Houdini 20.0 ノード オブジェクトノード

TOP Network object node

TOP Networkオペレータには、タスクを実行するオブジェクトレベルのノードを格納します。

Since 17.5

パラメータ

Cook Controls

Generate Static Work Items

TOPネットワーク内のすべてのノード内に静的なワークアイテムを生成します。 どのワークアイテムもクックされず、動的ノードも何もしません。

Cook Output Node

TOPネットワーク内の出力ノードとそこに接続されているDirty(変更あり)ノードをクックします。 TOPネットワーク内の すべて のノードを再クックしたいのであれば、まず最初に Dirty All をクリックしてから、このボタンをクリックしてください。

Dirty All

TOPネットワーク内のすべてのTOPノード内のすべてのワークアイテムをDirty(変更あり)にして、それらすべてのノードが再クックを必要とすることをマークします。

Cancel Cook

TOPネットワーク内のノードが現在クック中の場合、それらのクックをキャンセルします。

Note

TOPネットワーク用コントロールは、どのノードにも追加することができます。詳細は、TOPネットワークのクックコントロールを任意のノードに追加する方法を参照してください。

Attributes and Checkpointing

Checkpoint Format

グラフのチェックポイントフォーマットを決めます。 デフォルトでは、グラフはJSONベースのファイルフォーマットを使用しますが、古いタスクグラフファイルが読み込めるように、廃止されたPythonファイルフォーマットが今でもサポートされています。

Save Graph Attributes to .hip

有効にすると、タスクグラフ上に格納されているすべてのグローバルアトリビュートが.hipファイルに保存されます。 これによって、次回にその.hipを開いた時に、それらのグローバルアトリビュートがまだタスクグラフ上で利用可能になります。

JSON Checkpoint Format

Checkpoint File

保存/読み込みするJSONファイルのパスを指定します。 これは Load Checkpoint ボタンで使用され、 Checkpoint Rate が有効な時にネットワークが自動保存するファイルです。

Load Checkpoint

TOPネットワークをDirty(変更あり)にして、 Checkpoint File パラメータで指定されたJSONチェックポイントファイルを読み込みます。

Load Checkpoint

シーンをロードした時にチェックポイントファイルを自動的に読み込むかどうかを決めます。

Checkpoint Rate

有効にすると、TOPは、グラフチェックポイントを定期的にディスクに保存します。 このチェックポイントレートは、ワークアイテムのオペレーション数で指定します。 例えば、デフォルトのレートの10は、10個のワークアイテムが生成されたり、修正されたり、状態が変更される度にグラフを保存します。 グラフがクックを終了すると、最終チェックポイントが常に書き出されます。 このパラメータを無効にすると、チェックポイントはディスクに書き出されません。

Python Checkpoint Format

Save Checkpoint

TOPネットワーク内のすべてのワークアイテムの状態を外部ファイルに保存します。 Load Checkpoint ボタンを使用してその外部ファイルを読み込むことで、それらのワークアイテムの状態を復元することができます。 このタスクグラフは、 Checkpoint File パラメータで指定されたパスに保存されます。

Load Checkpoint

TOPネットワークをDirty(変更あり)にして、 Task Graph File パラメータで指定されたタスクグラフファイルを読み込みます。

Checkpoint File

Save/Loadするタスクグラフキャッシュファイルのパスを指定します。 これは、 Save Checkpoint ボタンと Load Checkpoint ボタンで使用され、 Checkpoint Rate が有効な時にネットワークが自動保存する場所です。

Checkpoint Rate

有効にすると、TOPsが定期的にタスクグラフを保存します。 この保存間隔の単位は秒です。例えば、デフォルトの10は、10秒おきにグラフを保存します。 これは、完全にクックされた状態の大きなグラフを“チェックポイント”するのに役立ちます。

Work Items and Scheduling

Default TOP Scheduler

TOPノード自体にスケジューラのオーバーライドがない限り、TOPネットワーク内のすべてのTOPノードで使用されるデフォルトのスケジューラノードを指定します。

ここには相対ノードパスを指定することができます。 そのため、スケジューラは(サブネット内ではなく)ネットワーク内の“メインレベル”にあることが多いので、スケジューラの ノード名 (例えば、localschedulerhqueuescheduler)を入力するだけで済みます。

Default Item Label

有効にすると、Use Default Labelが設定されたプロセッサによって生成されたTOPネットワーク内のワークアイテムに割り当てられるラベルを指定することができます。

On Node Recook

ノードが変更された後にそのノードを再クックした場合のワークアイテムに対する処理内容を決めます。 デフォルトでは、PDGはノード内にワークアイテムを再生成し、そのノード上のパラメータに合うようにワークアイテムのアトリビュート値を更新し、既存の出力キャッシュを無効化します。

Update Work Items and Invalidate Caches

デフォルトの挙動。TOPノードを再クックすると、そのワークアイテムは、そのノード上のパラメータに合うように更新されます。 プロセス内で変更されたワークアイテムの出力ファイルは無効化されます。

Update Work Items Only

ワークアイテム上のアトリビュートは、そのノード上のパラメータに合うように更新されますが、出力キャッシュファイルは 無効化されません

Ignore Changes

ノードは自動的に 再クックされません 。 ワークアイテムは、ノードを明示的にDirty(変更あり)にしない限りはそのままになります。

Evaluation Time

アクティブなワークアイテムを持たないTOPネットワーク内のパラメータを評価する時に使用される時間の値を決めます。 特定のワークアイテムに対してパラメータが評価される場合、そのワークアイテムのフレームがそのパラメータの評価時間を決めます。

Network Cook Time

TOPネットワークが最初にクックを開始した時に設定された時間の値を使用してパラメータが評価されます。 ネットワークがクック中に現行時間を変更しても、パラメータ評価には影響しません。

Global Start Time

現在の評価時間に関係なく、グローバルの開始フレーム/時間の値を使用してパラメータが評価されます。

Custom

Custom Time パラメータで指定された特定の時間の値でパラメータが評価されます。

Custom Time

アクティブなワークアイテムを持たないTOPネットワーク内のパラメータを評価する時に使用される時間の値を指定します。

このパラメータは、 Evaluation TimeCustom に設定されている場合にのみ利用可能です。

Save Scene File if Required

このパラメータを有効にすると、PDGは、まだ保存されていない変更があって、グラフ内のワークアイテムが現在の.hipファイルを使用している場合、クック前にその.hipファイルを保存します。 このパラメータを無効にすると、シーンファイルは自動的に保存されません。

シーンファイルを保存する前にダイアログが表示されますが、そのダイアログにも今後のクックでその選択をデフォルトにするかどうかのオプションがあります。

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • LOP Import

    LOPノード内のUSDプリミティブからトランスフォームデータを取り込みます。

  • LOP Import Camera

    LOPノードからUSD Camera Primを取り込みます。

  • Labs Fire Presets

    たいまつや小さい炎や1メートル級のサイズまでの色々なサイズのプリセットを使って、迅速に炎のシミュレーションを生成してレンダリングします。

  • Labs Impostor Camera Rig

    このOBJは、Impostor Texture ROPで使用するカメラリグをセットアップします。

  • Labs LOD Hierarchy

    LOD階層を作成してFBXとしてエクスポートします。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザ自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Reference Image

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • TOP Network

    TOP Networkオペレータには、タスクを実行するオブジェクトレベルのノードを格納します。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF

  • 共通オブジェクトパラメータ

    共通オブジェクトパラメータについて。