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Guide GroomやGuide Deformなどのグルームオブジェクトから必要なスキンとガイドカーブを抽出します。 それらのノードは、このノードでインポート可能なファイルにグルームデータを書き出すこともできます。
パラメータ ¶
Groom Source ¶
Source Mode
Groom Object
GroomオブジェクトからGroomを読み込みます。
Groom File
ファイルからGroomを読み込みます。
Groom Object
このソースオブジェクトからGroomデータを読み込みます。
Groom File
このファイルからGroomデータを読み込みます。
Use Object Transform
カーブをシミュレーションする時に、このオブジェクトのトランスフォームを考慮します。
Dynamics ¶
Enable Dynamics
ダイナミクスシミュレーションを有効にします。
Reset Simulation
シミュレーションキャッシュ全体をクリアします。ビューポートでDOP Networkを見ているときは、 右手側のビューポートの上部にあるボタンがアクティブになります。そのボタンを押すと Reset Simulation ボタンを押したときと全く同じ動作が実行されます。
Cache Simulation
シミュレーションキャッシュを有効にします。このオプションを有効にしない限り、ソルバの多くは適切に動作しません。 しかし、非常に大規模なシミュレーションにおいては、このオプションを無効にすると、シミュレーション用のメモリ使用量が確実に最小になります。
Create External DOP Network
内部DOPネットワークを編集できるように外部DOPネットワークにコピーします。
Use External DOP Network
外部DOPネットワークからシミュレーションを取得します。
Guide DOP Object
このDOPオブジェクトからシミュレーション出力を取得します。
Use Freeze Frame
シミュレーションの時間をフリーズします。
Freeze Frame
このフレームでシミュレーションをフリーズします。
Display ¶
Display As Subdivision Curves
ビューポート内のカーブが滑らかな表示になるように細分化します。
Display Color
ビューポート内のカーブをこのカラーで表示します。
Simulation ¶
Start Frame
デフォルトのオフセット時間エクスプレッションは、このパラメータを参照して、適切にオフセット時間を設定します。 これで、開始時間を秒ではなくフレームで設定することができ、一部のケースにおいてより直接的に行なうことができます。 開始フレームを24に設定すると、シミュレーションはフレーム24までクッキングを開始しません。
Note
これを使うと、$SFおよび$Fは、シミュレーション内部と同じものを参照しなくなります。
Scale Time
このDOP Network用にグローバル時間をシミュレーション時間に関連付けるスケール係数を指定します。
1より大きい値は、シミュレーション時間がグローバル時間よりも高速に進むことを意味します。
1未満の値は、シミュレーションがグローバル時間を基準にスローモーションで実行されるようになります。
doptime
などのいくつかのエクスプレッション関数は、グローバル時間からシミュレーション時間へ、またそのシミュレーション時間からグローバル時間へ変換するためにあります。
Spatial Scale
シミュレーションのスケールを指定します。これを正しい値に設定することは非常に重要です。そうしないと、Stiffness(剛性)とDamping(減衰)のデフォルトが期待通りに動作しなくなります。 メートルでワイヤーをモデリングしていれば、1のデフォルト値で十分です。しかし、センチメートルでワイヤーをモデリングしていれば、 Spatial Scale を0.01に設定しくてださい。
Note
DOP Networkを作成する前に、 Edit > Preferences > Hip File Options で正しい Unit Length を選んでください。 そうすれば、Wire Solverノードは、DOP Networkを作成した時に正しい Spatial Scale を取得します。
Minimum Substeps
タイムステップ毎のサブステップの最小数を制限します。値が高いほど精度が良くなりますが、計算時間が増えます。
Solve Tolerance
式が、次のフレームの計算を続行する前に、計算しなければならない実際の値からの許容値を決めます。
値が小さいほど精度が良くなりますが、処理速度が遅くなります。値が大きいほど処理速度が速くなりますが、精度が悪くなります。
Max Collision Resolve Passes
