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Note
Houdini Preferencesダイアログ内のオプションに加えた変更を有効にするにはHoudiniを再起動する必要があります。
General User Interface ¶
Draw Lines Smoothly
HoudiniのUIと3Dビューポートを含むベクトルすべてをアンチエイリアスするOpenGLオプションを有効にします。 これは、ノードタイル間を接続しているワイヤーで直ぐに違いを確認することができます。
また、Display Optionsウィンドウの Scene タブの Antialias Samples オプションも参照してください。
Color Pane Headers with Network Contexts
ペインのヘッダ部はペインタブとパスガジェットで構成されていて、デフォルトでは背景が灰色です。このオプションをオンにすると、ペインのヘッダの色は典型的なネットワークタイプカラーになります。
Show Images for Image Files in File Browsers
画像選択用のファイルダイアログのデフォルト設定に Show Images を有効にします(オフの場合は、ファイルダイアログでクリックのメニューから有効にします)。
Dead Zones
Click
クリックイベントの検出で許容される移動量(単位はピクセル)。
Hold
ボタンホールドイベントの検出で許容される移動量(単位はピクセル)。
Trivial Drag
些細なドラッグを無視するものと決定する時に許容される移動量(単位はピクセル)。
Pick and Move
ピック操作がピックと移動の操作になるまでに許容される移動量(単位はピクセル)。
Play Audio with Popup Notifications for
エラー、メッセージ、警告、質問のダイアログウィンドウが開いた時に音を鳴らします。
File Choosers
ファイル選択ダイアログの形式を選択します。
Note
このオプションはMacだけ利用可能です。
Houdini Chooser Only
Houdiniは、すべてのファイルブラウザーで独自の選択ダイアログを使用します。
Mix of Houdini and Native Choosers
Houdiniは File ▸ Open ではOSのネイティブのファイル選択ダイアログを使用し、それ以外は独自の選択ダイアログを使用します。
Native Chooser Only
Houdiniは、すべてのファイルブラウザーでOSのネイティブのファイル選択ダイアログを使用します。
Startup in Desktop
Houdini起動時に表示するデスクトップ。デフォルトは Build です。
Playbar UI
プレイバーUIのアイコンのレイアウトを変更します。
Normal
デフォルトのプレイバーUIレイアウト。
Compact
縦のスペースが小さくなるようにプレイバーアイコンを並べます。
Icon Size and Layout
UIのアイコンのサイズと間隔を変更することができます。このパラメータを変更すると次のHoudiniセッションで反映されます。
Small
ビューア領域を最大化するために設計された非常にコンパクトなサイズ。
Compact
Normal サイズより少しコンパクトなサイズで、余白とアイコンサイズを小さくしています。
Normal
デフォルトのHoudini UIサイズ。
Large
少しだけ大きいUIサイズ。アイコンボタンが約10%ほど大きいです。
Extra Large
アイコンとアイコンの間隔が非常に大きいUIサイズ。
Global UI Scale
UI全体のサイズを変更するグローバルスケール。 高解像度スクリーンでは、このスケールを上げるのが望ましいです。 デフォルトのスケールは1.0です。 1.75のスケールは、LinuxとWindowsの高DPIスクリーンで望ましいです。 2.0のスケールは、MacOSの高DPIスクリーンで望ましいです。
Network Editor, Nodes, and Trees ¶
Animate network changes
ネットワークエディタ内の特定の変更と遷移をわかりやすくするためにアニメーションさせます(例えば、新しくノードが配置された時にノードを移動させるなど)。アニメーションを無効にするには、これをオフにします。
Use simplified shape when node shapes off
ネットワークエディタの View メニューでは、カスタムノードシェイプの表示を無効にすることができます。 そのオプションとこのオプションの両方がオンになっている場合、Houdiniは、より単純なデフォルトのノードシェイプ(丸みのある四角形ではなく単純な四角形)を使用します。これにより、 極度に 複雑なネットワークの表示が高速化されます。
Display full comments and descriptive parameters
デフォルトでは、ネットワークエディタは、特定の行数の後の(ノード名の下に表示される)長いノードコメントと説明的なパラメータ値を削除します。 これをオンにすると、常にその長さに関係なくそのコメントと説明的なパラメータをすべて表示します。
Display VOP input and output descriptive labels
VOPノードに対して、その入力と出力のラベルを内部名ではなく人が解読可能なラベルで表示します。
Stacked look for nodes with interesting contents
デフォルトでは、中に潜入できるノード(例えば、ロックされていないアセット、Geometryオブジェクト、サブネットなど)は、そのノードの中に潜入できることを初心者でも理解しやすいように、積み重なったルックで描画します。 このオプションをオフにすると、どのノードも積み重なったルックで描画されなくなります。
Node info windows close when losing focus
このオプションがオンの時、ノードリングに対してInfoボタンを使ってInfoウィンドウを開くと、そのウィンドウはそのノードの焦点が外れると閉じるので、手動で閉じる必要はありません。 これをオフにすると、そのウィンドウは、閉じるまで常に開いたままになります。
Linux
MacとWindowsでは、このオプションがデフォルトでオンになっています。Linuxでは、デフォルトでオフになっています。その理由は、ウィンドウマネージャーで“focus follows mouse(フォーカスがマウスに追従)”をセットアップしているユーザがいると、これは常にInfoウィンドウが直ぐに閉じてしまうからです。
Flag hotkeys work on existing node selections
このオプションがオフ(デフォルト)の時、フラグホットキーは、キーを押しながらノードをクリックすることでフラグを設定することができます。 このオプションがオンの時、フラグホットキーを押すことで、選択したノードにフラグが設定されます。
Allow diving into locked assets
これがオフの時、ダイブするターゲットノードを指定しない限り、ロックされたアセットの中に入ることができません。 アーティストが不意にアセットの中に入って迷子になってしまわないように、スタジオではこのオプションをオフに指定した方が良いでしょう。
Snap radius
他のノードに整列するようにノードをスナップさせて移動/配置させるための半径。この距離を大きくすると、ノードをドロップした時に他のノードと整列するように動く距離が大きくなります。
Connection snap radius
コネクタにワイヤーをスナップさせる半径。この半径を大きくすると、ワイヤーが遠くからコネクタ上にジャンプします。この半径を小さくすると、ワイヤーをコネクタに近づけないとジャンプしなくなります。
Shake distance
ノードを振ると、ノード間のワイヤーが切れます。このスライダは、マウスを左右に動かした時にHoudiniがそれを振ったと認識する距離を制御します。 Houdiniがノードを振ったと認識して不意に接続解除するようであれば、この距離を小さくしてください。スライダをすべて下げれば、振ることによる接続解除が無効になります。
Show previews on new COP nodes
個々のコンポジットノードに対するプレビューサムネイルを表示または非表示にします。このチェックボックスは、新しく作成されたコンポジットノードのプレビューを表示するのか非表示にするのかどうかを制御します。
Initial VOP detail level
個々のVOPノードに対してコンパクトレベルを設定することができます。このメニューは、新しく作成されたVOPノードの初期レベルを制御します。
Display icons in operator tree views by default
Houdini内の色々なインターフェース(例えば、ノードピッカーまたはTree Viewペイン)は、ノードのリストを階層で表示します。それらのツリービューでノード名の隣にアイコンを表示したくないのであれば、これをオフにします。
Display Embedded Visualizer Editor
1つ以上のビジュアライザをノードに取り付けた時、パラメータエディタの別タブにビジュアライザの設定が表示されます。
3D Viewports ¶
Orientation
Y Up
プラスのY軸が上方向を指すHoudiniの標準の方向です。
