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Rotoshapeは、複数の曲線や形状を描画してアニメーションさせることができます。 フリーハンドで形状を描画したり、プリセットのリストから形状を選択したり、既存の形状をコピーすることができます。 各形状には独自の色、境界ぼかし、閉包(開、閉、中空)およびトランスフォームを持っています。
Rotoshapeノードは、無数の形状を描画することができます。 デフォルトでは、ノードは Over を使って形状をコンポジットしますが、他の操作を選ぶことができます。 例えば、 Subtract または XOR を使って他の形状の穴を開けることができます。 このノードは、Shape 1で始まる黒の上に形状をコンポジットします。
このCOPノードはジェネレータです。
RotoShapeには、 Create モードと Edit モードの2つのモードがあります。 初期設定のRotoShapeは、 Create モードになっています。
Create Mode ¶
Create モードは、フリーハンドによる曲線の描画またはプリセット形状による描画によって、新しい形状を追加するモードです。 形状が作成されたら、ツールボックスの'Done'を押すか、ビューポートをクリックして形状を完了します。 曲線や形状を作成せずにこの状態を終了させるには、 ⎋ Escを押すか、ツールボックスにある'Cancel'を押します。
Createモード用のUIコントロールは、左から順に:
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Curve Type - PolygonまたはBezier
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Shape Type - Curve、Regular Polygon、StarまたはCircle
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形状のタイプ固有のパラメータ:
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Closure Type - Open、ClosedまたはHollow
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Copy - 既存の形状をコピー。
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Cancel - 形状を作成せずにCreateモードから抜けます。 ⎋ Esc
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Done - Createモードを完了し、形状を作成します。N
To... | Do this |
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フリーハンド曲線を作成する |
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プリセット形状を作成する |
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既存形状をコピーする |
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Edit Mode ¶
Editモードでは、ハンドルを使って形状を編集することができます。 このモードでは、形状をアニメーションさせることができます。 現行の形状のパラメータは、ツールボックスにあります。 他の形状を追加するには、ツールボックスの'New'を押すか、ビューポートでクリックします。
Editモード用のUIコントロールは、左から順に:
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New - 新しい曲線または形状を作成します。N
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Show Current/All Curves - 現在の形状のみ、あるいは全ての形状のハンドルを表示します。
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Current Shape - 複数の形状がある場合、現在の形状を選択します。 現行の形状のパラメータだけがツールボックスに表示されます。 もしShow Current Shapeがオンの場合、これはビューポートでハンドルが見えるようにも変更します。B
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Curve Type - PolygonまたはBezier
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Composite Operation - 形状を画像に描画するために使うコンポジット操作を選択します。 この操作は、通常では、2番目以降の形状のみで必要になります。
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Closure Type - Open、Closed、またはHollow。
