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概要 ¶
FBX(時にはFilmboxと呼びます)は3Dアニメーションデータを別のアプリケーション間で交換するファイルフォーマットです。これにはジオメトリ、ライト、カメラ、NURBS、アニメーション、スキンなどのシーン全体を含むことができます。
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File ▸ Export ▸ Filmbox FBX を選択します。
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File フィールドの隣にある選択ボタンをクリックして、エクスポートするファイル名を入力します。
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Export をクリックすると、エクスポートが実行されます。
Note
FBXフォーマットの仕様は通常ではHoudiniのパーティクルシステムや流体のようにポイントの数が変化したり接続性が変わるようなアニメーションオブジェクトには対応していません。これらのタイプのオブジェクトをエクスポートする場合には、それぞれ三角形に分解するしかありません(とはいえ、それらの三角形は1つのFBXノード内にあります)。
これらのオブジェクトを別のアプリケーションに取り込んだ時に元の外観に戻すには、頂点を結合して適切なメッシュのエッジすべてに“smooth”を設定しなければなりません。
Export in ASCII
チェックを付けると、エクスポートするFBXファイルは人が解読できるASCIIフォーマットになります。チェックなしの場合、バイナリフォーマットになります。
Time Interval ¶
Export With Take
エクスポートするHoudiniのテイク。
Valid Frame Range
単一フレームもしくはアニメーションセグメントのどっちをエクスポートするのか決めます。
Export Current Frame
現行フレームのみをエクスポートします。その結果、FBXファイルにはアニメーションなしの静的なシーンのみが含まれています。
Export Frame Range
以下の“Start/End/Inc”オプションで指定したフレーム範囲をエクスポートします。その結果、FBXファイルにはアニメーションの1テイクが含まれています。
Start/End/Inc
エクスポートする開始フレーム、終了フレーム、増分値を決めます。
Source Objects ¶
Export
エクスポートを開始するノードを決めます。デフォルトは“/obj”です。これは、“/obj”以下のすべてのオブジェクトとサブネットワークがエクスポートされます。エクスポートするノードがネットワークなら、その内容のみが書き出され、ネットワークそのものが書き出されるわけではありません。
Create Root for Subnet
サブネットワークの時に、Export
ノード用に余分なルートを作成します。これにより、サブネットワークノード自体をエクスポートすると、それがFBXファイルで表現されます。
General Options ¶
FBX SDK Version
エクスポートするFBXファイルのSDKのバージョンを指定することができます。
Vertex Cache Format
どのフォーマットで頂点キャッシュファイルをエクスポートするのか決めます。
Maya Compatible (MC)
Mayaのネイティブ頂点キャッシュフォーマット。
3DS MAX Compatible (PC2)
3DS MAXと互換性のある頂点キャッシュフォーマット。
Export Invisible Objects
不可視オブジェクトのエクスポートの方法を決めます。これはシーンに、非常に複雑だけどエクスポートする必要のない隠しオブジェクトが含まれている時に役に立ちます。
Don’t Export
エクスポート処理から隠しオブジェクトを無視します。
Axis System
座標系変換を決定します。
Y Up (Right-handed)
右手Y Up座標(デフォルト): Up = +Y, Front = +Z, Cross = +X。これはMaya、Houdini、OpenGLで使用します。
Y Up (Left-handed)
左手Y Up座標: Up = +Y, Front = +Z, Cross = -X。これはLightWave、DirectXで使用します。
Z Up (Right-handed)
右手Z Up座標: Up = +Z, Front = -Y, Cross = +X。これは3ds Maxで使用します。
Conversion Level of Detail
このオプションは、非ポリゴンオブジェクトをポリゴンに変換する時の詳細レベルを決めます。値が高いほどポリゴンの細分化レベルが細かくなり、低いほど荒くなります。
Detect Constant Point Count Dynamic Objects
チェックを付けると、エクスポーターは、ポイント数が変化しない、もしくはポイントの接続性が変化しないアニメーションオブジェクトを検出しようと試み、そしてそれらのオブジェクトを個々の三角形に分解しないで、現状のままパーティクルシステムと流体をエクスポートします。これはRBDやClothオブジェクトを単一、スムースオブジェクトとしてエクスポートし、それと同時にトポロジーが変わるオブジェクトをエクスポートすることができます。
これは、ポイントの接続性が変わるオブジェクトがたまたまエクスポートするアニメーションのフレーム全体にわたってポイント数まったく同じになると失敗する場合があります。その場合は、このオプションを無効にしてください。
Convert NURBS and Bezier Surfaces to Polygons
チェックを付けると、エクスポーターはすべてのNURBSとBezierサーフェスをメッシュ密度を決める詳細レベルを使ってポリゴンメッシュに変換します。チェックなしの場合、NURBSとBezierサーフェスはNURBSとしてエクスポートされます。
Conserve Memory at the Expense of Export Time
頂点キャッシュと一緒にエクスポートしたオブジェクトにのみ影響があります。チェックを付けると、エクスポート中に計算した内部の頂点ポジションを破棄してキャッシュ化しないので、全体のメモリ使用量が減ります。とはいえ、これはエクスポートの時間が増えます。チェックなしの場合、エクスポーターの実行が速くなりますが、メモリを多く必要とします。
Export Deforms as Vertex Caches
チェックを付けると、Deform SOPを含む任意のジオメトリオブジェクトは重み情報のない頂点キャッシュとしてエクスポートします。チェックなしの場合、これらのノードはスキンとそれに相当する重みのあるオブジェクトとしてエクスポートします。
Force Blend Shapes Export
チェックを付けると、ジオメトリノードで見つかったBlend Shapes SOPsが常にエクスポートされますが、Blend Shapes以降のジオメトリ修正するノードが無視されるので、その情報が失なわれる可能性があります。 チェックを外すと、Blend Shapes SOPs以降のジオメトリに何も修正がされていないBlend Shapes SOPsのみがエクスポートされます。
Force Skin Deform Export
チェックを付けると、ジオメトリノードで見つかったDeform SOPsが常にエクスポートされますが、Deform以降のジオメトリ修正するノードが無視されるので、その情報が失なわれる可能性があります。 現在のところ、Bone Deform、Bone Capture、Capture Overrideのみが対応しています。 チェックを外すと、これらのノード以降のジオメトリに何も修正がされていないノードのみがエクスポートされます。
Export End Effectors
チェックを外すと、スケルトンの各ブランチの末端に追加されているEnd Effector Nullノードはエクスポートされません。 これによって、FBXファイルにエクスポートされるジョイントの数を減らすことができます。 しかし、エクスポートされたFBXファイルは、それ以降Houdiniで適切に再インポートされなくなり、スケルトンのブランチ毎に1個のジョイント/ボーンが事実上足りなくなります。 チェックを付けると、追加されているEnd Effectors Nullノードはエクスポートされるので、FBXファイルを正しく再インポートすることができます。