Houdini 20.0 ノード コンポジットノード

Rotoshape compositing node

1つ以上の曲線または形状を描画します。

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Rotoshapeは、複数の曲線や形状を描画してアニメーションさせることができます。 フリーハンドで形状を描画したり、プリセットのリストから形状を選択したり、既存の形状をコピーすることができます。 各形状には独自の色、境界ぼかし、閉包(開、閉、中空)およびトランスフォームを持っています。

Rotoshapeノードは、無数の形状を描画することができます。 デフォルトでは、ノードは Over を使って形状をコンポジットしますが、他の操作を選ぶことができます。 例えば、 Subtract または XOR を使って他の形状の穴を開けることができます。 このノードは、Shape 1で始まる黒の上に形状をコンポジットします。

このCOPノードはジェネレータです。

RotoShapeには、 Create モードと Edit モードの2つのモードがあります。 初期設定のRotoShapeは、 Create モードになっています。

Create Mode

Create モードは、フリーハンドによる曲線の描画またはプリセット形状による描画によって、新しい形状を追加するモードです。 形状が作成されたら、ツールボックスの'Done'を押すか、ビューポートをクリックして形状を完了します。 曲線や形状を作成せずにこの状態を終了させるには、 ⎋ Escを押すか、ツールボックスにある'Cancel'を押します。

Createモード用のUIコントロールは、左から順に:

  • Curve Type - PolygonまたはBezier

  • Shape Type - Curve、Regular Polygon、StarまたはCircle

  • 形状のタイプ固有のパラメータ:

  • Closure Type - Open、ClosedまたはHollow

  • Copy - 既存の形状をコピー。

  • Cancel - 形状を作成せずにCreateモードから抜けます。 ⎋ Esc

  • Done - Createモードを完了し、形状を作成します。N

To...Do this

フリーハンド曲線を作成する

  1. Createモードに入っていることを確認します。

  2. Shape Type を'Curve'に設定します。

  3. Curve Type からPolygonまたはBezierのどちらか選択します。 これはEditモードで変更することもできます。

  4. クリックで単一ポイントを打つことでフリーハンドの曲線を作成するか、またはドラッグして曲線のストロークを作成します。 ⌦ Delを押すと最後のストローク(または描画したポイント)が削除される一方、⇧ Shift + ⌦ Delでは最後のポイントのみが削除されます。

  5. ツールバーのメニューから、曲線を閉じるか(Solid Shape)、開くか(Open Curve)、中空にするか(Closed Curve)指定することができます。 Editモードで変更することもできます。

  6. 曲線を完了する準備ができたら、ビューポート内でクリックするか、ツールボックスにある'Done'を押します。

プリセット形状を作成する

  1. Createモードに入っていることを確認します。

  2. Shape Type をどれかに設定します。

  3. トランスフォームハンドルを使って形状を配置します。 このトランスフォームハンドルは、形状に対してEditモードレベルでのトランスフォームまで関与しないので、 Editモードで細かなトランスフォームを設定せずに、この形状の初期の方向を設定するのに役立ちます。

  4. 完了したら、ビューポートでクリックするか、ツールボックスにある'Done'を押して形状を作成し、Editモードに戻ります。

既存形状をコピーする

  1. Createモードに入っていることを確認します。

  2. 'Copy'ボタンを押して既存形状のどれかを選択します。 形状がコピーされ、Editモードに戻ります。

Edit Mode

Editモードでは、ハンドルを使って形状を編集することができます。 このモードでは、形状をアニメーションさせることができます。 現行の形状のパラメータは、ツールボックスにあります。 他の形状を追加するには、ツールボックスの'New'を押すか、ビューポートでクリックします。

Editモード用のUIコントロールは、左から順に:

  • New - 新しい曲線または形状を作成します。N

  • Show Current/All Curves - 現在の形状のみ、あるいは全ての形状のハンドルを表示します。

  • Current Shape - 複数の形状がある場合、現在の形状を選択します。 現行の形状のパラメータだけがツールボックスに表示されます。 もしShow Current Shapeがオンの場合、これはビューポートでハンドルが見えるようにも変更します。B

  • Curve Type - PolygonまたはBezier

  • Composite Operation - 形状を画像に描画するために使うコンポジット操作を選択します。 この操作は、通常では、2番目以降の形状のみで必要になります。

  • Closure Type - Open、Closed、またはHollow。

  • Thickness - Open(開いた形状)またはHollow(中空の形状)の全体的な厚さを決定します。 その形状にある各ポイントは、そのポイント上でスライダすることで個別に厚くすることができます。

