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概要 ¶
FBX(時にはFilmboxと呼びます)は3Dアニメーションデータを別のアプリケーション間で交換するファイルフォーマットです。
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File ▸ Import ▸ Filmbox FBX を選択します。
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File フィールドの右隣にあるファイル選択ボタンをクリックしてインポートするファイルを選択します。
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Import をクリックすると現行シーンを入れ替え、 Merge をクリックすると現行シーンにインポートするデータを追加します。
Note
Maya™ の頂点キャッシュを正しくエクスポートには、“Export Quick Select Set as Geometry Cache File(s)”オプションにチェックを付ける必要があります。
Mayaでポイントアニメーションをエクスポート ¶
アニメーションポイントデータをエクスポートするには、Mayaで頂点キャッシュを作成する必要があります。頂点キャッシュとはアニメーションの間隔上のすべてのフレームのジオメトリのすべての頂点の位置を定義したファイル一式のことです。
Mayaで頂点キャッシュを作成するには、アニメーションしたポイントのオブジェクトを選択して、メインメニュータイプが“Animation”に設定されているのを確認して、メニューから“Geometry Cache->Create New Cache”に進みます。また、キャッシュを作成する前にキャッシュタイプを“Double”に設定することを強く推奨します。これをするには、“Create New Cache”メニューアイテムの隣にあるオプションボックスをクリックして、“Store points as”オプションを“Double”に設定します。
一度ジオメトリキャッシュを持てば、FBXにそれをエクスポートすることができます。そうする時は、“Export Quick Select Set as Geometry Cache File(s)”エクスポーターオプションをチェックします。チェックしない場合は、Mayaは頂点キャッシュの情報すべてを無視します。
Filter Options ¶
Cameras
カメラをインポートします。
Joints and Skin
ジョイント、ボーン、スキン情報をインポートします。
Geometry
ジオメトリ(メッシュ、三角形化したNURBSなど)をインポートします。
Lights
ライトをインポートします。
Animation
頂点キャッシュファイルを含むアニメーションをインポートします。
Materials
マテリアルとテクスチャをインポートします。
Animation Options ¶
Resampling
このメニューは再サンプリングするアニメーションカーブと再サンプリングの周期を決めます。何種類かのピボットを持つオブジェクトのアニメーションカーブが常に再サンプリングされることに注目してください。
例えば、カーブをフレーム毎にサンプリングする場合、サンプリング周期のパラメータは1に設定します。2フレーム毎にサンプリングするならば、2に設定します。
Resample TCB Curves Only
TCB (Tension-Continuity-Bias)タイプとしてエクスポートするカーブのみを再サンプリングします。ネイティブのTCBカーブが現在サポートされていないので、これがデフォルトの設定です。
Resample All Cubic Curves
3次曲線すべてを線形キー補間に再サンプリングします。
Override FBX Frame Rate
チェックを付けると、FBXに記録したフレームレートを無視し、ユーザ指定のフレームレートを使います。オリジナルファイルをエクスポートしたアプリケーションが正しくフレームレートを設定しなかった場合に役に立ちます。
Override Scene Frame Range
チェックを付けると、FBXファイルで見つかった最後のキーフレームに基づいてシーンのフレーム範囲が上書きされます。
Character options ¶
Hide Joints Attached to Skin
チェックを付けると、インポートしたスキンジオメトリに取り付けられているジョイントが非表示になります。
Convert Joints To ZYX Rotation Order
チェックを付けると、インポートしたジョイントの回転順がZYXに変換されます。 このオプションは、アニメーションカーブを再サンプリングして、その変換の補正もします。
Create Sibling Bones for Visualization
チェックを付けると、リグの視覚的表現ができるように、Nullオブジェクトの兄弟として余分にボーンが作成されます。 チェックを外すと、Nullオブジェクト内部に可視化ノードが作成されます。
Material Options ¶
Import Materials As
このオプションはマテリアルをインポートする方法を決めます。
Principled Shaders
FBX Shader Nodes
各マテリアルのサーフェスを、Diffuse、Ambient、Emissiveなどのようなコンポーネントを持つ標準パラメータを持った特別なVEX FBXシェーダとして表現します。
VOP Networks
各マテリアルのサーフェスを、色々なVOPノードで構成したVOPシェーダネットワークとして表現します。FBXシェーダのパラメータと同様のパラメータが公開されると同時に、シェーダ内部の個々のシェーダコンポーネントをユーザが好きなように再配置したり編集することができます。
