Houdini 20.0 アニメーション

アニメーションの基本

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概要

キーフレームは、アニメーションシーケンスの開始点と終了点を定義します。 オブジェクトの特定のパラメータにキーフレームを追加することで、アニメーションの挙動を制御することができます。 他にも、Houdiniがキーフレーム間の挙動を決める際に使用する関数を指定することができます。

キーフレームの設定の方法

オブジェクト レベルで、オブジェクトとキャラクタを選択してトランスフォームでキーフレーム用に向きと位置を決めます。

オブジェクトを選択すると、Houdiniはアニメーションでよく使用されるパラメータを自動的にチャンネルリストに追加します。 キーフレームを設定すると、Houdiniは チャンネルリスト に含まれているパラメータに対してそのキーフレームを設定します。

Note

オブジェクト レベルで以下の操作を行なう前に、左側のツールバーにある Object Select Modeツールボタンと Selectツールボタンをクリックしてから、ビューポート内でキーフレームを設定したいオブジェクトをクリックして選択します。 ネットワークエディタ内でオブジェクトノードをクリックすることでも、オブジェクトを選択することができます。

以下のキーフレーム操作を行なう時には必ずビューポートまたはプレイバーの上にマウスカーソルを置いてください。

To...Do this

チャンネルリスト内のパラメータにキーフレームを設定する

以下のどれかの操作を行ないます:

  • プレイバー上のキーフレームボタンを押します。

  • Kを押します。

  • Edit ▸ Set Keyframe を選択します。

Note

Global Set Keyアニメーションプリファレンス( Edit ▸ Preferences ▸ Animation )は、キーフレームが追加されるチャンネルリスト内のパラメータを決めます。 プレイバー上でもGlobal Set Keyプリファレンスを設定することができます。

選択したオブジェクトのハンドルのパラメータにキーフレームを設定する

  1. 左側のツールバーにある Handlesツールボタンを選択します。

  2. 以下のどれかの操作を行ないます:

    • ⌃ Ctrl + K

    • ビューポート内でハンドルをクリックして、 Channels and Keyframes ▸ Set Keyframe を選択します。

選択したオブジェクトの位置にキーフレームを設定する

  1. 左側のツールバーにある Handlesツールボタンを選択します。

  2. ⇧ Shift + T

選択したオブジェクトの回転にキーフレームを設定する

  1. 左側のツールバーにある Handlesツールボタンを選択します。

  2. ⇧ Shift + R

選択したオブジェクトのスケールにキーフレームを設定する

  1. 左側のツールバーにある Handlesツールボタンを選択します。

  2. ⇧ Shift + E

すべてにキーフレームを設定する

  1. ビューポートまたはネットワークエディタの上にマウスカーソルを置きます。

  2. ⌃ Ctrl + Aを押して、すべてを選択します。

  3. Kを押します。

特定のパラメータにキーフレームが設定されないようにする

パラメータエディタ内でそのパラメータをクリックして、 Lock Parameters を選択します。

パラメータが変更されたら自動的にキーフレームを作成する(自動キー)

プレイバー上のキーフレームボタンの右側にある下矢印メニューを使って、自動キーを有効にします。 自動キーが有効になっていると、そのキーフレームボタンは AUTO ラベルが付いたルックに変わります。 詳細は、キーフレーム用コントロールを参照してください。

プレイバー上でキーフレームを編集する方法に関する詳細は、プレイバーのヘルプを参照してください。

パラメータエディタでキーフレームを設定・管理する方法

To...Do this

パラメータにキーフレームを設定する

パラメータエディタ内で、パラメータをクリックして、 Keyframes ▸ Set Keyframe を選択します。

ショートカットとして、パラメータをAlt + クリックすることでもキーフレームを設定することができます。

キーフレームを削除する

  1. プレイバー上で、削除したいキーフレームに移動します。

  2. パラメータエディタ内で、パラメータをクリックして、 Keyframes ▸ Remove Keyframe を選択します。

ショートカットとして、パラメータを⌃ Ctrl + クリックすることでもキーフレームを削除することができます。

チャンネルリスト内のすべてのパラメータからキーフレームを削除する

  1. プレイバー上で、削除したいキーフレームに移動します。

  2. マウスカーソルをプレイバー上に置いた状態でDeleteを押します。

プレイバー上で次/前のキーフレームに移動する

パラメータをクリックして、 Keyframes ▸ Step to Previous Key または Keyframes ▸ Step to Next Key を選択します。

