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コンポジットノード(COP2)ネットワーク ¶
COPネットワークには、2Dピクセルデータを制御するためのコンポジットノード(COPs)を格納します。 これは、レンダーパスなどの画像をコンポジットするのに役立ちますが、COPsを使用することでデプスマップなどの他のピクセルベースのデータを制御することもできます。
Houdiniは、/img
にデフォルトのコンポジットネットワークを作成します。
また、シーンレベルで、あなた独自のCOPネットワークを作成することもできます(例えば、レンダーノードの隣に作成して、COPネットワークを使用して、そのレンダーノードの出力を処理することができます)。
COPsを接続することで、画像データを読み込んだり生成するノードから始めて、その画像を修正するといった画像データの流れを制御します。
コンポジットノードは、他のネットワークノードと比べてノードボディが異なっています。
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コンポジットノードは、そのノードボディ内に プレビューサムネイル が含まれます。そのプレビューサムネイルを表示または非表示にするには、そのノードの左下コーナーの矢印をクリックします。
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ノードが表示する画像平面を制御するには、そのノードの右下コーナーの平面メニューをクリックします。
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コンポジットノードに組み込まれた特別な機能が原因で、カスタムシェイプをコンポジットノードに割り当てることができません。
コンポジットネットワークによって生成された画像をComposite Viewタブで確認することができます。
コンポジットノードの使用方法に関する詳細は、コンポジットを参照してください。
COPのフラグ ¶
アイコン |
キー |
説明 |
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Q または B |
Bypass はノードを無効にし、その入力画像を未変更のまま出力に渡します。これは、ビューア内でそのノードの効果をテストして可視化するのに役立ちます。 このBypassフラグがオンの時は、そのノードの左側のフラグが黄色に点灯します。 |
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T |
Template は、ビューア内でノードの画像を比較可能にします。そのビューアUIのコントロールを使用することで、表示出力とテンプレート出力を比較することができます。 このTemplateフラグがオンの時は、そのノードの左から2番目のフラグが紫色に点灯し、茶色のリングがそのノードに表示されます。 |
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E |
Output は、ネットワーク全体の出力として使用される出力のノードをマークします。 このOutputフラグがオンの時は、そのノードの右から2番目のフラグが暗いオレンジ色に点灯し、オレンジ色の円がそのノードに表示されます。 |
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R |
Display は、COPビューアに表示させる出力のノードをマークします。これにはネットワークの最後をマークして、そのネットワークの累積された出力を表示させることが多いのですが、異なるノードの出力をチェックするために、そのネットワーク内でDisplayフラグを移すことができます。 このDisplayフラグがオンの時は、そのノードの右側のフラグが青色に点灯します。 |
ノード ¶
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2つの画像を加算します。
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1組みの入力画像から立体写真を作成します。
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1番目の入力(前景)を2番目の入力(背景)の上に合成します。ただし、背景はアルファのみ存在します。
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前景画像と背景画像を平均化します。
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単純な線形ブレンドによって2つのシーケンスのフレームをブレンドします。
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画像をぼかします。
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画像に縁を追加します。
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輝度ファクターと輝度シフトを1番目の入力に適用します。
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平面からバンプマップを構築します。
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COPジェネレータについて。
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任意の入力のチャンネルを出力画像にコピーします。
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色に基づいて画像をマスクまたはキーイングします。
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単色カラーの画像を作成します。
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画像を色調補正します。
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ユーザ定義カーブに基づいてRGBAチャンネルを調整します。
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色の範囲を新しい範囲にマッピングします。
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画像の色領域を他の領域で置換します。
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HSVカラーホイールを生成します。
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2つの画像を合成(Over、Under、Inside、Addなど)します。
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画像のコントラストを調整します。
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平面のデータフォーマットを変更します。
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ソース画像に汎用の畳み込みを実行します。
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画像を任意の四角形にフィットします。
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四隅ランプを生成します。
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画像をトリムして解像度を変更します。
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Cryptomatte画像からマットを抽出します。
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ディープシャドウ/カメラマップを平坦化して2Dラスター画像にします。
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実際のカメラのピンぼけのように画像をピンぼけさせます。
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UV座標を動かすことで画像を変形します。
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画像からフィルムの微粒子を除去します。
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走査線を平均化、コピーすることでビデオのインターレースを修正します。
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入力シーケンスから平面、コンポーネントを削除します。
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画像からホワイトノイズを除去します。
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機械学習アルゴリズムを使用して画像のノイズを高品質且つ高速で除去します。
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画像の深度境界を暗くします。
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被写界深度マスクを作成します。これは画像のどの部分に焦点をあてるのか設定します。
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前景と背景画像の差を計算します。
