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エンボスは、バンプマップを使ったシンプルな照明効果で、シャドウとハイライトを作成します。 拡散カラーおよび鏡面反射カラーの両方を使用して画像にライトを照らすことができます。
ライトの位置により、ハイライトやシャドウ、鏡面反射ハイライトがどこで発生するかを決定します。 X/Yの位置は画像(0-1)のUV空間にあり、Zにより画像からのライトの距離が決まります(これは、ライトの強度ではなく、画像の反射性に関する効果を持つだけです)。
バンプ平面は、画像自体から生成することができます。 または、Embossが入力1または入力2に接続したBump平面を使用することができます。 'Bump Plane'パラメータは、この平面の名前を含んでいる必要があります。 入力1および入力2の両方にバンプ平面が含まれている場合、入力2の平面が優先されます。 バンプ平面は、Bump COPを使って生成することができます。
さらに高度な照明効果については、Lighting COPを使用します。
Overloading VEXパラメータ ¶
このノードはVEXで実行され、パラメータの上書きをサポートしています。 1番目の入力に操作パラメータのチャンネル名に一致する平面がある場合、入力平面はパラメータの値として使用され、効率的にパラメータを上書きします。 上書きされたパラメータは、各ピクセルベースで平面から評価されます。
例: 入力COPに下記の平面がある場合:
C{r,g,b} A fogdens
そして、入力COPがVEX Fog COPに送られる場合、霧密度は、fogdens
平面により各ピクセルで決定されます。
これは、Fog Densityパラメータのチャンネル名が'fogdens'チャンネル名と一致するためです。
スコーピング ¶
この操作は、一定の平面や平面のコンポーネントに限定できます。 また、シーケンス内のフレームのサブセットに適用できます。 画像には、修正を行なうスコープされたフレームと平面の両方が必要です。
修正されない画像は通過するため、メモリや処理時間を必要としません。
Masking ¶
この操作はマスキングが可能で、その操作を画像の領域に制限します。 マスクは反転させたり、明るくしたり、暗くしたりすることができます。
マスク入力はノードの横にあります。コネクタのラベルはマスクとして使用する平面を示します。
マスク入力は、出力画像の解像度と異なる場合、出力画像の解像度に合わせてスケールもできます。 このノードが断続的に変化していても、マスクが変化していない場合、Scale COPを配置すると、マスク画像のサイズ変更がやや速くなります。 これを行なわない場合は、このノードを処理する度に毎回スケールが発生します。
パラメータ ¶
Emboss ¶
Light Position
画像を基準としたライトの位置です。 (0.5, 0.5)は画像の中心です(0は左または下、1は右または上)。 Zコンポーネントは、画像からのライトまでの距離を決定し、どのようにライトがバンプに反射するかについて影響を与えます。 距離はライトの強度には影響しません。
Diffuse Color
ライトの色です。
Specular Color
すべての鏡面反射ハイライトの色を決定します。
Diffuse Dimmer
拡散の寄与度を増減することができます。
Specular Dimmer
鏡面反射の寄与度を増減することができます。
Bump Height
バンプが大きくなると、シャドウとハイライトがより目立つようになります。 このパラメータは、自動生成のバンプ平面、またはユーザが指定したバンプ平面の両方に影響を与えます。
Specular Model
Phong
金属のような鏡面反射効果に適した鏡面反射モデルです。
Blinn
金属以外の鏡面反射効果に適した鏡面反射モデルです。
Phong Exponent
指数を大きくすると、鏡面反射の領域がより明確になります。 これは、Phone鏡面反射モデルのみに影響を与えます。
Blinn Roughness
Roughness(粗度)は、サーフェスの滑らかさを意味します。 滑らかなサーフェスでは、粗いサーフェスよりもライトの散乱がかなり少なくなります。 Roughnessを大きくすると、鏡面反射ハイライトの度合いが強くなります。 これは、Blinn鏡面反射モデルのみに影響を与えます。
Bump Plane
バンプ平面を準備して、1番目の入力、または2番目の入力によってエンボス加工を実行する場合、 バンプ平面として使用する平面を選択する必要があります。
Mask ¶
マスクを選択すれば、ノードの効果をマスクで定義した領域に制限することができます。マスクはマスク入力(サイド入力)または1番目の入力そのものから取得することができます。
Effect Amount
マスクが存在しない場合、一定量(0 = すべての入力、1 = すべての出力)により出力と入力を混合します。
マスクが存在する場合、この量によりマスクを乗算します。
Operation Mask
マスクとして使用するマスク平面をマスク入力から選択します。マスクの選択方法は下記のとおりです。
マスクには、ある平面や全体の平面のコンポーネントを指定することができます。 ベクトル平面をマスクとして用意した場合、そのコンポーネントは、画像のコンポーネントによって乗算されます。
Scalar Mask ('A', 'C.r')
C.r = I.r * M C.g = I.g * M C.b = I.b * M
