ノード ¶
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絶対値を計算します。
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リグ内に抽象コントロールを定義します。
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逆コサインを計算します。
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入力値の合計を計算します。
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2つの値がほぼ同じかどうか調べます。
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論理AND演算を実行します。
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逆サインを計算します。
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逆タンジェントを計算します。
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y/xの逆タンジェントを計算します。
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入力値の平均を計算します。
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入力ポートのエントリーからビットマスクを構築します。
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値を最小値から最大値の間にクランプします。
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SrcT型の入力をDesT型の出力に変換します。
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入力の引数をコピーします。
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指定された角度のコサインを計算します。
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2つのベクトルの外積を計算します。
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角度を度からラジアンに変換します。
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2つのベクトル間のユークリッド距離を返します。
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入力値の商を計算します。
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2つのベクトルの内積を計算します。
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光線を平面に交差させます。
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2つの値が同じならTrueを返します。
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値の累乗を計算します。
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FloatからVector2を構築します。
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FloatからVector3を構築します。
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FloatからVector4を構築します。
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Forループの開始を定義します。
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For-Eachループの開始を定義します。
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For-Eachループの終了を定義します。
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Forループの終了を定義します。
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ベクトルまたはマトリックスから単一コンポーネントを抽出します。
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値が他の値よりも大きいかどうか判断します。
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値が他の値以上かどうか判断します。
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条件分岐のIfブロックの開始を定義します。
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条件分岐のIfブロックの終了を定義します。
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ビットマスクから個々のビットを抽出します。
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マトリックスを逆にします。
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ベクトル長を計算します。
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入力値の間を線形補間します。
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値が他の値よりも小さいかどうか判断します。
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値が他の値以下かどうか判断します。
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Matrix3から行ベクトルを抽出します。
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Matrix4から行ベクトルを抽出します。
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2つの入力値で剰余演算をします。
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2つの入力値の積を計算します。
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2つのベクトル間で線形補間をし、その結果を正規化します。
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パーリン式の非周期ノイズを生成します。
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ベクトルを正規化します。
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論理値を反転します。
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修正せずに値を通過させるユーティリティノード。
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論理OR演算を実行します。
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角度をラジアンから度に変換します。
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VEXスニペットを実行します。
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ベクトルまたはマトリックスのタイプの1つのコンポーネントに値を設定します。
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角度のサインを計算します。
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入力値の差を計算します。
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インデックスに基づいて異なる入力間を切り替えます。
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入力ポートの名前に基づいて異なる入力間を切り替えます。
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角度のタンジェントを計算します。
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リグ内のトランスフォームの階層を表現/構築します。
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ブール値に基づいて2つの入力間を切り替えます。
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入力値のコピーを保持します。
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Vector2のすべてのコンポーネントを抽出します。
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Vector3のすべてのコンポーネントを抽出します。
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入力の行ベクトルからMatrix3を構築します。
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Vector4のすべてのコンポーネントを抽出します。
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入力の行ベクトルからMatrix4を構築します。
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論理XOR演算を実行します。
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2つの配列エレメント同士を加算します。
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配列に値を追加します。
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指定した値から配列を構築します。
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配列をクリアします。
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2つの配列エレメント同士を除算します。
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配列を他の配列で拡張します。
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指定した値を持つ配列エレメントのインデックスを検索します。
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配列内のエレメントを取得します。
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指定した配列インデックスにエレメントを挿入します。
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配列長を返します。
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2つの配列エレメント同士間に線形補間を実行します。
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配列から最大エレメントを検索します。
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配列から最小エレメントを検索します。
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2つの配列エレメント同士を乗算します。
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配列からエレメントを除去します。
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配列のエレメントの順番を逆にします。