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マットを拡張、縮小します。
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画像にぼやけたシャドウオフセットを作成します。
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画像のエッジをぼかします。
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入力画像のエッジを検出します。
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バンプマップを使って画像にエンボスを追加します。
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環境マップを画像に適用します。
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画像ヒストグラムを伸縮、ずらすことで色を均一化します。
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Error Function Table Generator
髪のアルベドを計算するために、事前計算された誤差関数の項目を含んだ画像を作成します。
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マットを拡張、縮小します。
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シーケンスの長さを拡張することでフレーム範囲を超えたアニメーションができます。
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マルチ平面ソースから平面またはチャンネルを抽出します。
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空っぽでない領域のエッジでのカラーを使用して画像の空っぽの領域を塗り潰します。
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他のCOPから画像シーケンスを取り込みます。
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2つのフィールドを1つのインターレースフレームに結合します。
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インターレースのフレームを1フレーム2フィールド(奇数と偶数)に分割します。
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偶数/奇数のフィールドを入れ替えます。
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画像ファイルをHoudiniに読み込みます。
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画像を水平/垂直に反転します。
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画像に霧、もや、熱波のような大気効果を加えます。
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アンチエイリアスを施したテキストをレンダリングします。
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カメラ目線から見て反転した法線を修正します。
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入力画像に数学的な処理を実行します。
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画像をガンマ補正します。
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ピクセルの位置や法線方向に基づいて画像の一部をキーイングします。
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SOPのジオメトリを単一カラー画像としてレンダリングします。
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画像のグラデーションを計算します。
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画像に微粒子を追加します。
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RGB/HSVのカラー空間を変換します。色相、彩度の修正をします。
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色相ベースの画像の彩度、輝度を調整します。
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画像の中のNAN、INFのような正しくないピクセルを検出します。
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前景カラーを背景アルファマットの領域に制限します。
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画像シーケンスを交互に配置します。
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写真ピクセルの反転を画像に適用します。
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Bloackbodyランプを生成したり、白黒画像をBlackbodyランプで色付けします。
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DDS(DirectDraw Surface)ファイルを読み込みます。
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単一モザイク(flipbook/subuv)画像をフレームに基づいたサブ画像シーケンスに変換します。
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単純な解像度チェックボードとして使用可能なテクスチャを生成します。
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デフォルトの法線カラーを生成する単純なお助けノード。
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2つの法線マップをオーバーレイする単純なノード。
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グレースケール画像を法線マップに変換します。
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画像の個々のチャンネルを反転させます。
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ブラックポイント、ホワイトポイント、中間範囲を調整して、法線マップのコントラストを増減します。
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内部ベクトルの再計算を補正しつつ法線マップを回転させます。
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法線マップが単位ベクトルに収まるようにします。
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Substance Archive(SBSAR)ファイルをCOPに読み込みます。
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入力をまとめて背景画像(入力1)上に1つずつ合成することでレイヤー化します。
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画像のバランスをシャドウ、ハイライト、中間調で調整します。
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ライトを画像に追加します。
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ピクセルのローレベルとハイレベルを制限します。
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ルックアップテーブルを入力に適用します。
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アルファをカラーの輝度に設定します。
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輝度に基づいて画像をキーイングします。
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画像の領域外をマスクします。
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前景と背景の画像の各ピクセルでの最大値を出力します。そのため画像が明るくなる傾向にあります。
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3 x 3 または 5 x 5のメディアンフィルタを入力画像に適用します。
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複数の入力の平面を結合します。
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メタデータを画像シーケンスに適用します。
