Since | 16.0 |
このアセットは、複数のモーションキャプチャーファイルをインポートして、IKまたはFKを使ったCHOPで駆動されるアニメーションリグを生成します。
そのリグは、このアセット自体のサブネット内に生成されます。
Acclaimモーションファイルは、CMU Graphics Lab Motion Capture Databaseから取得することができます。
パラメータ ¶
Controls ¶
Skeleton File .asf
読み込むAcclaim Skeletonファイル。
Framerate
通常では、モーションファイルのフレームレートはレンダリングフレームレートよりも高いです。 これは、モーションデータに合うようにそのレートを設定します。
Mocap Clip
入れ子状のMocap CHOPNet内のすべてのCHOPノードをリスト表示する動的なメニュー。 エントリーを選択することで、それに関連したCHOPノードのExportフラグが有効になり、そのアニメーションに合うようにグローバルアニメーション範囲が変更されます。 None を選択することで、CHOPのExportを無効にすることができます。
Reload
サブネットの内容をクリアし、ファイルからMocapのリグとアニメーションを再読み込みします。
Clear
サブネットの内容をクリアします。
Reload when Loading Scene
シーンを開いた時に、強制的にMocapのリグとアニメーションを再読み込みします。
Automatically Load Motion Files from Skeleton Folder
再読み込みする時に、.asfファイルのフォルダから.amcファイルを自動的に検索します。
さらに、index.txt
ファイルも検索されて、それらのamcファイル名に基づいてクリップの名前が変更されます。
例えば126_01.amc
と126_02.amc
があれば、そのファイル形式は以下のようにします:
126_01<tab>これは、Animation 01の説明です。 126_02<tab>これは、Animation 02の説明です。
FK/IK Mode
FKまたはIKを使ってリグを生成することができます。
Dual bone chains with twist affectors
2つのボーンによるIK BoneチェーンをTwist Affector付きで生成することができます。
Define IK Chains (More than 2 bones)
3つ以上のボーンによるIK Boneチェーンを手動で定義できるようにします。 これによって、3つ以上のボーンによるIK BoneチェーンのIK Affectorの数を少なくすることができます。
IK Chains List
各行がIK Boneチェーンを表現した複数行の文字列。 そのチェーンルート名とチェーンEnd Affector名をスペースで区切って指定します。
<IK Chain Root Joint> <IK Chain End Affector>
Bone Length
Mocapデータに移動データが含まれていれば、そのリグのボーン長をCHOPで駆動させることができます。
Don’t Overrride Channels
ボーン長をアニメーション/上書きしません。
Always Overrride Channels
たとえボーン長が変わらなくても、そのボーン長を常にアニメーション/上書きします。
Automatically Override Channels
ボーン長がアニメーションするかどうかを検出して、そのボーン長を上書きします。
Output Folder
アニメーションファイルと一時ファイルが生成される書き込み可能フォルダを指定します。
Keep Temporary Files (.cmd, .txt)
mcacclaimユーティリティやこのスクリプトによって生成される一時ファイルを保持します。
Load Motion Files from Skeleton Folder
スケルトンフォルダから手動で.amcファイルを再読み込みします。 これは、モーションファイルのエントリーを集計します。
Number of Motion Files
作成するモーションファイルパスとモーション名のペアのリスト。 1回のインポートで複数のモーションを生成することができます。
motion1
.amcモーションファイルのパス。
name1
該当するCHOPファイルノードに使用するノード名。
Convert Log
mcacclaimユーティリティのコマンドライン出力。 これは、エラーまたは警告を出力することができます。
Transform ¶
Transform ¶
Note
オブジェクトのトランスフォームは、追加したノードプロパティの存在によっても決定されます。
Transform Order
左のメニューでは、トランスフォームを適用する順番(例えば、スケールしてから回転して移動)を選択します。これは、順番を変えるだけでオブジェクトの位置と向きが変わります。
右のメニューでは、X,Y,Z軸の回転順を選択します。キャラクタ次第では、ある順番にすればキャラクタのジョイントトランスフォームが扱いやすくなる場合があります。
Translate
XYZ軸に沿って移動します。
Rotation
XYZ軸に沿って回転します。
Scale
XYZ軸に沿って不均一にスケールします。
Pivot
オブジェクトの基点。 ピボットポイントの設定も参照してください。
Uniform Scale
3つの軸すべてに沿って均一にオブジェクトをスケールします。
Modify Pre-Transform
このメニューには、pre-transformの値を操作するオプションがあります。pre-transformとは、標準のトランスフォームパラメータよりも前に適用される内部的なトランスフォームのことです。これは、全体のトランスフォームを変更しないで、以下の移動、回転、スケールのパラメータ値のための参照のフレームを変更することができます。
Clean Transform
これは、同じ全体のトランスフォームを維持しながら、移動、回転、スケールのパラメータをデフォルト値に戻します。
Clean Translates
これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、移動パラメータを(0, 0, 0)に設定します。
Clean Rotates
これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、回転パラメータを(0, 0, 0)に設定します。
Clean Scales
これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、スケールパラメータを(1, 1, 1)に設定します。
Extract Pre-transform
これは、同じ全体のトランスフォームを維持しながら、移動、回転、スケールのパラメータを設定してpre-transformを削除します。pre-transformに傾斜があると完全に削除できないことに注意してください。
Reset Pre-transform
これはパラメータを変更せずに完全にpre-transformを削除します。これは、移動、回転、スケールのパラメータがデフォルトの値でなければ、オブジェクトの全体のトランスフォームが変わります。
Keep Position When Parenting
オブジェクトが親子化されても、オブジェクトのトランスフォームパラメータを変更することで、現在のワールドポジションを保持します。
Child Compensation
オブジェクトをトランスフォームする時、その子のトランフォームパラメータを変更することで、その子の現行ワールドトランスフォームを保持します。
Enable Constraints
オブジェクトの Constraints Network を有効にします。
Constraints
Constraints Network CHOPのパス。 拘束を作成する方法も参照してください。
Tip
Constraintsドロップダウンボタンを使用することで、Constraintsシェルフツールのどれかをアクティブにすることができます。そのボタンを使用すると、パラメータエディタで選択されているノードから自動的に1番目のピックセッションが満たされます。
Note
オブジェクトのLookatとFollow Pathのパラメータは廃止されました。代わりにLook AtとFollow Pathの拘束を使用してください。 これらのパラメータは、今のところ非表示にしているだけなので、そのノードのパラメータインターフェースを編集することで表示させることができます。
Misc ¶
Set Wireframe Color
指定したワイヤーカラーを使用します。
Wireframe Color
オブジェクトの表示カラー。
Viewport Selecting Enabled
オブジェクトがビューポートでピック可能になります。
Select Script
ビューポートでオブジェクトをピックした時に実行するスクリプト。Select Scriptを参照してください。
Cache Object Transform
一度Houdiniがオブジェクトトランスフォームを計算すると、それらをキャッシュ化します。これは、特にワールド空間位置の計算負荷が高いオブジェクト(例えば、Stickyオブジェクト)と長い親子チェーンの最後にあるオブジェクト(例えば、ボーン)に役に立ちます。 このオプションはStickyオブジェクトとBoneオブジェクトではデフォルトでオンになっています。
オブジェクトトランスフォームキャッシュのサイズを制御する方法に関しては、Houdini Preferencesウィンドウの OBJ Caching の章を参照してください。
See also |