Z Up
プラスのZ軸が上方向を指す右手座標系の方向です。
Tumbling Method
Standard Houdini Tumbling
標準のHoudiniのディスプレイのタンブルのメソッド(を使用)です。これはタンブルがマウスに接続されているかのように回転し、スクリーン上の同じ位置に戻すと、以前の位置と同じ状態に戻ります。これは、ほとんどのユーザで直感的に操作できます。
Classic Houdini Tumbling
典型的なタンブルのメソッドで、回したい方向と逆方向に小さい円を描くようにマウスを動かします。そうすればマウスで動かしている方向とは逆に連続して移動するタンブルの方向がわかるでしょう。これは、一度コツを覚えてしまえばタンブルでより多くの制御が実際には可能です。
80's Style Euler Tumbling
80’s Style Eulerタンブルのメソッドです。これはほとんどの人に好まれています。
90's Style Euler Tumbling
垂直にタンブルしても、Y軸でロックされませんが、右にタンブルすると、モデルが逆さまに表示されます。 これにより、固定されたUp方向を維持したまま、より流体の制御が可能になります。
Use Alt Key for View Controls
Altキーを使って、タンブル、ドリー、トラック、ティルト、ボックスズームをすることができます。詳細は、シーンのビュー操作を参照してください。
Panning Method
Move Pivot when Panning
ビューポートの回転基準となるピボットは常にビューポートの中心になります。これは、ジオメトリを外側にパンしても変わりません。
Maintain Viewport Pivot when Panning
ビューポートの回転基準となるピボットは該当するジオメトリ周りに維持されます。これはジオメトリをビューポートの中心から遠ざけた時でさえも維持されます。
Default Tumble Pivot
新しいビューアのデフォルトのタンブルの挙動を決定します。
Keep Pivot on Tumble
タンブルは、現行ビューピボットを使用します。
Set Pivot on Tumble
タンブルは、ビューピボットをタンブル操作開始時のマウス下にジオメトリがあれば、そのジオメトリ上に設定します。 なければ、ビューピボットをそのままにします。
Default Dolly Direction
新しいビューアのデフォルトのドリーの挙動を決定します。
Dolly along View Direction
ビュー方向にカメラを動かします。
Dolly along Projected Direction
ドリー操作開始時のマウス位置から投影された方向に沿ってカメラを動かします。
Default Zoom Center
新しいビューアのデフォルトのズームの挙動を決定します。
Zoom about View Center
中心を基準にビューをズームします。
Zoom about Mouse Position
ズーム操作開始時のマウス位置を基準にビューをズームします。
Default Homing Method
Homeホットキーを入力したときの動作を設定します。デフォルトのObliqueでは、これは45度の値を持ちます。
Wire Toggle Mode
シェーディングモードを変更することができます。ビューポートでWホットキーを押すと、この設定と同じシェーディングモードになります。
Delay Inactive Viewport Redraws
このオプションをオンにすると、Houdiniは4面ビューで非アクティブなビューポートの再描画を遅らせます。4面ビューでは1つのビューがアクティブで、それ以外は非アクティブです。アクティブビューポートでアクションを実行すると、積極的に更新が行なわれ、非アクティブビューポートはそれに遅れて更新されます。アクティブビューポートを完全に更新した後に、非アクティブビューポートが再描画されます。このオプションをオンにするとパフォーマンスが改善されます。
Highlight component under mouse when selecting
ビューポートでマウス下のコンポーネントのハイライト表示を無効にすることができます。
Shelves and TAB Menu ¶
Tool History Length
Tabメニューで使用したアイテムの履歴を保持する数。
Takes ¶
Allow Auto Take Mode for Locked Assets
自動テイクモードでロックしたアセットの内容を編集して、現行テイク内の内部パラメータを上書きすることができます。
Note
このパラメータは自動テイクモードに影響があり、通常モードではテイクしません。
Animation ¶
Keying ¶
Auto-Key: Add Keyframes on Parameter Change
有効にすると、パラメータを変更すると直ぐにキーが打たれ、その変更がビューポートに表示されているジオメトリに反映されます。
Auto-Key Tuples Parameters
このチェックボックスが有効の場合、すべてのタプルパラメータ(複数のコンポーネントを持ったパラメータ)にキーフレームが挿入されます。 これは、マニピュレータ(ハンドル)を使用してアニメーションする時に非常に重要です。
Auto-Commit: Save Parameter Change at Keyframes
現行フレームに 既にキーが打たれているパラメータ を変更すると、その新しい値が自動的にそのキーフレームの値になります。 そのため明示的に値にキーを打つ必要がありません。
Set Auto-Add to Channel List Flag when Creating Channels
チャンネルを作成した時にチャンネルリストへのAuto-Addフラグを自動的に有効にします。これは、 Add Parameters with Animation では物足りない上級ユーザ向けです。
Set Additional First Key at Frame
最初に(キーフレームが未設定の状態)キーフレームを追加する時、指定したフレーム(通常はフレーム1)にもキーフレームが追加されます。空っぽのままにすると、キーフレームが余分に追加されません。
1
に設定すると、Houdiniの古いバージョン(H6以前)の挙動に近づけます。これは自動的に最初のフレームにキーを追加します。
Global Set Key
Set Keys on Pending Channels
変更があったものの、明示的にキーが打たれていないチャンネルリスト内のパラメータにキーを設定します(Auto-Commitが無効になっている場合は、変更のあったパラメータには明示的にキーを打つ必要があります)。
Set Keys on All Channels
チャンネルリスト内のパラメータすべてにキーを設定します。
Set Keys on Selected Channels
チャンネルリスト内の選択されているパラメータにキーを設定します。
Initial Segment ¶
Default / Rotation Function
ここで指定したタイプ(例:cubic)が最初のセグメントのデフォルト補間になります。また回転で使うデフォルトの関数も設定することができます。
Added Segments ¶
Auto Function
有効にすると、Houdiniは、追加したキーフレーム間で最も適した関数を自動的に決めようと試みます。 無効の場合、キーフレームを追加すると、ここで指定したタイプのセグメントが挿入されます。
Manual Slope
新しく追加されたキーフレームには、Slope値が0
であるManual Slopeが設定されます。
Manual Slope but Keep Slope Value from Existing Curve
新しく追加されたキーフレームには、Slope値がそのフレームでの既存カーブの傾斜値であるManual Slopeが設定されます。
Auto Slope
Houdiniは、キーフレームとその周囲のキーフレームの位置関係に基づいて、キーフレームの入力側と出力側の傾斜を自動的に調整します。
Hold Last Key
チャンネルの最後のセグメントにキーフレームを追加すると、最後のセグメントが最後のキーフレームとアニメーションの終わりの間が同じ値になるように修正されます。このパラメータを有効にすると、最後のセグメントの補間を変更することなくキーフレームを繰り返して挿入することができます。
Animation Editor and Motion FX Viewer ¶
Update Channel List When Nodes are Selected
選択ノード(s)のパラメータがチャンネルリストに追加されます。
Add Parameters With Auto-Add to Channel List flag
autoadd
としてマークされた選択ノード(s)のパラメータがチャンネルリストに追加されます。
Add Parameters With Animation
有効にすると、アニメーションを含んだパラメータがチャンネルリストに追加されます。 auto-addフラグを設定することも手動でチャンネルを追加することもなく、選択ノードにアニメーションパラメータがあるかどうか簡単に確認することができます。
Add Parameters from Descendants
有効にすると、選択ノードとその子ノードすべてのパラメータがチャンネルリストに追加されます。
Add Parameters from Constraints
