Since | 15.0 |
Simple Maleは、フルコントロールを備えたシンプルで能率的なアニメーションリグです。 これは、シーンで迅速な再生パフォーマンスが実現できるように最適化されています。
パラメータ ¶
Master Controls
キャラクタの移動, 回転, スケールを修正します。
Custom Space
キャラクタに対してカスタムの親として使用することができるオブジェクトフィールド。
Custom Space Blend
カスタム空間オブジェクトの影響を制御します。
Enable Squash and Stretch
これを有効にすると、キャラクタの手足を押しつぶしたり、伸ばしたりすることができます。
Spine ¶
このタブのコントロールは、背骨のアニメーション用です。
Head World Space Blend
頭が背骨の回転に従うようにするか、ワールド空間での回転を維持するかを制御します。
Eyes Lookat Translate
目が向いている方向のアニメーションに対して制御します。
Eyelid Rotate
まぶたのジオメトリを回転します。
Eyes Lookat Custom
目が向いている対象として働くオブジェクトフィールド。例えば、キャラクタがカーチェイス中の場合、彼は常に自分の前の車を見ていることになります。
Custom Space Blend
Eyes Lookat Customのオブジェクトの影響を制御します。
Left/Right Arm ¶
これらのタブにあるコントロールは、キャラクタの腕のアニメーション用です。
FKIK Blend
腕をIKコントロールやFKコントロールを使ってアニメーションさせるかどうかを制御します。
Local-World Blend
手首が背骨の回転に従うようにするか、ワールド空間の位置にとどまるかどうかを制御します。
Custom Space
手首に対する親オブジェクトのオブジェクトフィールド。例えば、キャラクタが運転中の場合はハンドルです。
Custom Space Blend
Custom Spaceのオブジェクトの影響を制御します。
Left/Right Leg ¶
これらのタブにあるコントロールは、キャラクタの足のアニメーション用です。
FKIK Blend
足が、IKコントロールやFKコントロールを使ってアニメーションさせるかどうかを制御します。
IK Twist Hip Foot Blend
IKツイストターゲットが、足のコントロールに従うようにするか、ワールド空間にとどまるかを制御します。
Custom Space
足に対する親オブジェクトのオブジェクトフィールド。例えば、キャラクタが運転中の場合はアクセルです。
Custom Space Blend
足に対するCustom Spaceのオブジェクトの影響を制御します。
Display ¶
Playback
Bone Deform SOPから直接またはCache SOPを使用して変形ジオメトリを表示するか選択します。 Cached Deform を選択すれば、初期時間を通した後の再生速度を速くすることができます。
Show Bones
リグのボーンを表示または非表示にします。
Show Controls
リグのコントロールを表示または非表示にします。
Show Detail Controls
腰と肩に対する追加コントロールを表示または非表示にします。
Show Geometry
全体のリグを表示または非表示にします。
Top
男性キャラクタが着るトップスのタイプを選択します。
Bottom
男性キャラクタが着るパンツのタイプを選択します。
Use Delta Mush
Delta Mush SOPの使用を有効にすることで、いくつかの変形における不整合を平滑化することができます。
Geometry Type
PolySoupまたはPolygonジオメトリを使用します。詳細は、Polygon Soupを参照してください。
Onion Skinning
未来や過去の異なるフレームで、複数スキンを持つこのジオメトリを描画します。 現行フレームの前後でのスキンの数、そのフレーム増分数、スキンの不透明度とカラーの染色は、3D Display Optionsで設定することができます。
Off
オニオンスキンを無効にします。
Transform only
オブジェクトトランスフォームの効果だけを表示します。これは、実際のジオメトリが時間軸で変化した場合に、それを再クックしないので Deformation よりも高速です。
Deformation
オブジェクトトランスフォームとジオメトリ変形の両方を使ってスキンを表示します。 これは、ジオメトリがアニメーションする場合にSOPレベルのジオメトリをクックします。
Polygons As Subdivision (Mantra)
ポリゴンをサブディビジョンサーフェスとしてレンダリングします。creaseweight
アトリビュートは、線状の折り目を生成します。このアトリビュートは、ポイント、頂点、プリミティブで定義することができます。
OpenSubdivを使ってレンダリングする時は、creaseweight
アトリビュートだけでなく、cornerwieght
アトリビュート、subdivision_hole
グループ、追加アトリビュートを取り込んで、精密化の挙動を制御することができます。
これらの情報は、他の設定を上書きします:
-
int osd_scheme
,string osd_scheme
: OSDサブディビジョンの構造を指定します(0が“catmull-clark”、1が“loop”、2が“bilinear”)。Loopサブディビジョンに関しては、そのジオメトリには三角形しか含めることができません。 -
int osd_vtxboundaryinterpolation
: Vertex Boundary Interpolationメソッド(詳細は、vm_osd_vtxinterp
を参照してください) -
int osd_fvarlinearinterpolation
: Face-Varying Linear Interpolationメソッド(詳細は、vm_osd_fvarinterp
を参照してください) -
int osd_creasingmethod
: Crease(折り目)メソッドを指定します。0がCatmull-Clark、1がChaikinです。 -
int osd_trianglesubdiv
: 三角形のウェイト付けアルゴリズムを指定します。0がCatmull-Clarkウェイト、1が“滑らかな三角形”ウェイトです。