VEX評価は通常ではコンパイルしたC/C++コードに近いパフォーマンスが出るので非常に効率が良いです。VEXはスクリプトの代用では ありませんが 、シェーダやカスタムノードを記述するのに非常に小さくて効率的な様々な用途に使える言語です。
VEXは制限の緩いC言語ベースですが、RenderManシェーディング言語と同様にC++の考え方を採用しています。
VEXはHoudiniの色々な場所で使われています:
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レンダリング – Mantraはすべてのシェーディング計算にVEXを使用しています。これはライトシェーダ、サーフェスシェーダ、ディスプレイスメントシェーダ、フォグシェーダを含みます。
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コンポジット – VEX GeneratorとVEX FilterのCOPを使えば複雑なカスタムCOPをVEXで記述することができます。エクスプレッションはC/C++に非常に近い速度で評価し、Pixel Expression COPよりも1000倍高速に実行されます。
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パーティクル – POP VOPはPOP自身ができることほぼすべてが可能です。たくさんのPOPのタスクを実行する1つのVEXファンクションを記述することができます。VEXコードは1つのオペレータとして存在するので、VEXコードは通常ではPOPで構成されるネットワークよりも高速に実行されます。
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モデリング – VEX SOPはPointアトリビュートを操作するカスタムサーフェスノードを記述することができます。これによって、ポイントを動かしたり、速度を調整したり、色を変更することができます。さらに、ポイントをグループ化したり、他にもたくさん役に立つタスクを実行することができます。VEX SOPは通常ではPoint SOPよりも10倍以上高速に実行されます。
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CHOP – VEX CHOPはCHOPをカスタマイズすることができます。CHOPファンクションは任意の数の入力チャンネルを操作して、任意の方法でチャンネルデータを処理することができます。場合によってはVEXコードはコンパイルしたC++コードよりも高速に実行することができます。
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ファー – プロシージャルなファーの動作をVEXで実装します。