有効にすると、選択ノードとその拘束ノードすべてのパラメータがチャンネルリストに追加されます。
View Overridden Parameters in Motion FX View
CHOPで現在上書きされている選択ノードのパラメータをMotion FX Viewペインに表示します。
When Parameters are Added to Channel List
Keep Channel List Selection
ノードを再選択する時にチャンネルリスト選択を維持します。 無効にすると、チャンネル選択状態がリセットされて、自動選択フラグの状態に戻ります。
Open Animation Editor if Closed
有効にすると、デスクトップ内で現在アニメーションエディタが表示されていなければ、新しいアニメーションエディタウィンドウが開きます。
Follow Channel References
有効にすると、チャンネルリストがチャンネル参照とCHOPエクスポートに追従します。 無効にすると、グラフエディタ内にエクスプレッションの結果が表示されますが、何もキーフレームを編集することはできません。
Underline in the Parameter Editor
チャンネルリスト内のパラメータがパラメータエディタ内で色が付いた下線付きで表示されます。
Use Channel Color
チャンネルリスト内のパラメータがパラメータエディタ内でチャンネルカラーと同じ下線カラーで表示されます。
Lighting ¶
これらのプリファレンスは、LOPネットワークでのUSDの扱い方に関連しています。
Display Options ¶
Load Payloads by Default in New LOP Networks
新しくLOPネットワークを作成する時に、デフォルトでそのLOPネットワークがペイロードをビューア内にロードするように設定するかどうかを指定します。
いつでもScene Graph Treeペイン内で個々にペイロードをロードまたはアンロードに変更することができます。 とはいっても、非常に膨大/複雑なUSDファイルを扱う場合、これを無効にした方が良いでしょう。 そうすることで、レイヤーを参照した時に、すべてのペイロードがデフォルトでアンロードになります。 これを有効にした状態で非常に複雑なレイヤーを参照すると、手動でペイロードをアンロードにしない限りHoudiniが重くなります。
Note
Configure Stageノードで編集できるUSDレベルのオピニオン、さらにはシーングラフツリー内のLoad項目で制御できるビューアレベルで、ペイロードをアンロードすることができます。 このオプションはビューアレベルにのみ影響します。
Tip
(ペイロードがロードされている時に)ペイロードに関するメタデータを保存する方法に関してはLoft Payload Info LOPを参照してください。 ペイロードがアンロードの時でもそのタイプと境界ボックスを確認することができます。
Allow Viewport Only Payload Loading
Configure Stage LOPで指定するようなオーバーライドとペイロードの方法で、シーングラフツリーがビューポートのUSDステージ内のペイロードのロードの制御ができるようになります。 このオプションを無効にすると、シーングラフツリーは、LOPネットワークにもロードされているペイロードしかビューポートでロードできなくなります。 Configure Stage LOPがビューポート表示と(例えば、コンテキストオプションに基づいた)最終レンダリングで異なる挙動をするLOPノードグラフ内では、このオプションを無効にした方が無難です。 このオプションを有効にすると、シーングラフツリーは、LOPネットワークで明示的にアンロードされたペイロードをビューポートでロードするように指示することができます。 これによって、LOPネットワークがすべてのペイロードをロードしていない場合であっても、ロードしたいペイロードをもっと柔軟に制御することができます。
Panes and Primitive Selections Follow Current Node
ビューア以外のペイン (Scene Graph Treeなど)は、ディスプレイフラグが付いたLOPノードではなくて、現行(選択されている)LOPノードに追従します。
Panes Show Viewport Stage
Scene Graph Treeペインでは、可視性の切り替えなどのオーバーライドを作成することができます。 Scene Graph Treeペイン内の赤いドットで示されるこれらのオーバーライドは、ビューアで使用される内部“ビューポートステージ”にのみ影響し、“実際の”ステージにオーバーレイされます。 これが無効(デフォルト)な時、他のペイン(Scene Graph Detailsペインなど)は、その“ビューポート”ステージではなくて、その“実際の”USDステージの状態を表示します。 例えば、これが無効な時、シーングラフツリーを使用してビューアからPrimを非表示にしても、Scene Graph Detailsペインでは、そのPrimはまだ可視で表示されます。
ネットワークによって構築された大元のステージではなくオーバーレイされた ビューポートステージ の状態を他のペインでも表示したいのであれば、これを有効にしてください。
Panes Show Post-Layers
シーングラフツリー内に作成されるビューポートのオーバーライドに加えて、hou.LopNetwork.editablePostLayersメソッドは、ビューポートと最終レンダリングのどちらにも影響を与えるポストレイヤーをLOPネットワーク上に作成します。 このオプションを無効にすることで、デバッグ用途でScene Graph TreeペインとScene Graph Detailsペインでそれらのポストレイヤーの内容を無視させることができます。 それ以外のたいていの用途では、このオプションをデフォルトの有効な状態のままにしてください。
Use Simplified Linker Interface
Light LinkerとMaterial Linkerでは、グラフィカルカードベースのインターフェースよりももっと単純なツリーライクのインターフェースを表示します。 膨大な数のリンクを持った非常に複雑なシーンがLinkerインターフェースを遅くしてしまうのであれば、これを有効にしてください。
Display Resolved Layer Paths
これが無効な時、Scene Graph Layersペインは、レイヤー識別子がUSDに存在すれば、それを表示します。 これが有効な時、Scene Graph Layersペインは、Asset Resolverが返す実際のディスク上のレイヤーファイルの“解決された”パスを表示します。
レイヤーのファイルパスは元のレイヤー識別子よりもあまり意味がないので、これはデフォルトで無効になっています。 レイヤー識別子には、アセットタグ、バージョン番号などURIまたは同様の書式でユーザが読み取れる情報をもっと多く含めることができます。
Set Asset Resolver Context From LOP Node Parameters
これが無効(デフォルト)な時、HoudiniはLOPネットワークのパラメータに基づいてAsset Resolverコンテキストを取得します。
しかし場合によっては、ステージ上にロードされる最初のレイヤーとしてAsset Resolverコンテキストを指定したほうが非常に楽である場合があります。 パイプラインがこのスタイルを使用しているのであれば、このオプションを有効にすると良いでしょう。
これが有効な時、1番目の入力が接続されていないReference LOPとSublayer LOPは、それらのLOPがAsset Resolverコンテキストとして参照/レイヤー化するファイルを使用します。
Default Authoring Options ¶
Default Metrics ¶
Use Houdini’s Unit Length for Meters per Unit
これが有効な時、新しいLOPsは現在のHoudini単位長さプリファレンスから“単位あたりのメートル”を取得します(通常では1単位 =1メートル)。 (Configure Layer LOPを使用することで、指定したレイヤーに対してこれを上書きすることができます。)
これが無効な時、新しいレイヤーに対して以下の異なる“単位あたりのメートル”値をデフォルトとして指定することができます。
Default Meters per Unit
Use USD Standard Default Meters per Unit が無効な時、これが新しいレイヤーに対するデフォルトの“単位あたりのメートル”設定として使用される値になります。 (Configure Layer LOPを使用することで、指定したレイヤーに対してこれを上書きすることができます。)
Use USD Standard Default Up Axis
これが有効な時、HoudiniはUSD APIを使用してデフォルトの“Up Axis”値を取得します。
これが無効な時、新しいレイヤーのデフォルトとして以下の軸を指定することができます。
(通常では、USD APIはYをデフォルトのUp軸として返しますが、ユーザ/スタジオは、USDプラグインシステムで読み込まれたplugInfo.json
ファイルのエントリーを使用することで、これを上書きすることができます。)
Default Up Axis
