Houdini 20.0 アニメーション

アニメーションスタイル

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ポーズtoポーズアニメーション

ポーズtoポーズアニメーションは、時間に合わせて重要なポーズをキーして、それらのキーポーズ間にアニメーションを補間します。このメソッドは3Dコンピュータアニメーションでは一般的です。

これは、1960年代に始まったアニメーションスタイルです:プロのアニメータがメインのセル画(1ショットあたり2,3枚)を作成して、“ストーリーブック”からセル画(5から10枚)を追加します。そして、残りのセルを作成します。

このスタイルには2つの過程(ブロッキングとポージング)が必要です。

ブロッキング

この過程では:

  • タイムライン上に重要なポーズを作成してラフなアニメーションをレイアウトします。

  • キー可能なすべてにキーフレームを設定します。これは、コントロールと予測精度のために必要です。例えば、誤って何かキーを打ち忘れたくないです。また、パラメータを選択してキーを設定するよりは操作が速いです。

  • アニメーションエディタのキーフレーム間を一定(線形)にします。これは、キャラクタがポーズの間をジャンプすることができます。

すべてをキー設定すると、即座に結果が反映されますが、後でアニメーションを調整するのが難しくなります。特に複雑なキャラクタがそうです。

Houdiniをブロッキング用に設定:

  • Edit ▸ Preferences ▸ Animation を選択します。

  • Auto-Key:Add Keyframes on Parameter Change をオフにします。

  • Global Set KeySet Keys on All Channels に設定します。

  • キャラクタのワールド空間コントローラであるNullのパラメータを含んだチャンネルグループ作成します。そのチャンネルグループを使って、キーフレームを設定するパラメータを選択します。

  • 現在のポーズをコピーして次のポーズを作成します:

    • キャラクタをポージングさせて、すべてをキー設定します。

    • プレイバーでキーフレームを他のフレームにコピー、そのフレームですべてをキー設定します。プレイバーでキーの編集をする方法はプレイバーのヘルプを参照してください。

  • フリップブックのブロッキングをするとブロッキングしたポーズを時間に合わせて動かすことができます。

ポージング

このフェーズでは、未使用のアニメーションを削除(直線上に並んでいるキーを削除)してアニメーションをクリーンアップし、キーフレーム間に変化を加えます。(一定の変化から、緩やか、一定、スプラインに変換)

メインポーズ間でキャラクタが動くように、影響のあるパラメータのみを使って詳細なコントロールができるようにキーフレームを追加します。

この過程での良いワークフローは、最初に腰から下の足まで作業し、次に首から下の腕まで作業することです。

ストレートアヘッドアニメーション

ストレートアヘッドアニメーションは、最初に2番目(“on 2s”)、3番目(“on 3s”)、4番目(“on 4s”)フレーム毎にキャラクタをポージングさせていきます。 それから、“クリーンアップ”をして、必要に応じてポーズを追加します。 これは、いわゆるパフォーマンスベースのアニメーションで、従来の2Dセルアニメーションのようなキャラクタのアニメーションと似ています。 このテクニックは、かなり高度です。 この方法で作業をするCGアニメータはほとんどいません。これは、前もった計画と、表現能力、キャラクタの理解、そして経験が必要になります。

Houdiniでストレートアヘッドアニメーションを設定するには:

  • Edit ▸ Preferences ▸ Animation を選択します。

  • (とにかくすべてを調整してキーを設定していくので) Auto-Key:Add Keyframes on Parameter Change をオフにします。

  • Global Set KeySet Keys on All Channels に設定します。

(キーポーズ間で補間関数を制御する必要がないので)アニメーションエディタを使う必要がありません。 そのまま“Pose”ペインレイアウトを使います。 最初の作業が終わるまではテイクリストパラメータエディタは隠しても問題ありません。

クリーンアップするまでチャンネルグループを作成する必要はありません。

アニメーション

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導師レベル

  • HoudiniとMaya間でアニメーションキーの値を変換する

    Houdiniでは秒ベースのslope(勾配)とacceleration(加速度)を使ってキー接線が記録されているのに対して、Mayaではフレームベースのangleとweightが使用されています。このページでは、HoudiniとMaya間でアニメーションキーを変換する方法について説明しています。