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配列のすべてのエレメントをスカラーでスケールします。
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配列にエレメントを設定します。
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配列を昇順で並べ替えます。
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2つの配列エレメント同士を減算します。
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配列エレメントの合計を求めます。
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キーをチャンネルに追加します。
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キーをコレクション内のチャンネルに追加します。
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ch::ChannelCollectionFromPrims
ジオメトリ上のチャンネルプリミティブからチャンネルコレクションを作成します。
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ジオメトリ上のチャンネルプリミティブからAPEXチャンネルを作成します。
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ジオメトリにチャンネルをカーブまたはポイントセットとして追加します。
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ジオメトリにチャンネルプリミティブを追加します。
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ジオメトリ上のチャンネルプリミティブからAPEXチャンネルを作成します。
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コレクション内のチャンネルのキーをその形を維持しつつ削減します。
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チャンネルに周期性を加えます。
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チャンネルコレクションを評価し、その結果で辞書を更新します。
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チャンネルを評価します。
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チャンネルセットの合計からチャンネルを作成します。
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チャンネルセットを評価します。
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ch::PrimsFromChannelCollection
チャンネルコレクションからのチャンネルをジオメトリに追加します。
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チャンネルのキーをその形を維持しつつ削減します。
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ピボットを基準にチャンネルのキー値をスケールします。
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チャンネルのすべてのキーを、一定時間分ずらします。
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辞書をコピーし、新しいエントリーを追加します。
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入力辞書のエントリーのデータIDが入った辞書を作成します。
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辞書から複数の値を抽出します。
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辞書から値を取得します。
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辞書に新しいエントリーを追加します。
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辞書からキーの配列を取得します。
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辞書からパターンにマッチしたキーすべてのエントリーを除去します。
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辞書のキーの名前を変更します。
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辞書に値を設定します。
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キーマッピングが定義された3番目の辞書を使用して、辞書内のエントリーを別の辞書にコピーします。
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他の辞書のエントリーで辞書のエントリーを更新します。
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ダイナミックパスをベイクします。
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指定された時間におけるダイナミックパスを評価します。
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dynamicpath::EvaluateInSourceTime
指定されたソース時間でダイナミックパスを評価します。
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複数の時間でダイナミックパスを評価します。
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dynamicpath::EvaluateMultiInSourceTime
複数のソース時間でダイナミックパスを評価します。
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ダイナミックパスの区間(s)とそれに呼応するレイヤーインデックス(s)を取得します。
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ダイナミックパスのモーションに追従するキャラクタに打たれているキーの時間(s)を取得します。
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ダイナミックパスの区間とそれに呼応するレイヤーインデックスを取得します。
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ダイナミックパスの開始時間、終了時間、存在期間を取得します。
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位置、時間、ソース時間の配列からダイナミックパスを作成します。
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X, Y, Zのチャンネルをサンプリングすることでダイナミックパスを作成します。
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ダイナミックパスのジオメトリ表現からダイナミックパスを読み込みます。
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時間軸でグラフのMatrix4出力を評価することでダイナミックパスを構築します。
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dynamicpath::LoadFromGraphChannels
チャンネルコレクションからグラフ用のパラメータ辞書を構築し、時間軸でグラフのMatrix4出力を評価することで、ダイナミックパスを構築します。
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dynamicpath::ProjectileLifeFromPlane
開始位置、終了位置、指定された方向から見たProjectile(斜方投射)の最大高さに基づいて、その発射体の軌道の存在期間を計算します。
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dynamicpath::ProjectilePathEvaluatePeak
Projectile(斜方投射)パスのピークを決めます。
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dynamicpath::ProjectilePathFromLife
指定された期限内で2つの位置間を飛躍する発射体の軌道を表現したダイナミックパスを作成します。
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dynamicpath::ProjectilePathFromPlane
高さ平面をかすめて2つの位置間を飛躍する発射体の軌道を表現したダイナミックパスを作成します。
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dynamicpath::ProjectilePathFromSpeed
指定された初期速度で2つの位置間を飛躍する発射体の軌道を表現したダイナミックパスを作成します。
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ダイナミックパスからジオメトリを作成します。
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名前でFBIKスケルトン上のボーンのトランスフォームを取得します。
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FBIKスケルトンからPhysIKSolverを作成します。
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FBIKソルバに重心ターゲットを設定します。
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FBIKソルバにスケルトンを設定します。
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ボーン名でFBIKソルバにターゲットを設定します。
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FBIKソルバに複数のターゲットを設定します。
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辞書からFBIKソルバにターゲットを設定します。
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ジオメトリ内に格納されているFBIKスケルトンを取得します。
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FBIKスケルトンに応じてジオメトリを更新します。
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ソルバを使用してFBIKスケルトンを計算します。
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FBIKスケルトンターゲットを作成します。
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指定されたジオメトリを含んだパックプリミティブを作成します。
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配列アトリビュートの値を返します。
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Detailアトリビュートの値を返します。
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パックプリミティブに埋め込まれているジオメトリを返します。
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指定したアトリビュート値を持つジオメトリ内のポイントすべてを検索します。
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指定したアトリビュート値を持つジオメトリ内のプリミティブすべてを検索します。