  • Feather - 形状用のFeather(境界ぼかし)を有効にし、そのぼかしの最小量を設定します。 Featherハンドル(ポイント上でW、またはポイントをクリックして'Display Feather Handle'を選択)を有効にすることで、各ポイントを個々にぼかすことができます。

  • Color - 形状の色とアルファ用にカラーエディタがポップアップ表示されます。

  • Fill Inside/Outside - 形状の塗りつぶしを反転します。

  • Delete Current Curve - 現行の曲線を削除します。

Edit Modeでは、曲線の形状だけでなくパラメータも修正することができます。 指定した形状のパラメータを表示させるには、'Current Shape'メニューから興味のある形状に変更します。 'Show Current Shape'がオンの場合、どの形状のハンドルをビューポートにさせるかを変更することもできます。

To...Do this

編集する別の形状を選択する

2つ方法で、他の形状のハンドルを表示させることができます:

  1. ツールボックスにある'Current Shape'を使って、他の形状を選択します。

  2. ツールボックスにある’Show All Handles'ボタンを使って、全ての形状のハンドルを有効にします。

ポリゴンハンドルを使用する

  1. ポイントをドラッグして位置を変更します。

  2. Curve ClosureOpen または Hollow の場合、ポイント上でスライダすると、そのポイントの厚みが変わります。

  3. Feathering(境界ぼかし)がオンの場合、ポイント上でWを押すと、Featherハンドルが表示されます(あるいは、ポイントのメニューにある’Show Feather Handle'を使います)。

Bezierハンドルを使用する

  1. 中心点をドラッグし、位置を変更します。

  2. Curve ClosureOpen または Hollow の場合、ポイント上でスライダすると、そのポイントの厚みが変わります。

  3. Feathering(境界ぼかし)がオンの場合、ポイント上でWを押すと、Featherハンドルが表示されます(あるいは、ポイントのメニューにある’Show Feather Handle'を使います)。

  4. Bezierポイントをクリックして、スロープをTie(左右のスロープと一致)させたり、Untie(左右のスロープを不一致)させます。

  5. スロープラインをつかむと方向のみが変化し、長さは変化しません。

  6. スロープ端のボールをつかむと、長さと方向の両方を変更することができます。

  7. スロープの長さだけを変更するには、⌃ Ctrlを押しながらスロープのボールを動かします。 または、スロープ上でスライダして、長さを増加あるいは減少させます。

  8. Tie(左右のスロープと一致)させたスロープは、スロープの長さを変更すると、片側のスロープと一緒に自動的にスケールします。 片側のスロープのみに影響を与えるには、⇧ Shiftを押しながらスロープをスケールします。

  9. Untie(左右のスロープを不一致)させたスロープは、片側のスロープともう片側のスロープと完全に独立しています。 これを同時に変更するには、⇧ Shiftを押したまま操作します。

形状ポイントを選択する

  1. 矩形選択をするには、ポイント周辺をで矩形ドラッグします。 また、Alt + ドラッグすれば、ポイントやスロープを不意に動かさないようにすることができます。

  2. 特定のポイントをピックするには、そのポイントをAlt + クリックします。

  3. ポイントは常に選択に追加されます。選択を消去するには、矩形ピックするか、何もない空間でAlt + クリックします。

ポイントを挿入する

ポイントを挿入したいセグメント付近で⌃ Ctrlクリックします(曲線上でなくても構いません)。

複数の形状がある場合、および全ての形状のハンドルを表示させている場合、クリックしたポイントに最も近い曲線エッジを持つ形状が、新しいポイントを受け取る対象になります。 ポイントが正しい形状に確実に追加されるようにするには、現行の形状のハンドルのみを表示させ、現行の形状をポイントを挿入したいものにします。

ポイントを削除する

  • ハンドルメニューから'Remove Point'を選択します。

    または

  • ポイント上にマウスを動かし、⌦ Delを押します。

形状のポイントをアニメーションさせる

他のハンドルのアニメーションと同様に、キーフレームを設定するには、ビューポートでKを押します。 ところが、キーフレームのスコープは、ハンドルの可視性や選択によって異なります。

Mouse pointer located over a handle

ポイントの下にあるハンドルのみがキーフレームされます。

All Shapes' Handles shown, no selection

それぞれの形状のポイントとトランスフォームがキーフレームされます。

Current Shape’s Handles shown, no selection

現行の形状がキーフレームされますが、その他の形状はキーフレームされません。

Selected Handles

選択されたハンドルのみがキーフレームされます。トランスフォームハンドルが選択されている場合、それらのハンドルが含まれます。

トランスフォームのキーフレーム化を回避するには、トランスフォームのメニューの'Display Handle'を無効にすることによって、 一時的にトランスフォームハンドルを無効にしてください。 そのハンドルを元に戻すには、ビューポートの左側のバーを開いて、その形状用のトランスフォームアイコンをトグルします。