Use USD Standard Default Up Axis が無効な時に新しいレイヤーのUp軸として設定するデフォルト軸。
Rendering ¶
Available Render Nodes
Houdiniで利用可能なレンダーノードがリスト表示されます。ここで利用するレンダーノードの有効・無効の設定をします。HOUDINI_DEFAULT_RENDERERS
環境変数での優先度を上書きすることが可能です。上書きしたレンダーノードはプリファレンスではグレー表示になります。このリストで有効になっていないレンダーノードがシーン内に存在すると Enabled By の項目で一時的に有効な状態であることが記されます。その仕組によって有効になったレンダーノードは、セッションからセッションに切り替わってもプリファレンスには影響を与えません。
Handles ¶
Preferences ¶
Hide Locked Handle Parts
ロックしたハンドルパーツを表示しないようにします。 既存のハンドルに影響を与えるにはファイルを再読み込みする必要があります。
Color Transform Handles By Axis
有効にすると、3Dビューアのトランスフォームハンドルの各軸が別々の色で表示されます。
Keep Handle Alignment When Reselecting
有効にすると、3Dビューアのトランスフォームハンドルが、別のオブジェクトを選択した時に同じ方向を保持します。
Add to Channel List When Setting Keyframes
Do not Modify Channel List
チャンネルリスト内にあるパラメータは変更しません。
Add to Channel List
既存パラメータを保持しつつ、チャンネルリストにパラメータを追加します。
Isolate in Channel List
既存パラメータを入れ替えてチャンネルリストにパラメータを追加します。
Open Animation Editor If Closed When Adding Channels From Handles
ハンドルからチャンネルを追加すると、新しいアニメーションエディタが(まだ開かれていなければ)開きます。
Handle Scale
ビューポートの固定サイズハンドルをスケールします。
Pick Distance
マウスカーソルがハンドルをピックして操作できるそのハンドルとの距離(単位はピクセル)を指定します。
Orient to Normal
Orientation Picking実行中に法線方向に向ける軸。
Show Negative Axes for Translate Handles
有効にすると、移動ハンドルの軸がマイナス方向に拡張します。
Show Planar Dragging Targets for Translate Handles
有効にすると、ハンドルの中心から外にドラッグ可能な小さい移動平面が表示されます。
Allow Planar Dragging of Translate Handles Between Axes
有効にすると、3Dビューア内の移動ハンドル軸間のドラッグ平面が選択できるようになります。
Prefer Planar Dragging Between Axes Over Back Facing Axes
有効にすると、ドラッグ平面をドラッグする時に間違えてドラッグ平面の後方にある移動矢印を選択しないように、その後方の移動矢印を無効にします。
Allow Dragging of Rotate Handles Between Rings
有効にすると、移動ハンドルが利用できない時に、3Dビュー内の回転ハンドルのリング間をクリックしてドラッグできるようになります。 これにより、3軸すべてを同時に回転させることができます。
Allow Indirect Handle Dragging with MMB
有効にすると、ハンドル自体をドラッグしなくても、でハンドルをドラッグできるようになります。
すべてのハンドルが、このオプションに対応しているわけではありません。複数のハンドルを表示させた時、このオプションに対応したマウスカーソルに一番近いハンドルが選択されます。
Translate Handle
移動ハンドルを使った間接ドラッグの挙動を制御します。
Map Drag to Axis
マウスの動きにうまく一致させながらハンドル軸に沿ってドラッグします。
Map Drag to Construction Plane
基準平面上をドラッグします。基準平面が表示されていない時のデフォルトはビュー平面です。
Drag in View Plane
基準平面の表示の有無に関係なく、ビュー平面上をドラッグします。
Spider Handle
ジョイントで利用可能なスパイダーハンドルを使った間接ドラッグの挙動を制御します。
Map Drag to Axis
マウスの動きにうまく一致させながらハンドル軸に沿ってドラッグします。
Map Drag to Construction Plane
基準平面上をドラッグします。基準平面が表示されていない時のデフォルトはビュー平面です。
Drag in View Plane
基準平面の表示の有無に関係なく、ビュー平面上をドラッグします。
Prefer Indirect Translate Over Indirect Rotate
移動と回転の両方のパラメータを表示するハンドルの間接ドラッグで行なわれる操作を決めます。
Prefer Indirect Translate Over Indirect Vector Rotate
移動とベクトル回転の両方のパラメータを表示するハンドルの間接ドラッグで行なわれる操作を決めます。
Prefer Indirect Translate Over Indirect Scale
移動とスケールの両方のコンポーネントを表示するハンドルの間接ドラッグで行なわれる操作を決めます。
Hide Rotate Handle Rings Parallel to the View Direction
有効にすると、回転ハンドルは、現行ビュー方向に平行なリングを非表示にします。 無効にすると、移動軸を持たない回転ハンドルのみに効果があります。
Show View Axis Ring for Rotate Handles
有効にすると、現行ビュー軸を基準に回転させるための外側リングが回転ハンドルに描画されます。
Scale Handle Style
スケールハンドルのスタイルを切り替えます。
Cloverleaf
移動ウィジェットを組み込み可能な従来のHoudiniの丸みの付いたボックスのスケールハンドル。
Axis
一部のユーザに馴染みのあるより単純なスケールハンドルですが、移動ウィジェットを組み込むことができません。
Defaults ¶
Transform ¶
Default Handle Alignment
3Dビューアのトランスフォームハンドルの初期方向。
Object
ローカル空間に揃えます。
World
ワールド空間に揃えます。
View
ビューに揃えます。
Parent Object
オブジェクトの1番目の入力に揃えます。
Component
デフォルトのハンドルの整列。
C-Plane
コンストラクション平面に揃えます。
Default Transform Handles to Gimbal Mode
有効にすると、3Dビューアでの回転ハンドルの初期モードがジンバルモードになります。 ジンバルモードでは、回転サークルハンドルは常に整列した状態なので、それらのハンドルを操作すると、個々の軸の回転角度だけに影響を与えることができます。
Default 2D Orientation Handle Transform is Global
この設定は、Lights and Camerasの操作で使用する方向ハンドルに影響があります。 ハンドルの操作には、ローカル空間またはグローバル空間の2通りがあります。
有効にすると、デフォルトモードがグローバル空間になります。 ローカル空間で操作するには、ハンドル操作時に⇧ Shiftキーを押したままにします。 無効にすると、デフォルトモードがローカル空間になり、グローバル空間で操作するには⇧ Shiftキーを押す必要があります。
Motion Path ¶
Appearance ¶
Color
モーションパスのデフォルトのRGBカラーを設定します。 このデフォルトカラーは、 Visualization ▸ Timeline が選択されている時にのみ表示されます。
Visualization
Timeline
有効にすると、モーションパスは、(モーションキャプチャと手動キーフレームの両方からの)現在選択されているジョイントの軌跡またはアニメーションパスに追従するキーフレーム目盛りが付いたラインとして表示されます。
Pre/Post
有効にすると、モーションパスは、(モーションキャプチャと手動キーフレームの両方からの)現在選択されているジョイントの軌跡またはアニメーションパスに追従するキーフレーム目盛りが付いたラインとして表示されます。 ただし、そのジョイントの過去の時間のパス部分は薄暗く表示され、未来の時間のパス部分はデフォルトの明るさで表示されます。
Velocity
有効にすると、モーションパスは、(モーションキャプチャと手動キーフレームの両方からの)現在選択されているジョイントの軌跡またはアニメーションパスに追従するキーフレーム目盛りが付いたラインとして表示されます。 さらに、モーションパスに沿ったカラーは、選択したジョイントの時間における位置の変化率を示します。 寒色は減速、暖色は加速を意味します。
Acceleration