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指定したアトリビュート値を持つジオメトリ内の頂点すべてを検索します。
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ジオメトリ内のポイントを反復させるFor-Eachループの開始を定義します。
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ジオメトリ内のポイントを反復させるFor-Eachループの終了を定義します。
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ジオメトリ内のプリミティブを反復させるFor-Eachループの開始を定義します。
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ジオメトリ内のプリミティブを反復させるFor-Eachループの終了を定義します。
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ディスクから読み込まれたジオメトリファイルのジオメトリを返します。
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パターンに基づいてポイントの配列を返します。
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パターンに基づいてプリミティブの配列を返します。
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ジオメトリの交差キャッシュを計算します。
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光線と交差キャッシュの交点を求めます。
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他のジオメトリオブジェクトのポイントとプリミティブをこのジオメトリにマージします。
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各入力をパックし、それらのパックを1つのジオメトリにマージします。
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ジオメトリ内のポイントの数を返します。
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ジオメトリ内のプリミティブの数を返します。
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Pointアトリビュートの値を返します。
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指定したポイントが含まれているプリミティブすべてを返します。
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Primitiveアトリビュートの値を返します。
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指定したプリミティブ上のポイントすべてを返します。
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ジオメトリオブジェクトの内容を他のジオメトリオブジェクトの内容で置換します。
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エージェントプリミティブのトランスフォームを上書きします。
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Detailアトリビュート値をジオメトリ上に設定します。
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Pointアトリビュート値をジオメトリ上に設定します。
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指定したアトリビュートの値をジオメトリ内のすべてのポイントに設定します。
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geo::SetPointAttribValuesByName
2つ目のアトリビュート名にマッチしたポイント上にアトリビュートの値を設定します。
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Primitiveアトリビュート値をジオメトリ上に設定します。
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指定したアトリビュートの値をジオメトリ内のすべてのプリミティブに設定します。
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geo::SetPrimAttribValuesByName
2つ目のアトリビュート名にマッチしたプリミティブ上にアトリビュートの値を設定します。
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Vertexアトリビュート値をジオメトリ上に設定します。
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指定したアトリビュートの値をジオメトリ内のすべての頂点に設定します。
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geo::SetVertexAttribValuesByName
指定したアトリビュート名にマッチした頂点上にアトリビュートの値を設定します。
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トランスフォームマトリックスを使用してジオメトリをトランスフォームさせます。
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ジオメトリをパックプリミティブに埋め込んで、そのパックプリミティブの内容を置換します。
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Vertexアトリビュートの値を返します。
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APEXグラフにノードを追加します。
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APEXグラフにサブネットノードを追加し、そのサブネットの内容を設定します。
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2つのAPEXノードポートをワイヤーを追加して接続します。
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APEXグラフからノードを削除します。
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APEXグラフから複数のノードを削除します。
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APEXグラフからの出力を評価します。
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2つのAPEXノードポートをワイヤーを追加して接続します。
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ノードパスに基づいてAPEXグラフ内のノードを検索します。
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APEXノード上の入力ポートを検索します。
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APEXノード上の出力ポートを検索します。
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パターンに基づいてAPEXグラフ内のノードIDの配列を検索します。
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APEXグラフに対してノードを検索または追加します。
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ポート名に基づいてAPEXノードに対してポートまたはサブポートを検索または追加します。
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ポート名に基づいてAPEXノードに対してポートを検索します。
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パターンに基づいてAPEXノードに対してポート(s)を検索します。
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指定したポートに直接接続されているすべてのAPEXノードを検索します。
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指定したポートに直接接続されているすべてのポートを検索します。
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指定したポートに接続されているグラフ内のプロモートされた入力ポート/出力ポートを検索します。
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可変長ポートに対してサブポートを検索または追加します。
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APEXグラフのすべてのトップレベル入力パラメータポートを検索します。
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APEXグラフのすべてのトップレベル出力パラメータポートを検索します。
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APEXグラフを呼び出します。
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サブグラフまたはサブネットの入力ポートが接続されているかどうかを判断します。
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選択したAPEXノードに対してデフォルトの位置のレイアウトを作成します。
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ジオメトリからAPEXグラフを読み込みます。
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APEXグラフの内容を既存グラフに結合します。
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APEXノードのすべての入力ポートを検索します。
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APEXノードのすべての出力ポートを検索します。
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APEXノードの配列をサブネットにパックします。
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ポートをAPEXグラフ入力に接続します。
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ポートをAPEXグラフ出力に接続します。
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APEXグラフ内のノードの出力ポートを繋ぎ直します。
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APEXグラフをソートします。
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APEXグラフ内のサブネットをアンパックします。
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APEXグラフ内のノードを更新します。
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APEXグラフ内のノードのパラメータを更新します。
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APEXグラフ内のノードのプロパティを更新します。
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APEXグラフ内のノードのタグを更新します。
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APEXグラフをジオメトリに書き出します。
