する濃い雲のような煙を生成します。

Sparse Fireball

大きく上昇して広がる爆発を作成します。

Aerial Explosion

空中爆発を生成します。

Ground Explosion

大規模な地面爆発を生成します。

Shockwave

地面の衝撃波を伴って大規模に上昇して広がる爆発を生成します。

Bonfire

Sparse Pyro Solverを使った焚き火シミュレーションを作成します。

Spreading Fire

選択したオブジェクトの表面にわたって燃え広がる炎のシミュレーションを生成します。

FEM

Hybrid Object

SOPジオメトリからFEM Hybrid Objectを作成します。

Surface Collider

布に作用するように事前に設定したSOPジオメトリから静的オブジェクトを作成します。

Volume Collider

SOPジオメトリから、布に作用するように事前に設定されたStatic Objectを作成します。

Constrain Points to Target Animation

選択ポイントをアニメーションするターゲットポジションに拘束します。

Attach Points to Target Object

FEMオブジェクト内の領域を他のFEMオブジェクトに拘束します。

Slide Points against Target Object

FEMオブジェクト内の領域を他のFEMオブジェクトに拘束します。

Constrain Region

FEM Objectの領域を、他のFEM Objectに拘束します。

Fuse Point Pairs

シミュレーション内のポイントのペアを繋げます。

Wires

Set Initial Pose

現在の形状に基づいてシミュレーションするワイヤーオブジェクトの初期形状を設定します。

Glue Wire to Animation

ワイヤーポイントを特定の位置と方向に拘束します。

Attach Wire to Surface

ターゲットオブジェクト上のポイントとそれに一番近いゴールオブジェクト上のポイント間にソフトボディの拘束を作成します。これはダイナミックオブジェクトにワイヤーを取り付けるのに役に立ちます。

Wire Pin Constraint

ワイヤーオブジェクト用に基本的な位置拘束をセットアップするコントロールを用意しています。

Wire Spring Constraint

ワイヤーオブジェクト用に基本的なスプリング拘束をセットアップするコントロールを用意しています。

Wire Angular Constraint

ワイヤーポイントの方向を特定の方向に拘束します。

Wire Angular Spring Constraint

ワイヤーポイントの方向を特定の方向にスプリングで拘束します。

Wire Glue Constraint

ワイヤーポイントを特定の位置と方向に拘束します。

Attach Constraint to Rigid Body

既存のソフトボディの拘束をRBDオブジェクトに接続します。

Attach Constraint to Dynamics Point

既存のソフトボディの拘束をダイナミックオブジェクト上のポイントに接続します。

Attach Constraint to Animation

既存のソフトボディ拘束をオブジェクトのアニメーションに接続します。

Detach Constraint

既存のソフトボディの拘束をワールド空間のポイントに(再)接続します。

Delete Constraint

既存のソフトボディの拘束を削除します。

Distribute

Distributeシェルフツールは、HQueueを使用して複数マシンのファーム上で並列処理ができるように、オブジェクトのシミュレーションネットワークをセットアップします。