Vector Mask ('C')
C.r = I.r * M.r C.g = I.g * M.g C.b = I.b * M.b
First Input
画像自体のアルファ平面への操作をマスクする場合に便利です。
Mask Input
サイドマスク入力からマスクを選択します。
Off
マスクをオフにします。マスク入力を切り離す必要はありません(マスクを一時的に無効にする場合に便利です)。
Resize Mask to Fit Image
マスク画像の解像度が出力画像と異なる場合、このパラメータをオンにすると、出力画像の解像度にマスクをスケールします。
このノードが断続的に変化していても、マスクが変化していない場合、Scale COPを配置すると、マスク画像のサイズ変更がやや速くなります。 これを行なわない場合は、このノードを処理する度に毎回スケールが発生します。
Invert Mask
マスクを反転し、完全に'マスクした'すべての部分がマスクのない状態になります。 これにより、マスクを使ったノードの後にInvert COPを挿入する必要がなくなります。
Scope ¶
Plane Scope
ColorのRGBコンポーネント、Alpha、および他の平面に対する範囲を指定します。 (C)RGBAマスクは、ColorコンポーネントとAlphaにのみ影響します。'C'は、すべてのRGBコンポーネントを切り替えます。
ColorとAlpha以外の平面の場合、平面の名前(適用可能な場合はコンポーネントも加えて)は、文字列フィールドで指定されます。 プルダウンメニューにより、このノードにある平面またはコンポーネントを選択できます。
平面は、その名前で設定されます。コンポーネントは、その平面とコンポーネントの名前の両方により指定されます。 '*'のワイルドカードによって、追加の平面をすべてスコープすることができます。平面やコンポーネントは、スペース区切りでいくつでも指定することができます。
例:
P N.x N.y P N Pz
Frame Scope ¶
Frame Scope
フレーム範囲で特定のフレームのスコーピングを可能にします。 これは、平面スコープに追加されます(したがって、あるフレームの平面は、修正を行なうスコープされたフレームと平面の両方である必要があります)。
All Frames
すべてのフレームがスコープされます。
Inside Range
サブ範囲の内側にあるすべてのフレームがスコープされます。
Outside Range
サブ範囲の外側にあるすべてのフレームがスコープされます。
Even Frames
偶数番号のフレームがスコープされます。
Odd Frames
奇数番号のフレームがスコープされます。
Specific Frames
ユーザ定義のフレームリストがスコープされます。
Frame Range
Inside/Outside Rangeの場合、このパラメータは、スコープする(またはスコープしない)シーケンスのサブ範囲を指定します。 これは、Timelineビューアモードで編集できます(ビューアの⌃ Ctrl + 2)
Frame Dropoff
Inside/Outside Rangeの場合、このパラメータは、前後の一定数のフレームを指定して、ゆっくりとスコープしたフレームまで増加させます。 この操作は、その入力とブレンドされ、多数のフレームに対してスコーピング効果を'イーズイン'または'イーズアウト'します。 これは、Timelineビューアモードで編集できます(ビューアの⌃ Ctrl + 2)
Non-scoped Effect
スコープされないフレームについて、入力画像と修正画像間のブレンド係数を設定します。 通常はゼロです(入力画像を使用)。ゼロ以外の値に設定すると、スコープされないフレームを'わずかに'スコープされないようにできます。 値は、0(スコープしない)から1(スコープする)の間で変化します。
Frame List
'Specific Frames(特定のフレーム)'のフレームリストです。フレーム番号はスペース区切りにしてください。
Automatically Adjust for Length Changes
シーケンス範囲が変化する場合、このパラメータを有効にすると、新しい範囲に合うようにサブ範囲とフレームドロップオフの長さが調整されます。
ローカル変数 ¶
L
シーケンス長さ。
S
シーケンスの開始。
E
シーケンスの終了。
IL
入力シーケンス長さ。
SR
シーケンスフレームレート。
NP
シーケンス内のフレームの数。
W,H
画像の幅と高さ。
I
画像のインデックス(開始フレームが0)。
IT
画像の時間(開始フレームが0)。
AI
現在の平面配列のインデックス。
PI
現在の平面インデックス。
PC
現在の平面内のチャンネルの数。
CXRES
Composite ProjectのX解像度。
CYRES
Composite ProjectのY解像度。
CPIXA
Composite Projectのピクセルアスペクト比。
CDEPTH
Composite Projectのラスター深度。
CBP
Composite Projectのブラックポイント。
CWP
Composite Projectのホワイトポイント。
Examples ¶
EmbossMandril Example for Emboss compositing node
このサンプルでは、Emboss COPで画像をエンボス加工する方法を説明しています。
See also |