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Thickness - Open(開いた形状)またはHollow(中空の形状)の全体的な厚さを決定します。 その形状にある各ポイントは、そのポイント上でスライダすることで個別に厚くすることができます。
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Feather - 形状用のFeather(境界ぼかし)を有効にし、そのぼかしの最小量を設定します。 Featherハンドル(ポイント上でW、またはポイントをクリックして'Display Feather Handle'を選択)を有効にすることで、各ポイントを個々にぼかすことができます。
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Color - 形状の色とアルファ用にカラーエディタがポップアップ表示されます。
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Fill Inside/Outside - 形状の塗りつぶしを反転します。
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Delete Current Curve - 現行の曲線を削除します。
Edit Modeでは、曲線の形状だけでなくパラメータも修正することができます。 指定した形状のパラメータを表示させるには、'Current Shape'メニューから興味のある形状に変更します。 'Show Current Shape'がオンの場合、どの形状のハンドルをビューポートにさせるかを変更することもできます。
To... | Do this |
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編集する別の形状を選択する |
2つ方法で、他の形状のハンドルを表示させることができます:
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ポリゴンハンドルを使用する |
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Bezierハンドルを使用する |
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形状ポイントを選択する |
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ポイントを挿入する |
ポイントを挿入したいセグメント付近で⌃ Ctrlクリックします(曲線上でなくても構いません)。 複数の形状がある場合、および全ての形状のハンドルを表示させている場合、クリックしたポイントに最も近い曲線エッジを持つ形状が、新しいポイントを受け取る対象になります。 ポイントが正しい形状に確実に追加されるようにするには、現行の形状のハンドルのみを表示させ、現行の形状をポイントを挿入したいものにします。 |
ポイントを削除する |
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形状のポイントをアニメーションさせる |
他のハンドルのアニメーションと同様に、キーフレームを設定するには、ビューポートでKを押します。 ところが、キーフレームのスコープは、ハンドルの可視性や選択によって異なります。 Mouse pointer located over a handle ポイントの下にあるハンドルのみがキーフレームされます。 All Shapes' Handles shown, no selection それぞれの形状のポイントとトランスフォームがキーフレームされます。 Current Shape’s Handles shown, no selection 現行の形状がキーフレームされますが、その他の形状はキーフレームされません。 Selected Handles 選択されたハンドルのみがキーフレームされます。トランスフォームハンドルが選択されている場合、それらのハンドルが含まれます。 トランスフォームのキーフレーム化を回避するには、トランスフォームのメニューの'Display Handle'を無効にすることによって、 一時的にトランスフォームハンドルを無効にしてください。 そのハンドルを元に戻すには、ビューポートの左側のバーを開いて、その形状用のトランスフォームアイコンをトグルします。 あるいは トランスフォームを一旦キーフレームして、トランスフォーム上でメニューを使って'Remove Keyframe'を行ないます(ハンドルが選択されていないことを確認してください)。 |
形状のエッジをぼかす |
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ホットキー ¶
Create Mode |
⌦ Del - 最後の曲線ストロークを削除します。 ⇧ Shift + ⌦ Del - 最後の曲線ポイントを削除します。 N - 曲線または形状を完了します。 ⎋ Esc - Createモードをキャンセルします。 |
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Edit Mode |