有効にすると、モーションパスは、(モーションキャプチャと手動キーフレームの両方からの)現在選択されているジョイントの軌跡またはアニメーションパスに追従するキーフレーム目盛りが付いたラインとして表示されます。 さらに、モーションパスに沿ったカラーは、選択したジョイントの時間における速度の変化率を示します。 寒色は減速、暖色は加速を意味します。
Velocity Ramp
モーションパスの Velocity ビジュアライゼーションカラースキームを設定します。
このオプションは、 Visualization が Velocity に設定されている時にのみ利用可能です。
Acceleration Ramp
モーションパスの Acceleration ビジュアライゼーションカラースキームを設定します。
このオプションは、 Visualization が Acceleration に設定されている時にのみ利用可能です。
Show Keyframe Numbers
有効にすると、モーションクリップキーフレームのフレーム番号がそのモーションパスの該当するキーの隣に表示されます。
Highlight Current Frame
有効にすると、現行フレームの位置に矢印が表示されます。
Ribbon ¶
Show Wide Path
有効にすると、モーションパスは、(モーションキャプチャと手動キーフレームの両方からの)現在選択されているジョイントの軌跡またはアニメーションパスに追従するキーフレーム目盛りが付いた太いソリッドシェーディングされたパスまたは リボン として表示されます。
Show as Wireframe
有効にすると、リボンモーションパスがワイヤーフレームで表示されます。
Path Width
リボンモーションパスの太さをHoudini単位で設定します。
Frames ¶
Limit Number of Frames
有効にすると、アニメーション中のスケルトンの前後でモーションパス上に表示されるフレーム数を決めることができます。
Cycle Frames
有効にすると、モーションパスに表示されるフレームがプレイバーの範囲でトリムせずにループします。
Frames Before
アニメーション中のスケルトンの前(過去のフレーム、スケルトンの後に続くフレーム)にモーションパス上に表示されるフレーム数を指定します。
Frames After
アニメーション中のスケルトンの後(未来のフレーム、スケルトンを追い越したフレーム)にモーションパス上に表示されるフレーム数を指定します。
Sample Between Frames
有効にすると、中間フレームの時間でモーションをサンプリングして、もっと滑らかなモーションパスのカーブを生成します。
Number of Samples
モーションが1フレームあたりでサンプリングされる回数を指定します。
このオプションは、 Sample Between Frames が有効な時にのみ利用可能です。
Show Frame Ticks
有効にすると、すべてのキーフレーム目盛りがモーションパスライン上に表示されます。 これは、入力のモーションキャプチャやモーションクリップの目盛りではなく、モーションパスキーフレームのみを表示したい時に役立ちます。
このオプションは、 Show Wide Path が無効な時にのみ利用可能です。
Tick Size
キーフレーム目盛りの長さ(高さ)を増減します。
Frames Between Ticks
キーフレーム目盛りの密度を増減します。
Variable Tick Size
有効にすると、キーフレーム目盛りの長さは、アニメーション中のスケルトンまでの近接度に依存します。
Falloff Distance
モーションパス上のキーフレームの目盛りサイズが最小となるスケルトンからの距離(Houdini単位)を指定します。
このオプションは、 Variable Tick Size が有効な時にのみ利用可能です。
Tangents ¶
Show Tangent Handles
有効にすると、アクティブな Translate パラメータのチャンネルのキーの接線がキー毎に表示されます。 これらの接線を操作することで、キーポーズ間のモーションパスのカーブを変更することができます。
Interactive Tools ¶
Use Cook Selection to Update Geometry Selection Type in SOP States
SOPツールがコンポーネント選択タイプをそのツールが操作するコンポーネントのタイプに合うように更新するかどうかを指定します。
あるコンポーネントタイプ、例えばエッジを選択している時に、ノードがそのエッジ選択を受け取り、別のタイプ、例えばフェースを出力すると仮定します。 その場合、ビューポート内でフェースが選択されますが、選択を再開すると、まだエッジが選択されたままになっています。 このオプションが有効な時、ノードがフェースを生成する場合、Houdiniは自動的に選択モードをフェースに切り替えます。
この設定を変更して、ツールをアクティブにする場合、それを反映させるには、そのツールから抜けて、再度そのツールを有効にする必要があります。すべてのツールがこの設定に対応しているわけではありません。
Automatically Turn Construction Plane On
インタラクティブツールを開始する時に、Construction PlaneがオフでReference Planeがオンの場合、Construction Planeを自動的にオンにします。
Objects and Geometry ¶
Preferences ¶
Highlight Object Selections in Viewport
ビューポートでオブジェクトを選択した時の視覚的な反応を設定します。
Automatic Parameter Folder Flipping when Picked in Viewer
参照が存在すれば、選択したオブジェクトの任意のチャンネルで参照される最初のパラメータを含むフォルダにパラメータペインフォルダを飛ばします。
Default Geometry Display
3Dビューアのデフォルトのジオメトリディスプレイモードを指定します。これはジオメトリ選択モードでの3Dビューアにのみ影響があります。
Show Current Operator
ジオメトリが現行(最後に選択した)ノードから表示・選択されます。
Show Display Operator
ジオメトリがディスプレイフラグが有効なノードから表示・選択されます。
Default Context Creation
デフォルトのコンテキスト作成モードを指定します。3Dビューアで、そのモードを変更するには、右上コーナーにあるアイコンを使います。
Create at Object Level
シェルフから新しくジオメトリ(例:Boxツール)を作成すると、そのジオメトリを含んだオブジェクトを新しく作成します。
Create in Context
ジオメトリが現行コンテキスト内に作成されます(例:同じオブジェクト内にジオメトリがもう1つ作成される)。
Use Existing Selection to Complete Actions
有効にすると、ツールを呼び出した時にアクションが実行できるなら既存選択を使います。
Secure Selection On by Default
デフォルトで安全な選択を有効にします。有効にすると、間違えてクリックしても選択が解除されないようになります。
Create Full Loop Selections Through Any Topology
有効な時、ビューポートで実行されるループ選択は、不正なトポロジーの領域を通過してまでも完全ループを作成します。 このオプションを無効にすると、ループは、複数の可能性のあるパスのポイントで終了します。 例えば、ポリゴンメッシュの球の長手のエッジを選択したとします。 このオプションをオンにすると、球の極座標を通過してエッジループが作成されます。 このオプションをオフにすると、ループは、その極座標で停止します。
Select Entire Subnets On by Default
有効にすると、デフォルトの挙動がコンテナノードを選択するときにサブネットを選択するようになります。
Set Highlight Flag on Viewer Generated Nodes
有効にすると、ビューア内でインタラクティブに生成したノードのハイライトフラグが有効になります。 SOPsに関しては、これは、そのノードがクック選択を作成するかどうかを制御します。 このフラグを無効にすると、クック選択が利用可能かどうかに依存したインタラクティブな挙動に影響を与える可能性があります。 例えば、コンポーネントセレクターは、ノードのクック選択からブートストラップ(自動実行)することが多いです。
Geometry Pick Distance (Pixels)
マウスカーソルがジオメトリをピックできるそのジオメトリからの距離を指定します。
Keep Position when Parenting
Never
Neverに設定すると、オブジェクトを子にした時に、オブジェクトの位置は、ワールド座標を維持せず、親のオブジェクトからの相対的な位置に配置されます。
Always
Alwaysに設定すると、オブジェクトを子にしても、オブジェクトの位置は、ワールド座標の位置と方向を維持します(これは、オブジェクトのTransform/Rotate/Scaleパラメータを修正して行なっています)。
Use Object Flag
この設定では、個々のオブジェクトのKeep Position When Parentingパラメータに応じてオブジェクトのワールド座標を維持します。