あるいは

トランスフォームを一旦キーフレームして、トランスフォーム上でメニューを使って'Remove Keyframe'を行ないます(ハンドルが選択されていないことを確認してください)。

形状のエッジをぼかす

  1. ツールボックスのFeatheringトグルを有効にします。

  2. ツールボックスのFeather Amountを使って、全体的なぼかし量を曲線上に必要なぼかし量になるように調整します。

  3. それぞれのポイントを調整するには、マウスがポイント上にあるときにWを押すか、ポイントのメニューを使って’Show Feather Handle'を選択します。

  4. Featherハンドルをポイントから外側へ押し出し、そのぼかし量を増やします。

  5. ぼかしの減衰もパラメータダイアログ内で調整することができます。 変更できる値は、Linear、Ease In、Ease Out、Ease In Ease OutまたはGaussianです。デフォルトはGaussianです。

ホットキー

Create Mode

⌦ Del - 最後の曲線ストロークを削除します。

⇧ Shift + ⌦ Del - 最後の曲線ポイントを削除します。

N - 曲線または形状を完了します。

⎋ Esc - Createモードをキャンセルします。

Edit Mode

N - 新しい曲線または形状を作成します。

B - 現行の形状のハンドルと全ての形状のハンドルの表示を切り替えます。

⌦ Del - ポイント上の場合、そのポイントを削除します。

W - ポイント上の場合、Featherハンドルを表示します。

K - 選択または可視ハンドルのキーフレームを設定します。

⇧ Shift + K - 選択または可視ハンドルのキーフレームを除去します。

パラメータ

RotoShape

Level of Detail

滑らかな曲線形状をレンダリングする時の詳細レベル。 値が大きいと、より滑らかな形状で作成されます。 通常は、LODは2で充分です。この値を小さくすると、レンダリングが若干高速になります。

Antialias

水平方向および垂直方向両方のアンチエイリアシングのレベル。 1から8の間で変化します。 アンチエイリアスの値が高ければ、エッジに対してグレーのレベルが増加しますが、レンダリング時間が増加します。 水平方向と垂直方向のアンチエイリアス設定の乗算値は、64(8×8)を超えることができません。

Number of shapes

これを使って、追加形状用のコントロールを追加または除去します。

Shape controls

Curve

Spline Type

作成される曲線のプリミティブタイプ。

Shape Composite

画像に形状を追加するために使うコンポジット操作。 形状はまずShape #1から最後の形状までコンポジットされます。

Fill

形状の閉包タイプ。

Open

曲線に適しており、指定した厚みを持つ開いた形状を作成します。

Closed

中身が詰まった閉じた形状を作成します。

Hollow

指定した厚みの閉じた曲線の中空形状を作成します。

Thickness

OpenおよびHollowの形状に対する曲線の全体的な厚みを決定します。 各ポイントは、個々に厚みを修正することもできます。

Feather

オンにすると、境界のぼかしが有効になり、形状のエッジが非常にソフトになります。

Feather Dropoff

形状のエッジに対するぼかしの補間方法。

Feather Ramp

Feather DropoffRampに設定した時のその減衰を定義します。

Feather Width

全体的なFeathering(境界ぼかし)の幅。形状は、最低でもこのぼかし幅を持つようになります。

Color

形状の色とアルファ。その形状は、プリマルチプライド(事前乗算)されません。

Fill Outside

オンの場合、形状の塗りつぶしが逆になります。 例えば、閉じた形状は内側を塗りつぶさす、それ以外が塗りつぶされます。

Translate

1番目に適用される形状のトランスフォームの移動コンポーネント。 これは、UV単位(1 = X/Y res pixels)で表現されます。

Scale

2番目に適用される、形状のトランスフォームのスケールコンポーネント。

Rotation

形状の回転。

Pivot

スケールや回転が行なわれる時の基準点となる形状のトランスフォームのピボット。 これは、移動した位置からのオフセットをUV単位で指定します。

Points

このタブには、現行の形状の全てのポイントが含まれています。通常は、このコントロールを使うよりも、ポイントをインタラクティブに編集するようになるでしょう。

Number of points

これを使うと、追加ポイントを追加または削除することができます。

Point n

ポイントのUV位置。

Tie Slopes

Bezier形状のポイントのスロープ位置。もしトグルがオンの場合、左右のスロープが一致します。

Thickness

全体的な厚みで乗算されるポイントの厚み。OpenまたはHollowの形状にのみ適用できます。

Feather

全体的なぼかし量に加算されるポイントのぼかし量。曲線をぼかすときにだけ適用されます。

Mask

マスクパラメータは、ノードをマスク入力に接続した時に適用されるマスクを制御します。 マスクの接続に関係なく、Effect Amountパラメータは常に利用可能です。