Crowds

Agent

ソースキャラクタ、FBXファイル、USDファイル、LOPのどれかからエージェントを生成します。

Add Clip

エージェントプリミティブにアニメーションクリップを追加します。

Collision Layer

衝突の検知に適した新しいエージェントレイヤーを作成します。

Configure Joints

エージェントのジョイントの回転制限を設定します。

Populate

エージェントソースジオメトリノードを作成し、群衆シミュレーション用のエージェントを生成します。

Paint Density

地形上に高低の群衆密度の領域をペイントして、エージェントのランダム配置に影響を与えることができます。

Simulate

群衆シミュレーションネットワークを設定します。

Terrain Foot Planting

選択されたジオメトリを群衆シミュレーション用の地形として設定します。

Obstacle

選択したStatic DOPオブジェクトを群衆シミュレーションのエージェントの障害物に設定します。

Path

群衆シミュレーションのエージェントが選択したカーブに従うように設定します。

Look At

群衆シミュレーションのエージェントが選択したオブジェクトを見るように設定します。

Target Position

目標位置に向ってエージェントを案内します。

Agent Cam

カメラを作成してクラウドエージェントに付加し、エージェントの視点を可視化します。

Stadium Example

群衆ツールを使って、スタジアムでのシーンのサンプルを作成します。

Street Example

群衆ツールを使って、ストリートのシーンのサンプルを作成します。

Fuzzy Obstacles Example

ファジィ論理を使用して、障害回避とパスの追従を行なうサンプルを作成します。

Fuzzy Transition Example

ファジィ論理を使用して、ステートの移行を行なうサンプルを作成します。

Ragdoll Run Example

群衆シミュレーションでラグドールを使用したサンプルを作成します。

Drive Simulation

New Simulation

新しいDOPネットワークを作成します。

Group Dynamic Objects

シミュレーションオブジェクトグループを作成します。

Gravity Force

重力をオブジェクトに加えます。

Drag Force

オブジェクトに現行のモーションベクトルに抵抗する力と回転モーメントを加えます。

Uniform Force

均一の力と回転モーメントをオブジェクトに加えます。

Fan Force

オブジェクトに円錐状の扇風機の力を加えます。

Fluid Force

流体に関連したソフトボディオブジェクトの現行モーションに抵抗する力を加えます。

Wind Force

乱気流に関連した現行のオブジェクトのモーションに抵抗する力を加えます。

Magnet Force

メタボールで定義されたフォースフィールドを使ってオブジェクトに力を加えます。

Vortex Force

オブジェクト上に渦巻きの力を加えることで円状パスに沿って軸周りに周回します。

サブトピック

シェルフの使い方

テクニカル

See also

Houdini 20.0

はじめよう

Houdiniの使い方

  • ジオメトリ

    Houdiniがどのようにジオメトリを表現し、どのように作成・編集するのか説明します。

  • コピーとインスタンス

    コピー(実形状)とインスタンス(読み込みのみ、もしくはレンダリング時に作成される形状)の使い方。

  • アニメーション

    Houdiniでのアニメーションの作成とキーフレームの方法。

  • デジタルアセット

    デジタルアセットは既存ネットワークから再利用可能なノードとツールを作成することができます。

  • インポートとエクスポート

    Houdiniでのシーン、オブジェクト、他のデータのインポートとエクスポートの方法。

  • PDG/TOPsを使ってタスクを実行する方法

    TOPネットワークを使用して、ディペンデンシーとスケジューラタスクを定義する方法。

  • MPlayビューア

    Houdiniのスタンドアローン画像ビューアの使い方。

Character FX

  • キャラクタ

    Houdiniでのキャラクタのリギングとアニメーションの方法。

  • 群衆シミュレーション

    Houdiniでのキャラクタの群衆の作成とシミュレーションの方法。

  • Muscles & Tissue

    筋肉、皮下組織、スキンをHoudiniで作成およびシミュレーションする方法。

  • HairとFur

    ヘアーとファーを作成、スタイリング、ダイナミクスを追加する方法。

  • Feathers(羽根)

    キャラクタに対して非常にリアルで細部まで作り込まれた羽根を作る方法。

ダイナミクス

  • ダイナミクス

    Houdiniのダイナミクスネットワークを使用したシミュレーションの作成方法。

  • Vellum

    Vellumは、布、ヘアー、Gain(粒)、流体、ソフトボディオブジェクトに対してPosition Based Dynamicsの手法を使用します。

  • Pyro

    煙、炎、爆発のシミュレーションの方法。

  • 流体

    流体とオーシャンのシミュレーションをセットアップする方法。

  • オーシャンと水面

    オーシャンと水面のシミュレーションをセットアップする方法。

  • 破壊

    色々なタイプの材質を破壊する方法。

  • Grains(粒)

    (砂のような)粒状の材質をシミュレーションする方法。

  • パーティクル

    パーティクルシミュレーションの作成方法。

  • Finite Elements(有限要素)

    変形可能なオブジェクトを作成してシミュレーションする方法。

ノード

  • OBJ - オブジェクトノード

    オブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。

  • SOP - ジオメトリノード

    ジオメトリノードはGeoオブジェクト内で存在し、ジオメトリを生成します。

  • DOP - ダイナミクスノード

    ダイナミクスノードは物理シミュレーション用に条件とルールを設定します。

  • VOP - シェーダノード

    VOPノードは、ノード同士を接続することで(シェーダなどの)プログラムを定義することができます。そしてHoudiniは、そのノードネットワークを、実行可能なVEXコードにコンパイルします。

  • LOP - USDノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • ROP - レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。

  • CHOP - チャンネルノード

    チャンネルノードは、チャンネルデータの作成、フィルタリング、制御をします。

  • COP2 - コンポジットノード

    コンポジットノードはフィルターを作成し、画像データを操作します。

  • TOP - タスクノード

    TOPノードは、データをネットワークに送り込んでワークアイテムに変換し、色々なノードでそれを制御するワークフローを定義します。たいていのノードは、ローカルマシンまたはサーバーファーム上で実行可能な外部プロセスを表現しています。

  • APEX - APEXノード

ライティング, レンダリング, コンポジット

  • Solaris

    Solarisとは、Universal Scene Description(USD)フレームワークに準拠して、Houdiniのシーン構築、レイアウト、レンダリングをするツール群の総称のことです。

  • レンダリング

    3Dシーンから画像とアニメーションをレンダリングする方法。

  • HQueue

    HQueueは、Houdiniの無料の分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • マテリアル

    マテリアルの割り当てとシェーディング用のカスタムマテリアルを作成する方法。

  • コンポジット

    Houdiniのコンポジットネットワークはレンダーなどの画像を作成し処理することができます。

リファレンス

  • メニュー

    メインメニュー内のそれぞれの項目について説明します。

  • ビューア

    ビューアペインタイプ。

  • ペイン

    色々なペインのオプションを説明します。

  • ウィンドウ

    色々なユーザインターフェースウィンドウのオプションを説明します。

  • スタンドアローンのユーティリティ

    Houdiniには便利なコマンドラインユーティリティプログラムがたくさんあります。

  • APIs

    Houdiniのプログラミング関連のリファレンスドキュメントすべてを一覧にしています。

  • Pythonスクリプト

    PythonとHoudini Object Modelを使用してHoudiniのスクリプトを記述する方法。

  • エクスプレッション関数

    エクスプレッション関数は、パラメータの値を計算することができます。

  • HScriptコマンド

    HScriptはHoudiniのレガシースクリプト言語です。

  • VEX

    VEXはシェーダの記述などのHoudiniのほとんどの場所で使われているハイパフォーマンスなエクスプレッション言語です。

  • プロパティ

    プロパティはレンダリング、シェーディング、ライティング、カメラといったパラメータを柔軟で強力な階層構造でセットアップすることができます。

  • ギャラリー

    Houdiniに含まれている既製マテリアル。

  • Houdiniパッケージ

    プラグイン、ツール、アドオンが異なる環境変数定義ファイルを複数作成して、それらを組み合わせる方法。

  • Houdini Engine

    Houdini EngineのC、PythonのAPIsとHoudini Engineプラグインについて説明しています。

  • hwebserver

    グラフィカルまたは非グラフィカルなHoudiniセッション内でウェブサーバーを起動するための関数とクラス。

  • SideFX Labs

    SideFX Labsは新しいツールをテストする場です。SideFX GitHubリポジトリから直接これらのツールをアップロードすることができます。

  • 環境変数一覧