Tip

複数の成分を持つパラメータ(例えば、X,Y,Zのポジションパラメータ)では、個々の成分のテキストボックスをクリックすることでその特定のコンポーネントに対してキーフレームを追加することができます。 または、同時にパラメータコンポーネントすべてにキーフレームを追加したいのであればそのパラメータのラベルをクリックします。

キーフレームとパラメータのカラーコーディング

Houdiniは、パラメータエディタやチャンネルリストのパラメータテキストボックスの背景を、現在のチャンネルとキーフレームの状態に応じて色分けします。

パラメータの背景

状態

ブラック

チャンネルなし

このパラメータはアニメーションしません。どのチャンネルにも関連付けられていません。

グリーン

キーが打たれています

このパラメータは(エクスプレッションによる制御で)アニメーションし、現行フレームがキーフレームです。

イエロー

保留中のキーフレーム

このフレームでの現在の値はキー値と違いますが、まだ明示的にキーが打たれていません。 自動コミット(確定)がオフの場合、変更されたパラメータは明示的にキーを打つ必要があります。

Houdiniがキーフレームの変更を自動的にコミット(確定)するように設定することができます。

ブルー

中間

このパラメータは(キーフレームまたはエクスプレッションのどれかによって)アニメーションしますが、現行フレームにキーフレームはありません。

(パラメータの名前をクリックすることで、現行値とエクスプレッションの表示を切り替えることができます。)

オレンジ

CHOPによる上書き

このパラメータは、現在チャンネルオペレータ(CHOP)で制御されています。

ライトブルー

ミュートされたチャンネル

このパラメータは(キーフレームまたはエクスプレッションのどれかによって)アニメーションしますが、そのチャンネルがドープシートでミュートされています。

ライトイエロー

空っぽのチャンネル

このパラメータには空っぽのチャンネル(何もキーフレームが含まれていないチャンネル)が含まれています。 Graph View上のすべてのキーフレームを削除すると、空っぽのチャンネルを含んだパラメータが出来上がります。

パラメータ上のチャンネルを削除(パラメータをクリックして Delete Channels を選択)することで、パラメータの背景がブラックになり、 単一キーを追加することで、そのパラメータを単一キーフレームチャンネル(背景がグリーン)にすることができます。

パープル

デフォルトでないエクスプレッション言語

このパラメータは、現在のデフォルトとは異なるエクスプレッション言語を使用しています。

Note

これは、パラメータにどのエクスプレッション言語が設定されているのかを示しているわけではなくて、単に現在のデフォルトと違うことを示します。 デフォルトは通常ではHScriptなので、これは、そのパラメータがPythonエクスプレッションであることを示していることが多いです。

詳細は、Pythonのパラメータエクスプレッションを参照してください。

プレイバーのキーフレームマーカーキーフレームボタンでも、一部の同じカラーコードを使って、現行フレームにおけるすべてのキーの状態をわかりやすく示しています。

キーフレームが打たれたパラメータのアニメーションカーブを確認する

アニメーション

はじめよう

次のステップ

導師レベル

  • HoudiniとMaya間でアニメーションキーの値を変換する

    Houdiniでは秒ベースのslope(勾配)とacceleration(加速度)を使ってキー接線が記録されているのに対して、Mayaではフレームベースのangleとweightが使用されています。このページでは、HoudiniとMaya間でアニメーションキーを変換する方法について説明しています。