Effect Amount

マスクが存在しない場合、一定量(0 = ブラック、1 = すべての出力)で出力を乗算します。

マスクが存在する場合、この量でマスクを乗算します。

Mask Plane

マスクには、平面のコンポーネントや平面そのものを指定することができます。 ベクトル平面をマスクとして指定した場合、そのコンポーネントは画像のコンポーネントによって乗算されます。

Scalar Mask ('A', 'C.r')

C.r = I.r * M
C.g = I.g * M
C.b = I.b * M

Vector Mask ('C')

C.r = I.r * M.r
C.g = I.g * M.g
C.b = I.b * M.b

Invert Mask

マスクを反転し、完全に'マスクした'すべての部分がマスクのない状態になります。 これにより、マスクを使ったノードの後にInvert COPを挿入する必要がなくなります。

Image

Resolution、Pixel Aspect Ratio、Raster Depthなど、生成される画像の構造に関するパラメータです。

Override Size

オフの場合、画像の解像度は、Composite Project設定の解像度で定義されます。オンの場合、解像度を指定することができます。

Pixel Aspect Ratio

オフの場合、画像のピクセルアスペクト比は、Composite Project設定のピクセルアスペクト比により定義されます。 オンの場合、任意のピクセルアスペクト比を指定できます。

ピクセルアスペクト比は、ピクセルの形状を決定し、高さに対するピクセルの幅を表します。 アスペクト比が'2'のピクセルは、(2:1)になり、幅が高さの2倍になります。1未満のピクセルアスペクト比は、幅よりも高さが大きくなります。

画像ビューアは、ピクセルアスペクト比により画像を水平にスケーリングして、画像を表示しようとします。 非整数比(例:0.9:1、1.442:1)の場合、これにより画像の乱れが少し発生することがあります。 Display Optionsの'Fast Pixel Aspect'をオフにして、このアーチファクトを抑えてください。

幅と高さを意味するパラメータを持つ多数のエフェクトフィルターは、幅を適切にスケーリングします(Blur、Defocus、Expandなど)。

Image Planes

生成する(1つまたは複数の)平面を指定します。 ColorとAlphaは常に存在しますが、ジェネレータは、必ずしもColorとAlphaに書き込む必要があるわけではありません。

平面のリストは、Houdiniが特別なものとして認識するすべての平面です。その他の平面は、'Custom Planes'パラメータを使用して追加できます。

C, A (C:rgb A)

カラーとアルファ

C, A (C:rgb A:rgb)

カラーと3チャンネルアルファ

C (rgb)

カラーのみ

A

アルファのみ

A (rgb)

3チャンネルアルファのみ

M

マスク平面

M (rgb)

3チャンネルマスク平面

Z

Zデプス平面

L

輝度平面

B (uv)

バンプ平面

P (xyz)

ポイント平面

N (xyz)

法線平面

V (xyz)

Velocity平面

None

平面の生成なし

Add Plane

ジェネレータを入力に接続した時、デフォルトでマスク平面が生成されます。 このパラメータは、この場合に生成される平面を決定します。生成される平面のリストは、'Image Planes'と同じです。

また、平面が入力シーケンスに既に存在している場合、下記の操作の1つが実行され、新しい平面を結合します。

Replace

入力平面が生成された平面により置換されます。(G)

Rename

生成された平面の名前を変更します。

Add

生成された平面に入力平面を加算します。(I+G)

Screen

生成された平面に写真のように入力平面を加算します。(I+G-I*G)

Subtract

生成された平面を入力平面から減算します。(I-G)

Multiply

生成された平面で入力平面を乗算します。(IxG)

Min

入力平面と生成された平面との最小ピクセル値。(min{I,G})

Max

入力平面と生成された平面との最大ピクセル値。(max{I,G})

Average

入力平面と生成された平面との平均ピクセル値。(I+G)/2

Custom Planes

この文字列パラメータにより、独自の平面フォーマットを作成することができます。

構文は下記のとおり:

planename(arraysize){comp1,comp2,comp3,comp4}:format(black,white)

planename以外のすべての部分はオプションです。 arraysizeは1以上である必要があります(デフォルトは1)。 comp1からcomp4はコンポーネント名を表わす任意の文字列です。 formati8i16i32f16またはf32です。 blackおよびwhiteは整数フォーマットのブラック&ホワイトポイントを表わす整数です。