Bone Kinematic Override
None
Noneの場合、キネマティックの上書きはありません。
IK Rest Pose
Restの場合、すべてのボーンはRest Position(静止位置)でクッキングされます。ボーンRest Position(静止位置)はInverse Kinematicsの解決方法を制御します。
Capture Pose
Captureの場合、すべてのボーンはキャプチャー位置でクッキングされます。ボーンキャプチャーはCapture and Capture Proximity SOPによってスキンジオメトリをキャプチャーする時に使われます。
Keep Position When Moving
このオプションがオンの場合、オブジェクトを移動しても、子のオブジェクトの位置と向きには何も影響を受けません。これは、子のオブジェクトのpre-transformsまたはtransformパラメータを修正して行なっています。
Read-Only Pre-Transforms
このオプションがオンの場合、オブジェクトのpre-transformsを操作することができなくなります。
SOP Cache ¶
SOP Caching Controls ¶
Cull Level
値を大きくするほど、Houdiniはキャッシュサイズを抑えようとし、速度を犠牲にしてメモリを節約するようにします。
Memory Limit
ジオメトリ変換をキャッシュ化するのに使用するメモリ量。
Manual Overrides ¶
Unloading
Never
決してSOPをアンロードしません。
Flag
アンロードフラグが設定されているSOPのみをアンロードします。
Always
常にSOPをアンロードします。
Memory
Never
Memory Limitを無視します。
Always
Memory Limitに到達した時にSOPをアンロードします。
OBJ Cache ¶
OBJ Caching Controls ¶
Houdiniは、オブジェクトのCache dataオプションを有効にした時に既に計算済みの個々のオブジェクトに対してオブジェクト変換をキャッシュ化することができます。これは特にワールド空間座標の計算が重いようなオブジェクト(例えば、Stickyオブジェクト)、長い親子チェーンの最後のオブジェクト(例えば、Bones)で役に立ちます。このオプションはStickyとBoneオブジェクトではデフォルトでオンになっています。
Memory limit
オブジェクト変換をキャッシュ化するのに使用するメモリ量。
Enforce Limit
Houdiniが Memory Limit に従うかどうかを制御します。
Clear cache
直ぐにキャッシュを空っぽにします。
Tip
個々に Cache data オプションを設定しないで、オブジェクト全てに対してキャッシュ化をオフにするには、Memory Limitを0に設定して、 Clear Cache をクリックします。
Tip
objcacheコマンドをHScriptで使うことでOBJキャッシュを管理することができます。
Particles ¶
Skip Particle Info Generation (Faster)
POPタイルの情報ポップアップ(タイル上でクリック)の生成を止めます。これによって、より多くの情報を取得できなくなりますが、パーティクルシミュレーションを高速化することができます。
Motion and Audio ¶
Maximum Time Slice Size (Frames)
このオプションでは、フレーム単位によるTime Sliceのサイズを制限することができます。デフォルトの最大は60フレームです。これは履歴の数フレームだけを必要とする場合に役に立ち、そして、プレイバーは大きな間隔で前にジャンプします。Time Sliceが、この最大サイズより大きい場合、現行フレームから後へクリップされます(このスライスと前のスライスにギャップが生じるので)。スライスは常に現行フレームで終わります。
Enable Time Slice Flag when Creating CHOP
CHOPをレイアウトエリアに配置する時のデフォルトの挙動を設定します。
このオプションがオンの時に作成されたTime Slice機能付きのCHOPすべては、デフォルトでTime Sliceフラグが有効になります。オフの時は、Time Sliceフラグは無効になります。大きなTime Sliceのネットワークを作成して処理するときは、このオプションをオンのままにするのが良いです。このオプションはデフォルトではオフになっています。
Minimal Time Slice Cooks
Time SliceのCHOPのいくつかは、フレーム毎のクッキングとは違い、クッキングを最小にすることができます。クッキングが不要な時、または同じ出力を生成する時は、これらのCHOPは入力が変わるまでクッキングを停止します。
この機能を持つCHOPは以下の通り:
-
Copy chop
-
Count chop
-
Envelope chop
-
Lag chop
-
Spring chop
-
Trigger chop
最小クッキングは、これらのTime SliceのCHOPが一定ではないCHOPの入力や時間依存のCHOPの入力を持っていれば、適用されません。このオプションはデフォルトではオフです。これは操作性と独立した入力またはイベントに反応するCHOPネットワークを高速化することができます。
Compositing ¶
Cache ¶
Interactive Cache Size
タイルキャッシュのサイズをMBで設定します。コンポジターを常に使用するのであれば、この値を非常に大きな値に設定するべきです(256MB以上でシステムで利用可能なメモリの半分)。これはインタラクティブアプリケーションにのみ適用されます。
Non-interactive Cache Size
タイルキャッシュのサイズをMBで設定します。これはコンポジターをインタラクティブに使わない時(hbatch、hython)に使います。
Reduce Cache Size when Idle
Houdiniのようなインタラクティブアプリケーションでは、コンポジターが短い時間(5分)でアイドル状態になると、キャッシュをこのサイズにまでゆっくりと下げます。これによって他のアプリケーションで使用できるメモリを解放することができます。
Clear Cache
コンポジットキャッシュすべてをクリアにします。
Cooking ¶
Multi-threaded Cooking
オンにすると、マルチスレッド処理が有効になります。オフにすると画像の処理(メインのHoudiniプロセス)は1個のスレッドだけで使われます。
Threads
クッキングで使うスレッドの数を指定します。1に設定すると、メインのHoudiniスレッドのみが画像を処理します(Multi-threaded Cookingをオフにするのと同様)。マルチプロセッサーコンピュータをフルに使用するには、プロセッサーの2倍の数でたくさんの処理スレッドを使ってください。
Use GPU to Assist Compositing
あるCOPではOpenGLを使ってアクセラレーションすることができます。このプリファレンスの変更を反映するには、Houdiniを再起動する必要があります。以下のCOPがアクセラレーションの利用が可能です。*
のマークが付いたCOPはアクセラレーションの効果が大きいです。
-
モーションブラー*を含む、2Dトランスフォーム
-
フォグ(ノイズのあるフォグ*)
-
Zコンポジット
-
ライティング(すべて、ボリューム*)
-
環境マップ
-
全ての基本カラー補正(輝度、ガンマ、カラーカーブ、HSV、色相カーブ*、カラー補正など)
-
Expand*
-
Convolve*
-
Deform*
-
Corner Pin & Unpin
-
Noise(perlin、imp. perlin、sparse*、alligator*、no random)
Use Collapsible Pixel Operators
オンにすると、直列の折り畳み可能なピクセルオペレータ(青いCOPs)を1つのオペレーションに結合されます。オフにすると、それらのオペレータはすべて個々に処理されます。
Tile Size
タイルのサイズ。画像がこれらのタイルに分割されて、まとめて処理されます。常に特定の解像度で作業していれば、水平・垂直の解像度を正確に分割するタイルサイズを指定したい場合があります。この値を変更すると、すべてのキャッシュをクリアします。タイルの中は最低でも1024ピクセル必要です。
Resolution Limit
コンポジターの最大解像度を指定することができます。
Interactive ¶
Cook Displayed Operators on Startup or Load
このオプションをオンにすると、hipファイルをロードした時に、まず最初に表示するCOPを処理します。このオプションをオフにすると、それらのCOPは処理されないでビューポートがブラックのままになります。
Use Fast Interactive Cooking
オンにすると、画像の解像度はインタラクティブに編集している間(ハンドルのドラッグ、スライダやXCFスライダのスライディング)は自動的に低解像度にスケールダウンします。これによって品質を犠牲にして、より高速な反応が得られます。オフにすると、画像は標準の解像度で処理されます。
Only Use Fast Cooking On Slow Operations