衝突解決で実行されるパスの最大数。この数が低すぎると、すべての衝突が解決できなくなって、視覚的に貫通が起こる可能性があります。
Physical ¶
Physical Parameters ¶
Compute Mass
質量をオブジェクトの密度とボリュームから自動的に計算するかどうか決めます。
Density
Wireオブジェクトの質量は、そのボリュームとその密度を乗算した値です。 そのボリュームは、 Width パラメータの影響を受けます。
Mass
オブジェクトの絶対質量。
Width
Wireオブジェクトの幅は、各円柱の断面の直径を定義します。
Friction
オブジェクトの摩擦係数。0の値は、そのオブジェクトが摩擦なしであることを意味します。 これは、衝突によって影響を受ける接線方向のVelocityの大きさを制御します。
Dynamic Friction Scale
滑るオブジェクトは、静止しているオブジェクトよりも摩擦係数が低いです。このパラメータは、2つのオブジェクトに関連したスケール係数です。 これは摩擦係数ではなくて、0から1の間のスケールです。
1の値は、動摩擦と静摩擦が同じになることを意味します。0の値は、静摩擦を越えると、オブジェクトが摩擦なしで作用することを意味します。
Elasticity ¶
Linear Spring Constant
このパラメータは、ワイヤーのストレッチ抵抗の強さを定義します。
Linear Damping Constant
このパラメータは、ストレッチフォースが原因によるワイヤーの振動の抵抗の強さを定義します。
Angular Spring Constant
このパラメータは、ワイヤーの曲げの抵抗の強さを定義します。
Angular Damping Constant
このパラメータは、曲げフォースが原因によるワイヤーの振動の抵抗の強さを定義します。
Adjust For Length
このパラメータを有効にすると、セグメントの長さに応じて、SpringとDampingの強さを調整します。 これは、ワイヤーの弾力性の挙動をセグメント解像度から独立させることができます。
Adjust For Mass
このパラメータを有効にすると、セグメントの質量に応じて、SpringとDampingの強さを調整します。 これは、ワイヤーの弾力性の挙動を質量から独立させることができます。
Reference Matching
0より大きい値は、すべてのカーブを Reference Length と同じ長さのカーブのように動作させます。 これは、 Reference Length よりも長いヘアーのブレンドを少なくし、短いヘアーのブレンドを多くします。
Reference Length
Equal Length Behavior に使用する参照長さ。
Plasticity ¶
Stretch Threshold
このパラメータは、ワイヤーが永久にストレッチされたままになる前の許容されるストレッチの度合いを定義します。
Stretch Rate
このパラメータは、ワイヤーの永久形状がストレッチされたままになる速さを定義します。
Stretch Hardening
このパラメータは、ワイヤーが永久にストレッチされた状態になった時に、ワイヤーをより硬く(1より大きい場合)またはより弱く(1より小さい場合)する方法を定義します。
Bend Threshold
このパラメータは、ワイヤーが永久に曲げられたままになる前の許容される曲げの度合いを定義します。
Bend Rate
このパラメータは、ワイヤーの永久形状が曲げられたままになる速さを定義します。
Bend Hardening
このパラメータは、ワイヤーが永久に曲げられた状態になった時に、ワイヤーをより硬く(1より大きい場合)またはより弱く(1より小さい場合)する方法を定義します。
Forces ¶
Target ¶
Target
事前に定義された形状にカーブをほぼ密接に引っ付かせるフォースを有効にします。
Target Stiffness
このパラメータは、ワイヤーがアニメーションする位置からの変形に抵抗する強さを定義します。
Target Damping
このパラメータは、アニメーション位置を基準としたワイヤーの振動に抵抗する強さを定義します。
Gravity ¶
Gravity
重力を有効にします。
Force
重力の大きさ。
Wind ¶
Wind
風フォースを有効にします。
Velocity
風フィールドのVelocity。
Strength
風のVelocityに調整するカーブの強度。
Noise ¶
Seed
ノイズのランダムシード。
Turbulence
使用するノイズ生成の数。
Roughness
より高い周波数ノイズの振幅削減の寄与度。
Exponent
ノイズを指定した指数で累乗します。
Frequency
ノイズのスケール。この値を小さくすると、特徴サイズが大きくなります。
Minimum Value
ノイズフィールドで生成可能な最小値を設定します。
Maximum Value
