サブトピック ¶
USD ¶
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いくつかUSDの概念について取り上げ、それらの概念とHoudini USD対応との関係性について説明します。
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Solaris LOP(Lighting Operator)がUSDを生成/変更する際の挙動について説明します。
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LOPネットワークとUSDデータを操作するためのユーザインターフェースの使い方を案内します。
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USDプリミティブマッチング構文の使い方。
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Houdiniオブジェクト/SOPビューアと比較したSolarisビューアの違い/拡張について説明します。
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Solarisのインタラクティブなワークフローを向上させます。
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SolarisとUSDを学習するのに役立つシーンとアセットを紹介します。
ジオメトリ ¶
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HoudiniがSOPジオメトリをUSDに変換する方法、その工程を制御する方法の詳細。
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Component Builderツールは、マテリアル、バリアント、ペイロード、レイヤーをサポートし、SOPからUSDモデルを作成するためのネットワークスニペットを配置します。
レイアウト ¶
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Layout LOPの挙動をカスタマイズして利用可能なレイアウトブラシデジタルアセットの作成方法。
ルック開発 ¶
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HoudiniにはMaterialXシェーダノードに呼応させたVOPノードが用意されています。これらのノードを使用してシェーダネットワークを構築したり、既存のMaterialXベースのシェーダをインポートすることで、(HoudiniのUSDレンダラーの)KarmaでMaterialXシェーダノードを利用することができます。
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テクスチャ空間の異なるタイルを、それぞれ別の解像度で、異なるテクスチャファイルにエンコードすることができます。その後、kaiju
.exrといったテクスチャファイル名を指定すると、Houdiniがロード時にその トークンを特定のタイルアドレスに置き換えてくれます。 -
シェーダノードのUSDプリミティブへの変換を含む、Solarisシェーディングフレームについて説明しています。
Karmaレンダリング ¶
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Houdiniの物理ベースのUSDレンダラー。
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元のソースシーンのオブジェクト名やマテリアルが画像内の各ピクセルに関連付けられた画像マップを生成する方法。
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ライトフィルタをライトに取り付けることで、そのライトの出力を色々な方法で修正することができます。
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インテリアマップを窓に投影し、3次元の部屋の印象を作成します。
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レンダリング時に、低解像度入力ジオメトリから泡沫のある海を作成します。
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OCIO、カラー空間、ガンマ、トーンマッピングについて詳しく学習します。