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シェルフアイテムの作成・編集 ¶
詳細は、シェルフのカスタマイズを参照してください。
Tip
ノードまたはノードのグループを作成するシェルフアイテムを作成するためにスクリプトを書く必要はありません。ネットワークエディタからノードをシェルフにドラッグするだけです。
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シェルフで、タブのバックグラウンド上でクリックして、 New Tool を選択、または既存アイコンをクリックして Edit Tool を選択します。
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アイテムの Name (全てのタブで固有な識別番号である必要があります)と Label (アイコンのテキスト表示)を設定します。
デジタルアセットにツールを組み込む ¶
Type Propertiesウィンドウの Tools タブでは、デジタルアセットのTabメニューに追加するアイテムのオプションを指定することができます。例えば、スクリプトを書いたり、異なるサブメニュー名を指定することができます(デフォルトでは、すべてのデジタルアセットは“Digital Assets”という名前のサブメニューに表示されます)。
ウィンドウコントロール ¶
Save to
ツールを保存する.shelf
ファイル。デフォルトは$HOME/houdiniX.Y/toolbar/default.shelf
で、ツールが利用できるようになります。他の人がツールを利用できるようにするには.shelf
ファイルを共有サーバーに置きます。
シェルフファイルは、$HOUDINI_PATHのtoolbar
フォルダ、または$HOUDINI_TOOLBAR_PATH
に保存します。シェルフファイルの拡張子は、必ず.shelf
にしてください。
シェルフメニューの Shelf Sets サブメニューからパスを選択すると、.shelf
ファイルをロードすることができます。
Optionsタブ ¶
Name
シェルフアイテムの内部の名前。これはロードされた全てのシェルフツールで固有でなければなりません。名前は頭文字がアルファベットで始まり、アルファベット、数字またはアンダースコア(_
)の組み合わせでなければなりません。
Label
シェルフアイテムに表示される人が理解できる名前で、Tabメニューにもこの名前が使われます。ラベルは短く(2~4単語)、できるだけ意味がわかるようにするべきです。
Icon
アイコンファイル(SVGまたは画像)を以下の形式のどれかで参照します:
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アセットのExtra Filesに埋め込まれたファイルを参照する
opdef:
パス。 -
アイコンのファイルを指したファイルパスまたはURL。
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ビルトインのHoudiniアイコンの名前。例えば、
OBJ_geo
またはSHELF_candle
。
このフィールドの隣りにある選択ボタンをクリックして、アイコンを選択します。
ディスク上のファイルを選択したり、選択ダイアログのopdef:/
をクリックして埋め込みファイルを選択したり、hicon:/
をクリックしてビルトインのアイコンを選択することができます。
ディスク上のファイルを選択して Embed Icon in Operator を有効にして、 Accept をクリックすると、Houdiniは、自動的にそのファイルをアセットのExtra Files内にコピーして、 Icon フィールドをその埋め込みファイルのopdef:
参照に置換します。
Scriptタブ ¶
Script Language
スクリプトの言語。Scriptタブでは、HScriptでスクリプトを記述することができますが、そうするとPythonのメリットを受けることができず、スクリプトを選択/コンテキストアウェアにすることができません。代わりに、私たちはPythonを使うことを推奨します。
External Editor
“Edit test with an external editor”アイコンをクリックすれば、外部エディタ($EDITOR
環境変数で定義します)でプログラムを書くことができます。外部エディタでスクリプトを保存して終了すると、その変更は、Edit Toolウィンドウに反映されます。
Script
シェルフアイテムをクリックするときに起動するスクリプトを入力します。ツールスクリプトの書き方を参照してください。
Helpタブ ¶
このアイテムのwikiフォーマットのヘルプを作成することができます。またはヘルプのURLを指定します。
このヘルプは、アイテム上にマウスカーソルを動かすと表示され、F1を押すと、ヘルプが起動します。wikiフォーマットでヘルプを書くと、Houdiniはアイテムのツールチップに“summary”を使います(詳細は、wikiフォーマットドキュメントを参照)。
Contextタブ ¶
このタブでは、ビューアやネットワークエディタでタブメニューを開いた時に、どのTabメニュー(ネットワークコンテキスト)にアイテムを表示するのか設定します。
TAB Submenu Path では、タブメニューのどのサブメニューにアイテムを表示するのか設定します。Houdiniのオリジナルツールが含まれているサブメニューに制限されていないので、新しい名前をタイプすると、タブメニューにその名前のサブメニューが作成されます。
Hotkeysタブ ¶
このタブは、アイテムのホットキーを設定します。 Global は、どこでも機能するホットキーです。Network Pane、Scene Viewer、Composite Viewer、Orbolt Asset Broserは、そのペイン上にマウスがあるときのみ機能します。
既存のホットキーと干渉しないようにHotkey Managerウィンドウを参照してください。
See also |