ノイズフィールドで生成可能な最大値を設定します。
Offset
ノイズフィールドを効率的に空間内で移動させることができます。
Drag ¶
Normal Drag
ワイヤーと垂直方向のDrag(抵抗)成分。 この値を上げると、ワイヤーに向かって吹き付ける風と共にワイヤーが動きます。 ワイヤーと風とのリアルな作用を表現するには、Normal DragをTangent Dragよりも大きく(約10倍)してください。
Tangent Drag
ワイヤーと接線方向のDrag(抵抗)成分。 この値を上げると、ワイヤーの接線方向に吹き付ける風と共にワイヤーが動きます。
Constraints ¶
Roots ¶
Root Constraint
カーブの根を入力グルームに拘束させる方法を制御します。
Position & Orientation
カーブの根の位置と方向を入力グルームに合わせます。 これによって、そのグルームの方向にカーブをスキンから離して引っ付けさせます。
これは、根のポイントのgluetoanimation
アトリビュートを1
に設定します。
Position
カーブの根の位置を入力グルームに合わせます。 方向がまったく拘束されないので、カーブはその位置で自由に揺れます。
これは、根のポイントのpinttoanimation
アトリビュートを1
に設定します。
Clumping ¶
Create Clump Constraints
Max Guides Per Clump
Clump(束)が最大でこの数までのガイドを持つようにClump拘束を作成するだけです。
グルーム内のClump(束)されていないガイドすべてが同じclumpid
に属します。
この制限をしなかった場合、それらのガイドが一束と見なされ、それらのガイド間で拘束が作成されます。
Display Clump Constraints
ビューポート内にClump拘束を表示します。
Collisions ¶
Wire-Wire ¶
Self Collisions
同じガイドカーブの他の部分との衝突を計算します。
Wire-Geometry ¶
Collision Handling
Wire Solverで使用される衝突検出と解決方法を決めます。
SDF
リジッドボディのSDF表現をサポートした方法。
Local Geometric
衝突から離れている要素の影響を無視する衝突反応の方法。 この方法は、“Global Geometric”よりも高速ですが、視覚的に画像の乱れが発生する場合があります。
Global Geometric
すべての要素の影響を考慮する衝突反応の方法。
Repulsion
ジオメトリの2つの破片が重なる(Collision Widthを含む)時にジオメトリの破片をそっと引き離す反発力を適用します。 このパラメータは、フォースの強さを制御します。
Skin ¶
Collide With Skin
スキンジオメトリとの衝突を計算します。
VDB Source
Compute From Geometry
必要な衝突ボリュームを内部的に計算します。これは、VDBボリュームを使って行なわれます。
SOP Volume
指定したSOPパスから衝突ボリュームを取得します。
Voxel Size
衝突ボリュームを計算する時に使用するボクセルサイズ。
Fill Interior
オブジェクト内側全体の距離値を計算します。 これは、オブジェクト内側深くまで衝突検出が動作するようにしますが、このボリューに必要となる計算時間と容量が大幅に増えてしまう可能性があります。
Interior Band
Fill Interior が無効な時に、距離値を計算するオブジェクト表面からの深さ。
Volume SOP
VDB Source が SOP Volume の時に取得する衝突ボリュームのSOPパス。
External ¶
Collide With External Geometry
SOP Path
外部衝突ジオメトリの取得先のSOPパス。
VDB Source
Compute From Geometry
必要な衝突ボリュームを内部的に計算します。これは、VDBボリュームを使って行なわれます。
SOP Volume
指定したSOPパスから衝突ボリュームを取得します。
Voxel Size
衝突ボリュームを計算する時に使用するボクセルサイズ。
Fill Interior
オブジェクト内側全体の距離値を計算します。 これは、オブジェクト内側深くまで衝突検出が動作するようにしますが、このボリューに必要となる計算時間と容量が大幅に増えてしまう可能性があります。
Interior Band
Fill Interior が無効な時に、距離値を計算するオブジェクト表面からの深さ。
Volume SOP
VDB Source が SOP Volume の時に取得する衝突ボリュームのSOPパス。
Caching ¶
これらのパラメータのヘルプは、File Cache SOPを参照してください。
ローカル変数 ¶
See also |