オンにすると、高速オペレーション(例えば、Bright、Gamma、Timing COP)はインタラクティブに画像をスケールダウンしません。オフにすると、すべてのオペレーションがユーザ操作中に画像をスケールダウンします。
Use Fast Cooking on Images Larger Than
ユーザ操作中にダウンスケールする画像の低解像度の限度を設定します。この制限よりも画像が小さくなるとダウンスケールしなくなります。画像が、このプリファレンスのアスペクト比に一致しない場合、画像のピクセル数が比較されて、限度として使われます。
Interactive Rendering Fraction
ダウンスケール係数を指定します。係数を小さくするほど画像品質を犠牲にしてユーザ操作中の更新がより速くなります。
Cooking Feedback
1枚の画像の処理中に受け取るフィードバックのタイプを設定します:
None
画像の処理が終わるまで何も更新しません。
Progress Bar
画像ビューアの上部にあるプログレスバーが画像処理中に定期的に更新します。
Image Update
処理中の画像を含んだビューポートを定期的に更新し、実際の処理状況を表示します。これはわずかにパフォーマンスの影響があります。
Selectors ¶
Never Prompt for Optional Inputs
オンの場合、最低限の数のソースが接続されると、入力選択が完了したものと見なされます。Always Placeオプションを指定すれば、COPはすぐに選択したビューポートに配置されます。
Never Prompt for a Generator’s Input(s)
オンの場合、ジェネレータの入力が決してプロンプトされません。
Always Place the New COP in the Current Viewport
オンの場合、すべての入力の選択が完了すると、COPが目的のビューポートをプロンプトしないで現行ビューに配置されます。
Always Place New Generators in a New Viewport
オンの場合、ジェネレータは利用可能であれば(そうでなければ現行ビューポートが使われます)、新しいビューポートに追加されます。オフの場合、目的のビューポートがプロンプトされます。
Names ¶
このページでは共通の平面タイプの名前をカスタマイズすることができます。デフォルトの名前は英語の平面の名前の頭文字で、大文字です。これらの名前はスコープフィールドや平面リスト、VEXスクリプト、Houdini.pic
ファイルの出力で使用される名前です。
Colors ¶
COPはファミリータイプで色付けすることができます。そのファミリー内の新規COPは、そのタイルをファミリーカラーに色付けして、識別しやすくなります。
Enable COP Auto Coloring
すべてのCOPタイプに対して、この機能を有効・無効にします。あなたにとって重要でないファミリータイプは個々に無効にすることもできます。
Generators
すべてのジェネレータに対する色。ジェネレータは入力を受け取り、平面を“インライン”(ネットワークの途中で)で生成することができるので、これは作成またはマスクされるネットワーク平面内の場所を特定するのに役に立ちます。
Pixel Functions
すべての折り畳み可能なピクセルオペレーションに対する色。折り畳み可能なピクセルオペレーションはチェーンをグループにしたときのみ機能するので、これらのタイプのオペレーションを最適化するのに役に立ちます。
Timing
すべての時間関係のオペレーションと画像に関係しないオペレーション(例えばMergeやDelete)に対する色。これらのオペレーションは通常は画像をクッキングせず、またはキャッシュメモリを使用しません。これは大きなネットワーク内で時間の変化を突きとめるのに役に立ちます。
VEX
すべてのVEXベースのオペレーションに対する色。VEX COPは、VEXスクリプトのパラメータ名に一致するすべての平面の名前がピクセル単位基準で、それらのパラメータを上書きする特性を持ちます。つまり、これらのCOPを認識することが重要です。
Cineon ¶
このページでは、すべての新規File COPとCompositor出力ドライバのCineonパラメータすべてのデフォルト値を定義します。また、Cineonファイルをロードまたはこれらの2つのコンテキスト外(例えば、Save Image…COPタイルメニューから)に保存する時に使われるCineonパラメータも定義します。Cineonファイルの拡張子は、.cin
です。
Convert from 10 bit Log
オンの場合、Cineonファイルが線形空間に変換されます。オフの場合、Cineonファイルは10ビットの対数空間(0 - 1024の範囲の値)のままになります。
LUT File
10ビットCineon変換を含む LookUp Table ファイル(.lut
)。このファイルは手動またはスタンドアローンのCineonやilutツールを使って作成します。
Black Point
リニアカラー空間に変換される時にブラックにマッピングするCineonの値(0-1023)。これと White Point と Film Gamma がCineonファイル(.cin
)をロードした時に使われます。これは LUT File フィールドが指定されていない時にのみ影響があります。指定されていれば、変換にはLUTが使われます。
White Point
Cineonのホワイトポイントで、90%の画像の明度を意味するCineon値(0-1023)を定義します。このパラメータはLUTが指定されていれば使われません。
Film Gamma
Cineonフィルムガンマで、Cineon空間を線形画像空間(コンポジターが操作する空間)に変換するときに使用するガンマを定義します。このパラメータはLUTが指定されていれば使われません。
Scripting ¶
Expression Language
hscript
新規ノードのデフォルトエクスプレッションをHScriptに変更します。
python
新規ノードのデフォルトエクスプレッションをPythonに変更します。
Parameter Fields
パラメータエディタに配置されているようなパラメータの入力ボックス。
Syntax Highlighting
テキストの色付けを有効にすることで、構文の区別をしやすくします。
Parenthesis and Quote Matching
括弧や引用符にマウスカーソルを移動させた時に、それに呼応する括弧や引用符をハイライトします。 これによって、複雑なエクスプレッションの開始位置と終了位置だけでなく、適切に閉じているかどうかが分かりやすくなります。
Context Sensitive Popup Help
有効な関数名またはオペレータパスのタイピングを開始した時に、その候補となる補完名を表示します。 また、その関数のパラメータに関するヘルプも表示します。
Edit Strings and Expressions using External Editor
パラメータのコンテキストメニューからEdit StringコマンドやEdit Expressionsコマンドを実行、または、マウスカーソルをパラメータフィールド上に置いてAlt+Eを実行すると、EDITOR環境変数で設定されている外部テキストエディタが直接開きます。 この外部テキストエディタを終了させない限りHoudiniはブロックされます。
Text Editors
Edit Commentsに配置されているような複数行のテキストエディタ。
Syntax Highlighting
テキストの色付けを有効にすることで、構文の区別をしやすくします。
Parenthesis and Quote Matching
括弧や引用符にマウスカーソルを移動させた時に、それに呼応する括弧や引用符をハイライトします。 これによって、複雑なエクスプレッションの開始位置と終了位置だけでなく、適切に閉じているかどうかが分かりやすくなります。
Editor Toolbar
テキストエディタの上部にツールバーを表示します。
Textport
Syntax Highlighting
構文の違いがわかるようにテキストカラーを有効にします。
Parenthesis and Quote Matching
カーソルを移動した時に一致する括弧や引用符をハイライトします。これは、括弧や引用符が適切に書かれているのか、また複雑なエクスプレッションの前と後が合っているのかわかります。
Context Sensitive Popup Help
有効な関数名またはオペレータパスをタイプしている時に、候補となる名前を表示します。関数のパラメータに関しても用意されています。
Desktops and Toolbars ¶
Save Desktops Automatically
デスクトップ内のペインに変更があれば、自動的に保存されます。
Show All Files
ファイルのタイプに関係なく、すべてのファイルを表示します。
Save and Load Options ¶
Save Method
Overwrite File
hipファイルの現在の状態で開いた既存ファイルを上書きします。
Increment Filename
有効にすると、番号を含んだファイルの名前で、その番号がファイルを保存する度に上がります。これはSave Asではなく、Saveのみで機能します( Scripting の章で mwrite コマンドの -i オプションも参照してください)。
Make Numbered Backup
この設定をすると、.hip