N - 新しい曲線または形状を作成します。 B - 現行の形状のハンドルと全ての形状のハンドルの表示を切り替えます。 ⌦ Del - ポイント上の場合、そのポイントを削除します。 W - ポイント上の場合、Featherハンドルを表示します。 K - 選択または可視ハンドルのキーフレームを設定します。 ⇧ Shift + K - 選択または可視ハンドルのキーフレームを除去します。 |
パラメータ ¶
RotoShape ¶
Level of Detail
滑らかな曲線形状をレンダリングする時の詳細レベル。 値が大きいと、より滑らかな形状で作成されます。 通常は、LODは2で充分です。この値を小さくすると、レンダリングが若干高速になります。
Antialias
水平方向および垂直方向両方のアンチエイリアシングのレベル。 1から8の間で変化します。 アンチエイリアスの値が高ければ、エッジに対してグレーのレベルが増加しますが、レンダリング時間が増加します。 水平方向と垂直方向のアンチエイリアス設定の乗算値は、64(8×8)を超えることができません。
Number of shapes
これを使って、追加形状用のコントロールを追加または除去します。
Shape controls ¶
Curve ¶
Spline Type
作成される曲線のプリミティブタイプ。
Shape Composite
画像に形状を追加するために使うコンポジット操作。 形状はまずShape #1から最後の形状までコンポジットされます。
Fill
形状の閉包タイプ。
Open
曲線に適しており、指定した厚みを持つ開いた形状を作成します。
Closed
中身が詰まった閉じた形状を作成します。
Hollow
指定した厚みの閉じた曲線の中空形状を作成します。
Thickness
OpenおよびHollowの形状に対する曲線の全体的な厚みを決定します。 各ポイントは、個々に厚みを修正することもできます。
Feather
オンにすると、境界のぼかしが有効になり、形状のエッジが非常にソフトになります。
Feather Dropoff
形状のエッジに対するぼかしの補間方法。
Feather Ramp
Feather Dropoff
をRamp
に設定した時のその減衰を定義します。
Feather Width
全体的なFeathering(境界ぼかし)の幅。形状は、最低でもこのぼかし幅を持つようになります。
Color
形状の色とアルファ。その形状は、プリマルチプライド(事前乗算)されません。
Fill Outside
オンの場合、形状の塗りつぶしが逆になります。 例えば、閉じた形状は内側を塗りつぶさす、それ以外が塗りつぶされます。
Translate
1番目に適用される形状のトランスフォームの移動コンポーネント。
これは、UV単位(1 = X/Y res pixels)
で表現されます。
Scale
2番目に適用される、形状のトランスフォームのスケールコンポーネント。
Rotation
形状の回転。
Pivot
スケールや回転が行なわれる時の基準点となる形状のトランスフォームのピボット。 これは、移動した位置からのオフセットをUV単位で指定します。
Points ¶
このタブには、現行の形状の全てのポイントが含まれています。通常は、このコントロールを使うよりも、ポイントをインタラクティブに編集するようになるでしょう。
Number of points
これを使うと、追加ポイントを追加または削除することができます。
Point n
ポイントのUV位置。
Tie Slopes
Bezier形状のポイントのスロープ位置。もしトグルがオンの場合、左右のスロープが一致します。
Thickness
全体的な厚みで乗算されるポイントの厚み。OpenまたはHollowの形状にのみ適用できます。
Feather
全体的なぼかし量に加算されるポイントのぼかし量。曲線をぼかすときにだけ適用されます。
Mask ¶
マスクパラメータは、ノードをマスク入力に接続した時に適用されるマスクを制御します。 マスクの接続に関係なく、Effect Amountパラメータは常に利用可能です。
Effect Amount
マスクが存在しない場合、一定量(0 = ブラック、1 = すべての出力)で出力を乗算します。
マスクが存在する場合、この量でマスクを乗算します。
Mask Plane
マスクには、平面のコンポーネントや平面そのものを指定することができます。 ベクトル平面をマスクとして指定した場合、そのコンポーネントは画像のコンポーネントによって乗算されます。
Scalar Mask ('A', 'C.r')
C.r = I.r * M C.g = I.g * M C.b = I.b * M
Vector Mask ('C')
C.r = I.r * M.r C.g = I.g * M.g C.b = I.b * M.b
Invert Mask
マスクを反転し、完全に'マスクした'すべての部分がマスクのない状態になります。 これにより、マスクを使ったノードの後にInvert COPを挿入する必要がなくなります。
Image ¶
Resolution、Pixel Aspect Ratio、Raster Depthなど、生成される画像の構造に関するパラメータです。
Override Size
オフの場合、画像の解像度は、Composite Project設定の解像度で定義されます。オンの場合、解像度を指定することができます。
Pixel Aspect Ratio
オフの場合、画像のピクセルアスペクト比は、Composite Project設定のピクセルアスペクト比により定義されます。 オンの場合、任意のピクセルアスペクト比を指定できます。