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2つのクォータニオン間の距離を検索します。
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角度と軸から単位クォータニオンを作成します。
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オイラー角(s)から単位クォータニオンを作成します。
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回転マトリックスを単位クォータニオンに変換します。
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クォータニオンを逆にします。
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2つのクォータニオンを乗算します。
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クォータニオンでベクトルを回転させます。
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quaternion::SwingTwistDecompose
クォータニオンを特定の軸での振り(Swing)と捻り(Twist)に分解します。
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quaternion::SwingTwistInterpolate
2つのクォータニオン間を補間すると同時に、振り(Swing)と捻り(Twist)の成分を別々に補間します。
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クォータニオンを軸ベクトルと角度に変換します。
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クォータニオンからオイラー角を作成します。
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クォータニオンを回転マトリックスまたはトランスフォームマトリックスに変換します。
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入力のトランスフォームマトリックスと移動/回転/スケールのパラメータを結合して新しいトランスフォームを作成します。
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指定したCVのリストを使用して、指定した階数のスプラインを作成します。
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指定したCVの配列を使用して、指定した階数のスプラインを作成します。
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カーブプリミティブ上の位置から算出されたトランスフォームマトリックスを出力します。
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スケール継承のルールを考慮して、指定した子トランスフォームと親トランスフォームからローカルトランスフォームを抽出します。
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ジオメトリ上のウェイト配分されたポイントからトランスフォームを計算します。
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スプラインからトランスフォームをサンプリングします。
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rig::SampleSplineTransformsToArray
スプラインからトランスフォームをサンプリングします。
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rig::SplineInterpolateTransforms
スプラインを生成しサンプリングします。
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rig::SplineInterpolateTransformsArray
スプラインを生成しサンプリングします。
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新しいダイナミクスオブジェクトをシミュレーションに追加します。
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新しいダイナミクスリレーションシップをシミュレーションに追加します。
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シミュレーションオブジェクトまたはリレーションシップにデータを取り付けます。
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指定した時間のシミュレーションのジオメトリを返します。
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名前でシミュレーションオブジェクトの固有IDを検索します。
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名前でシミュレーションリレーションシップの固有IDを検索します。
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シミュレーションオブジェクトまたはリレーションシップのサブデータのジオメトリを返します。
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ファイルからシミュレーション状態を読み込みます。
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シミュレーションからオブジェクトを削除します。
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シミュレーションからリレーションシップを削除します。
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シミュレーションオブジェクトまたはリレーションシップのジオメトリサブデータを修正します。
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新しいダイナミクスシミュレーションを作成します。
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ジオメトリ上に新しいKineFXポイントを作成します。
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ジオメトリからKineFXポイントを削除します。
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ジオメトリからKineFXポイントグループを削除します。
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複数のMotionClipから単一ポーズを評価します。
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nameアトリビュートでKineFXポイントを検索します。
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親を持たないすべてのKineFXポイントを検索します。
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指定したKineFXポイントのすべての先祖を検索します。
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指定したKineFXポイントのすべての子を検索します。
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指定したKineFXポイントのすべての子孫を検索します。
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指定したKineFXポイントの親を検索します。
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KineFXポイントのローカルトランスフォームアトリビュート値を返します。
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KineFXポイントのワールドトランスフォームを返します。
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複数のKineFXポイントのワールドトランスフォームを返します。
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KineFXポイントに新しい親を設定します。
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複数のKineFXポイントに新しい親を設定します。
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複数のKineFXポイントのワールドトランスフォームを設定します。
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skel::SetPointTransformsFromAgent
エージェントから複数のKineFXポイントのワールドトランスフォームを設定します。
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ジオメトリ内のKineFXポイントを階層に基づいてソートします。
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KineFX階層全体を走査し、その結果を書き出します。
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KineFXポイントのアトリビュート値を更新します。
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入力値から書式化された文字列を作成します。
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整数を文字列に変換します。
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ランプを文字列に変換します。
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文字列の長さを計算します。
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文字列を複数のトークンに分割します。
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文字列をランプに変換します。
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2つのマトリックスをブレンドします。
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-Z軸がターゲットの方を向くように4×4マトリックスを回転させます。
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複数のウェイトに基づいて、複数のマトリックスまたはクォータニオンをブレンドします。
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transform::MultiBlendFromArray
ウェイト配列に基づいて、マトリックスまたはクォータニオンの配列をブレンドします。
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指定したマトリックスに事前回転を適用します。
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ベクトルのコンポーネントによって、指定したマトリックスを同時に3方向に事前スケールさせます。
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ベクトルによってマトリックスを事前移動させます。
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指定したマトリックスに回転を適用します。
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ベクトルのコンポーネントによって、指定したマトリックスを同時に3方向にスケールさせます。
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球面線形補間を行ないます。
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ベクトルでマトリックスを移動させます。