ファイルのファイル名は変わりませんが、バックアップファイルが番号を上げて作成されます。デフォルトのバックアップディレクトリは./backup
で、バックアップファイルの名前の後に_bak{num}
が付きます。
Save View Commands For
このプリファレンスはファイルの肥大化を減らすのに役に立ちます。
All Viewers
すべての既存ビューアのビューコマンド(現在の開閉の状態)、まだ作成していないビューの隠れビューコマンドを保存します。
Existing Viewers
すべての既存ビューアのビューコマンド(現在の開閉の状態)を保存し、まだ作成していないビューの隠れビューコマンドを保存しません。
Open Viewers
現在開いているビューアのビューコマンドのみを保存します。
Auto Save Every Minutes
自動保存機能の間隔を指定します。
Auto Save Method
Overwrite File
hipファイルの現在の状態で、開いた既存ファイルを上書きします。
Increment Filename
有効にすると、番号を含んだファイルの名前で、その番号がファイルを保存する度に上がります。
Make Numbered Backup
この設定をすると、.hip
ファイルのファイル名は変わりませんが、バックアップファイルが番号を上げて作成されます。デフォルトのバックアップディレクトリは./backup
で、バックアップファイルの名前の後にauto{num}
が付きます。
Note
Edit メニューの Auto Save チェックボックスをオンにして自動保存を有効にする必要があります。 Auto SaveはHoudiniを起動すると、自動的に無効になります。その理由は、Houdiniが遅くなり、意図しないでその設定のままになっているとディスクスペースを多く占有してしまうからです。セッション毎に手動で有効にしなければなりません。
Warn About Deprecated Operators
有効にすると、Houdiniは、廃止予定にマークされているオペレータを使用しているノードのリストと一緒に警告ダイアログボックスを開きます。 そのような警告を表示させたくない場合は、これをオフにします。
Note
廃止予定にマークされているオペレータは、将来のバージョンのHoudiniで削除される予定です。
Hip File Options ¶
Unit Length
Houdiniの1単位の長さをメートルで指定します。この値は、単位固有のDOPパラメータで使われます。
Unit Mass
Houdiniの1単位の重さをキログラムで指定します。この値は、単位固有のDOPパラメータで使われます。
Note
Houdiniの1単位の時間は常に1秒です。
Notifications ¶
Notification Area
エラー、警告、プロンプトなどの通知とヘルプのTipsをビューポート内に直接表示するか、ステータスバーに表示するかどうか指定することができます。 ビューポート関連のメッセージのみがビューポートに表示されます。Cookメッセージと進捗に関してはステータスバーに報告されます。
Viewport
ビューポートの下部に通知が表示されます。
Status Bar
Houdiniのメインステータスバーに通知が表示されます。
Help Tip Area
単にヘルプのTipsとして動作し、アクションを指示せず、または警告やエラーをレポートしない通知を、他の通知とは別に扱うことができます。
Viewport
ヘルプのTipsをビューポートの下部に表示します。
Status Bar
ヘルプのTipsをHoudiniのメインステータスバーに表示します。
Suppress
ヘルプのTipsを表示しません。
Echo Hotkey Commands
ホットキーで実行されるコマンドのアクションをビューポートやステータスバーに表示します。
Message Time Limit
このオプションを有効にすると、ヘルプのTips、メッセージ、ホットキーが短い間で表示されます。 無効にすると、次のメッセージが表示されるまで表示されます。 表示の時間も指定することができます。
Warning Dialogs ¶
このウィンドウ内のオプションは警告のオン・オフを切り替えることができます。デフォルトでは、すべての警告ダイアログがオンになっています。
Performance Options ¶
Percentage Thresholds
ここでは、パフォーマンスモニタを使用するときにノードの相対的な処理時間を表示するのに使用するカラー値を設定します。
ランプの使い方の詳細は、ランプパラメータを参照してください。
External Tools ¶
File Compare
外部のGUI比較(diff)プログラム。
Executable Path
実行ファイルのフルパス。
Command Line Arguments
これは、外部の比較(diff)プログラムを起動する時に使用する引数です。 以下の変数は、そのコマンドラインを構築する時に使用することができます:
$OLDPATH
(必須)'古い'ファイルのパスに置換します。これが'左側'のファイルとして扱われます。
$NEWPATH
(必須)'新しい'ファイルのパスに置換します。これが'右側'のファイルとして扱われます。
$OLDTITLE
一時ファイル名の代わりに、左側に使用するタイトルに置換します。
$NEWTITLE
一時ファイル名の代わりに、右側に使用するタイトルに置換します。
Folder Compare
フォルダの比較に対応した外部のGUI比較プログラム。詳細は、File Compare
を参照してください。
Miscellaneous ¶
Restrict Web Browser to Safe Commands
Houdiniの組み込みウェブブラウザから実行可能なHScriptコマンドを制限します。 このオプションをオンにすれば、悪意のあるプログラムがHoudiniを通じてコマンドが実行されることを防止することができます。
Use External Help Server
Houdiniの組み込みブラウザではなく、システムのデフォルトのウェブブラウザでHoudiniヘルプドキュメントが開きます。
Reserve MB for the Undo System
HoudiniのUndoシステムで使用するメモリ量を指定します。割り当てるメモリ量が多いほど、Houdiniがより多くのUndoができます。
Delete Channels When Reverting to Defaults
Revert to Defaultsオペレーションを実行すると、変更したパラメータのチャンネルが削除されます。
Revert Invisible Parameters to Defaults
不可視パラメータがRevert to Defaultsオペレーションによって影響を受けるか否か指定します。
Make Spare Parameters for Unknown Channels
このオプションをオンにすると、あなたのHoudiniのバージョンに存在しない特別なパラメータの値を保持するためにSpareパラメータ(ユーザパラメータ)が作成されるので、ビットバケット(データを破棄する仮想上の場所)にその特別なパラメータを破棄せずに、何が変わったのか確認でき、その値を復旧することができます。これは、古いバージョンのhipファイルや古いノードを含んだOTLを読み込む時に役に立ちます。しかし、廃止されたパラメータで混乱したくないのであれば、このオプションをオフにします。
Spare/HDA Parameter Deletion
Type Propertiesでパラメータの1つを削除する時、アセット内のパラメータがそのパラメータを指している場合があります。
デフォルトは、Automatically Delete all Referencesです。Automatically Delete only Simple Channel Referencesは、参照をいくつか残す保守的なJOBをして、複雑なエクスプレッションをあまり破壊しません。Do Not Automatically Delete any Referencesは、ぶらさがっている参照をそのままにしますが、エクスプレッションが影響を受ける可能性を除去します。
HUD ¶
Show the Heads Up Display
すべてのHUDを有効または無効にするマスタースイッチ。 有効にすると、すべてのHUDが有効になってビューポート内に表示することができます。 無効にすると、すべてのHUDが無効になって非表示にすることができます。
Show Tool Info Panel
有効にすると、HUD Infoが表示されます。
Show User Panel
有効にすると、User HUDが表示されます。
Show Stats Panel
有効にすると、Stat HUDが表示されます。
Draw Shadow
有効にすると、すべてのHUDラベルと値エレメントがテキストシャドウアトリビュートで設定されます。
Panel Size
すべてのHUDのパネルサイズを事前定義されたサイズ(Exra Small/Small/Medium/Large)で設定します。
Label Color
すべてのHUDのラベルカラーを設定します。
Value Color
すべてのHUDの値カラーを設定します。
Draw Background
有効にすると、すべてのHUDの背景が不透明になります。 無効にすると透明になります。
Background Color
Draw Background が有効な時、すべてのHUDの背景カラーを設定します。