ピクセルアスペクト比は、ピクセルの形状を決定し、高さに対するピクセルの幅を表します。 アスペクト比が'2'のピクセルは、(2:1)になり、幅が高さの2倍になります。1未満のピクセルアスペクト比は、幅よりも高さが大きくなります。
画像ビューアは、ピクセルアスペクト比により画像を水平にスケーリングして、画像を表示しようとします。 非整数比(例:0.9:1、1.442:1)の場合、これにより画像の乱れが少し発生することがあります。 Display Optionsの'Fast Pixel Aspect'をオフにして、このアーチファクトを抑えてください。
幅と高さを意味するパラメータを持つ多数のエフェクトフィルターは、幅を適切にスケーリングします(Blur、Defocus、Expandなど)。
Image Planes
生成する(1つまたは複数の)平面を指定します。 ColorとAlphaは常に存在しますが、ジェネレータは、必ずしもColorとAlphaに書き込む必要があるわけではありません。
平面のリストは、Houdiniが特別なものとして認識するすべての平面です。その他の平面は、'Custom Planes'パラメータを使用して追加できます。
C, A (C:rgb A)
カラーとアルファ
C, A (C:rgb A:rgb)
カラーと3チャンネルアルファ
C (rgb)
カラーのみ
A
アルファのみ
A (rgb)
3チャンネルアルファのみ
M
マスク平面
M (rgb)
3チャンネルマスク平面
Z
Zデプス平面
L
輝度平面
B (uv)
バンプ平面
P (xyz)
ポイント平面
N (xyz)
法線平面
V (xyz)
Velocity平面
None
平面の生成なし
Add Plane
ジェネレータを入力に接続した時、デフォルトでマスク平面が生成されます。 このパラメータは、この場合に生成される平面を決定します。生成される平面のリストは、'Image Planes'と同じです。
また、平面が入力シーケンスに既に存在している場合、下記の操作の1つが実行され、新しい平面を結合します。
Replace
入力平面が生成された平面により置換されます。(G)
Rename
生成された平面の名前を変更します。
Add
生成された平面に入力平面を加算します。(I+G)
Screen
生成された平面に写真のように入力平面を加算します。(I+G-I*G)
Subtract
生成された平面を入力平面から減算します。(I-G)
Multiply
生成された平面で入力平面を乗算します。(IxG)
Min
入力平面と生成された平面との最小ピクセル値。(min{I,G})
Max
入力平面と生成された平面との最大ピクセル値。(max{I,G})
Average
入力平面と生成された平面との平均ピクセル値。(I+G)/2
Custom Planes
この文字列パラメータにより、独自の平面フォーマットを作成することができます。
構文は下記のとおり:
planename(arraysize){comp1,comp2,comp3,comp4}:format(black,white)
planename
以外のすべての部分はオプションです。
arraysize
は1以上である必要があります(デフォルトは1)。
comp1
からcomp4
はコンポーネント名を表わす任意の文字列です。
format
はi8
、i16
、i32
、f16
またはf32
です。
black
およびwhite
は整数フォーマットのブラック&ホワイトポイントを表わす整数です。
Raster Depth
画像のバイトフォーマットです。ビットデプスが大きいと、メモリを必要としますが、カラー解像度および範囲が広くなります。
8 Bit Integer
一番小さい値のビットデプスです。濃淡の縞が発生することがあります。ビデオに適しています。
16 Bit Integer
中間のビットデプスです。ブラック&ホワイトポイントの範囲内に値が制限されることがありますが、濃淡の縞は発生しません。
32 Bit Integer
32ビット整数値は、普通はカラーには使用されず、オブジェクトID、カウント、および大きな範囲を持つ他の整数値を記録するのに使用されます。
16 Bit Floating Point
大きい値のビットデプスです。濃淡の縞は発生せず、ブラック&ホワイトポイントの範囲内への値の制限も起こりません。 32ビット浮動小数点ほどメモリを多く使用しませんが、ネイティブのCPUデータフォーマットではないため、このフォーマットの処理時間が若干長くなります。 このフォーマットは、-65504から+65504までの範囲にある値をサポートします。
32 Bit Floating Point
大きい値のビットデプスです。濃淡の縞は発生せず、ブラック&ホワイトポイントの範囲内への値の制限も起こりません。 使用するメモリは8ビットより4倍多くなり、これがこのフォーマットの一番の欠点です。
Default Depth
Composite Projectオプションで指定したラスターデプスを使用します。
Black/White Points
整数フォーマット(8、16、32ビット)は、ブラック&ホワイトポイントが発生するRaw値を指定することができます。 ホワイトポイントは常にブラックポイントよりも大きい必要があります。各フォーマットのブラック&ホワイトポイントに対する最小値および最大値は下記のとおりです:
8 bit | : | 0 - 255 |
16 bit | : | 0 - 65535 |