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前景と背景の画像の各ピクセルでの最小値を出力します。そのため画像が暗くなる傾向にあります。
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カラーやベクトルを輝度や長さのように表現したスカラー量に変換します。
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画像シーケンスを受け取り、それをタイル状にして1枚の画像にします。
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前景画像を背景画像で乗算します。
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連続的なノイズパターンを生成します。
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何もしません。
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前景カラーを背景のアルファマットの外側の領域に制限します。
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1番目の入力(前景)を2番目の入力(背景)の上に合成します。
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エクスプレッションを使って画像のピクセルを修正します。
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色をプリマルチプライド(事前乗算)方式によって変換します。
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入力シーケンスに対してプルダウン(フィルムからビデオの変換)を実行します。
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入力シーケンスに対してプッシュアップ(ビデオからフィルムの変換)を実行します。
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入力データを離散的ステップに量子化します。
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フレームをディスクにレンダリングします。
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放射状または角度方向にぼかします。
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フルでキーフレームが可能な線形的、放射状のランプを生成します。
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入力からシーケンス情報をコピーします。
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平面の名前を変更します。
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Mantra出力ドライバを直接コンポジットネットワークにレンダリングします。
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単純にシーケンスのフレームを逆にします。
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1つ以上の曲線または形状を描画します。
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SOPの2Dボリュームを平面としてコンポジットネットワークにインポートします。
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画像の解像度を変更します。
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2つの画像を追加して、写真のような加算で白い彩度にします。
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2つ以上の入力の端と端をつないでシーケンス化します。
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円、星、正N角形などの単純な形状を生成します。
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画像にエッジのコントラストを加えることでシャープにします。
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画像シーケンスを時間でシフトします。
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不規則な順番で編集するためにフレームをシャッフルします。
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環境マップ用に空と大地の画像を作成します。
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シーケンスからフレームを削除、またはユーザ定義順でフレームを並べ替えます。
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モーションブラー効果を追加することで画像に筋をつけます。
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他のCOPネットワークを格納します。
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背景画像から前景画像を減算します。
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複数の入力ノードのどれか1つのノードを有効にします。
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入力1のアルファを入力2のアルファに置換します。
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Terrain Height Mapに適したノイズを生成します。
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画像シーケンスを入力画像の複数コピーでタイル状に並べます。
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いくつかのフレームにわたってピクセルをぼかします。
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ピクセルごとに1番目の入力を2番目の入力にタイムワープします。
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シーケンスの時間を伸縮します。
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シーケンスの時間を低速化または高速化することでタイムワープします。
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入力画像の解像度を変更せずに移動、回転、スケールします。
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シーケンスの開始・終了を調整することで入力シーケンスの時間をトリムします。
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UVマップを作成します。
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2番目の入力(背景)の下に1番目の入力(前景)を合成します。
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入力画像から任意の四角形領域を抽出します。
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入力平面にVEXスクリプトを実行します。
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生成する平面にVEXスクリプトを実行します。
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入力画像データをフィルタリングするVOPネットワークを含んでいます。
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画像データを生成するVOPネットワークを含んでいます。
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入力にベクトルを加えます。
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ピクセルVelocityを使って画像をブラーして、モーションブラー効果を生成します。
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大きな画像から小さい窓を切り取ります。
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2つの入力シーケンスにワイプを設定します。
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2つのエレメントの排他的論理和を処理します。アルファマットが重なれば、重なった部分が削除されます。
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2つの画像のZ合成をします。