Compatibility Options ¶
Compatibility Mode
FBXノードの値の解釈の方法を決めます。エクスポーターによってはFBX Standardが規定するものとは異なる情報を出力します。そのため、この問題を回避策するためによく使います。このメニューでは必要に応じて回避策を選択してインポートすることができます。
FBX Standard
FBXデータをFBXのルールとドキュメントに厳格に従って解釈します。FBXエクスポーターから書き出されたファイルがFBX Standardが規定するもの以外を出力していると、インポートした結果と正しくない場合があります。
Compatible with Maya
FBXデータをMaya™ FBXエクスポーターに特化して解釈します。これはMaya™ のオリジナルのソースと正確になるように適切に調整が施されます。
Single-Precision Vertex Caches
インポーターがすべてのMaya™ 頂点キャッシュファイルが倍精度ではなく単精度(float)でエクスポートされたものとして取り扱います。これはFBX SDKが単精度の頂点キャッシュファイルを間違ってインポートするので必要です。
Triangulate NURBS and Patches
インポーターがNURBSとパッチサーフェスを三角形化します。チェックなしの場合、パッチはインポート時にNURBSに変換されます。スキンや頂点キャッシュのような情報は、これらのオブジェクトに保存されないので注意してください。
Import Global Ambient Light
1つのグローバルアンビエントシーンライトのインポートを許可します。このライトはシーンに定義したライトとは別に存在しています。しかしFBXエクスポーターによっては、それを正しく設定しないものがあります。そのようなケースで役に立ちます。
ジオメトリキャッシュ付きのオブジェクトが極端に歪んでしまっていれば、このオプションをオンにしてみてください。
Import Blend Deformers as Blend SOPs
チェックを付けると、ブレンド変形のオブジェクトをBlend SOPとしてインポートします。チェックなしの場合、ブレンド変形はチャンネルとしてインポートされます。
ブレンドをSOPとしてインポートする主なメリットは、ブレンドターゲットのジオメトリとブレンドの重みを柔軟に調整できることです。しかし、ブレンドのアニメーションがオリジナルのファイルのアニメーションと全く同じにならない場合があります。
Segment Scale Compensate Already Baked In
FBXファイルのセグメントスケール補正が既にベイクさえているものと想定します。 Maya 2010よりも古いバージョンからエクスポートされたFBXファイルに関しては、これをオフにしてください。
General options ¶
File Paths
インポート時にテクスチャとオリジナルのFBXファイルのファイルパスの設定方法を決めます。
Keep Absolute
すべてのパスを絶対パスで記録します。参照するファイルが移動したら、保存したシーンのパスを手動で変更する必要があります。
Convert to Relative
インポーターがすべてのパスを相対パスに変換しようと試みます。FBXファイルを現行シーンに追加した場合、すべてのパスがHoudiniのシーンファイルの現行位置から相対パスを設定します。FBXがシーン全体を入れ替えた場合、すべてのパスはFBXファイルの位置から相対パスを設定します。これはオリジナルのFBXファイルと同じディレクトリにHoudiniのシーンファイルを保存する必要があることに注意してください。
Unlock Geometry File SOPs
インポート後にFileとCapture SOPすべてをロック解除したままにします。つまり、FBXジオメトリはディスクのオリジナルのFBXファイルから参照され、HoudiniのHIPファイルに保存されないことを意味します。スキンオブジェクトに関しては、File SOPを再クッキングする時にポイントの重みは再インポートされず、常にOverride SOPのコピーとして保存されることに注意してください。
Unlock Deformation File CHOPs
インポート後にブレンドや頂点キャッシュのような変形の役割をするFile CHOPをロック解除したままにします。つまり変形データはディスクのオリジナルのFBXファイルから参照され、HoudiniのHIPファイルに保存されないことを意味します。
Import Null Nodes as Subnets
チェックを付けると、グループNullノードすべてがサブネットとしてインポートされ、その子は各サブネット内に配置されます。このオプションの値に関わらず、スケルトン内のジョイントを意味するノードはNullとしてインポートされることに注意してください。 チェックを外すと、ロケータとしてエクスポートされたNullと混同しないように、グループNullノードが空っぽのジオメトリコンテナとしてインポートされます。
Import Directly Into /obj Network
チェックを付けると、FBXファイル毎に別々にサブネットを作成しないで、現行のFBXファイルからジオメトリとオブジェクトすべてを直接“/obj”ネットワークにインポートします。
Convert to Y-up Coordinate System
チェックを付けると、全体のFBXシーンがY軸が上方向の座標系に変換されます。チェックなしの場合、シーンはそのままの座標系でインポートされます。
Convert Units
チェックを付けると、FBXファイルの測定単位(デフォルトはセンチメートル)からメインメニューの Edit ▸ Preferences ▸ Hip File Options で指定されたHoudiniシーンの測定単位(デフォルトはメートル)に変換されるようにするために、インポートしたシーンがスケールされます。