32 bit | : | 0 - 2,147,483,647 |
浮動小数点フォーマットでは、常にブラックポイントは0に、ホワイトポイントは1になります。
Interlacing
インターレース画像と互換性のある画像を生成する機能を制御します。
隣接したピクセルを使ったフィルターで生成出力を操作している場合(BlurやExpand)、Black Interlacedを使用しないようにしてください。 これは、フィルターもブラックのスキャンライン(走査線)を使用するからです。
2番目のメニューは、どのスキャンライン(走査線)がどのフィールド(奇数、偶数)に含まれるかを決定します。
None
インターレースを行ないません。
Half Res Interlaced
画像は通常フレームの高さの半分で、すべてのラインに対してスキャンライン(走査線)を持ちます。
Black Interlaced
画像は通常フレームと同じ高さで、無効なスキャンライン(走査線)がブラックで塗られます。
Line Doubled
画像は通常フレームと同じ高さで、無効なスキャンライン(走査線)が隣接する有効なスキャンライン(走査線)で塗られます。
Odd Dominant
奇数番号のスキャンラインフィールドが、偶数番号のスキャンラインフィールドよりも前になります。
Even Dominant
偶数番号のスキャンラインフィールドが、奇数番号のスキャンラインフィールドよりも前になります。
Odd Frames Only
奇数番号のスキャンラインフィールドのみが作成されます。
Even Frames Only
偶数番号のスキャンラインフィールドのみが作成されます。
Sequence ¶
このタブには、生成されるシーケンスのタイミングとフレーム範囲を処理するパラメータがあります。
Override Global Range
オフの場合、グローバルアニメーション範囲がフレーム範囲として使用されます。 オンの場合、シーケンスのフレーム範囲を下記のパラメータで指定することができます。
Still Image
静止画像は時間が経過しても変化しません。そして各フレームに存在します。オフの場合、Start FrameおよびLengthによりフレーム範囲を決定します。
Start Frame
シーケンスの開始フレーム。
Length
シーケンスの長さ(シーケンスのフレーム数)。
Frame Rate
オンの場合、シーケンスのフレームレートを上書きすることができます。
Pre Extend
フレーム範囲を持つシーケンスの場合、開始フレームの前にあるフレームの表示方法を決定します。
Black Frames
ブラックを表示します。
Cycle
シーケンスを繰り返します。常に前方に動かします。
Mirror
各サイクルで方向を逆にして、シーケンスを繰り返します。
Hold
1番目のフレームを無限にホールドします。
Hold N Frames
ある一定数のフレームの最初のフレームをホールドします。そのフレームの前はブラックフレームを表示します。
Pre Hold
Hold N Frames が選択されている場合、最初のフレームをホールドするフレーム数です。
Post Extend
フレーム範囲を持つシーケンスの場合、最終フレームの後にあるフレームの表示方法を決定します。
Black Frames
ブラックを表示します。
Cycle
シーケンスを繰り返します。常に前方に動かします。
Mirror
各サイクルで方向を逆にして、シーケンスを繰り返します。
Hold
最後のフレームを無限にホールドします。
Hold N Frames
ある一定数のフレームの最後のフレームをホールドします。そのフレームの後はブラックフレームを表示します。
Post Hold
Hold N Frames が選択されている場合、最後のフレームをホールドするフレーム数です。
入力 ¶
Image to Add To
生成された平面をこの入力の平面と結合します。
Mask Input
オペレーションをマスクします。これは、生成される出力をマスク領域(または、マスク領域外)に制限します。
ローカル変数 ¶
L
シーケンス長さ。
S
シーケンスの開始。
E
シーケンスの終了。
IL
入力シーケンス長さ。
SR
シーケンスフレームレート。
NP
シーケンス内のフレームの数。
W,H
画像の幅と高さ。
I
画像のインデックス(開始フレームが0)。
IT
画像の時間(開始フレームが0)。
AI
現在の平面配列のインデックス。
PI
現在の平面インデックス。
PC
現在の平面内のチャンネルの数。
CXRES
Composite ProjectのX解像度。
CYRES
Composite ProjectのY解像度。
CPIXA
Composite Projectのピクセルアスペクト比。
CDEPTH
Composite Projectのラスター深度。
CBP
Composite Projectのブラックポイント。
CWP
Composite Projectのホワイトポイント。
Examples ¶
BasicMatting Example for Rotoshape compositing node
このサンプルでは、Rotoshape COPを使って、インタラクティブにマットを作成する方法を説明しています。
RotoshapeMasking Example for Rotoshape compositing node
このサンプルでは、Rotoshape COPでマットを作成して、他のCOPのエフェクト領域を制限する方法を説明しています。
See also |