Raster Depth

画像のバイトフォーマットです。ビットデプスが大きいと、メモリを必要としますが、カラー解像度および範囲が広くなります。

8 Bit Integer

一番小さい値のビットデプスです。濃淡の縞が発生することがあります。ビデオに適しています。

16 Bit Integer

中間のビットデプスです。ブラック&ホワイトポイントの範囲内に値が制限されることがありますが、濃淡の縞は発生しません。

32 Bit Integer

32ビット整数値は、普通はカラーには使用されず、オブジェクトID、カウント、および大きな範囲を持つ他の整数値を記録するのに使用されます。

16 Bit Floating Point

大きい値のビットデプスです。濃淡の縞は発生せず、ブラック&ホワイトポイントの範囲内への値の制限も起こりません。 32ビット浮動小数点ほどメモリを多く使用しませんが、ネイティブのCPUデータフォーマットではないため、このフォーマットの処理時間が若干長くなります。 このフォーマットは、-65504から+65504までの範囲にある値をサポートします。

32 Bit Floating Point

大きい値のビットデプスです。濃淡の縞は発生せず、ブラック&ホワイトポイントの範囲内への値の制限も起こりません。 使用するメモリは8ビットより4倍多くなり、これがこのフォーマットの一番の欠点です。

Default Depth

Composite Projectオプションで指定したラスターデプスを使用します。

Black/White Points

整数フォーマット(8、16、32ビット)は、ブラック&ホワイトポイントが発生するRaw値を指定することができます。 ホワイトポイントは常にブラックポイントよりも大きい必要があります。各フォーマットのブラック&ホワイトポイントに対する最小値および最大値は下記のとおりです:

8 bit : 0 - 255
16 bit : 0 - 65535
32 bit : 0 - 2,147,483,647

浮動小数点フォーマットでは、常にブラックポイントは0に、ホワイトポイントは1になります。

Interlacing

インターレース画像と互換性のある画像を生成する機能を制御します。

隣接したピクセルを使ったフィルターで生成出力を操作している場合(BlurやExpand)、Black Interlacedを使用しないようにしてください。 これは、フィルターもブラックのスキャンライン(走査線)を使用するからです。

2番目のメニューは、どのスキャンライン(走査線)がどのフィールド(奇数、偶数)に含まれるかを決定します。

None

インターレースを行ないません。

Half Res Interlaced

画像は通常フレームの高さの半分で、すべてのラインに対してスキャンライン(走査線)を持ちます。

Black Interlaced

画像は通常フレームと同じ高さで、無効なスキャンライン(走査線)がブラックで塗られます。

Line Doubled

画像は通常フレームと同じ高さで、無効なスキャンライン(走査線)が隣接する有効なスキャンライン(走査線)で塗られます。

Odd Dominant

奇数番号のスキャンラインフィールドが、偶数番号のスキャンラインフィールドよりも前になります。

Even Dominant

偶数番号のスキャンラインフィールドが、奇数番号のスキャンラインフィールドよりも前になります。

Odd Frames Only

奇数番号のスキャンラインフィールドのみが作成されます。

Even Frames Only

偶数番号のスキャンラインフィールドのみが作成されます。

Sequence

このタブには、生成されるシーケンスのタイミングとフレーム範囲を処理するパラメータがあります。

Override Global Range

オフの場合、グローバルアニメーション範囲がフレーム範囲として使用されます。 オンの場合、シーケンスのフレーム範囲を下記のパラメータで指定することができます。

Still Image

静止画像は時間が経過しても変化しません。そして各フレームに存在します。オフの場合、Start FrameおよびLengthによりフレーム範囲を決定します。

Start Frame

シーケンスの開始フレーム。

Length

シーケンスの長さ(シーケンスのフレーム数)。

Frame Rate

オンの場合、シーケンスのフレームレートを上書きすることができます。

Pre Extend

フレーム範囲を持つシーケンスの場合、開始フレームの前にあるフレームの表示方法を決定します。

Black Frames

ブラックを表示します。

Cycle

シーケンスを繰り返します。常に前方に動かします。

Mirror

各サイクルで方向を逆にして、シーケンスを繰り返します。

Hold

1番目のフレームを無限にホールドします。

Hold N Frames

ある一定数のフレームの最初のフレームをホールドします。そのフレームの前はブラックフレームを表示します。

Pre Hold

Hold N Frames が選択されている場合、最初のフレームをホールドするフレーム数です。

Post Extend

フレーム範囲を持つシーケンスの場合、最終フレームの後にあるフレームの表示方法を決定します。

Black Frames

ブラックを表示します。

Cycle

シーケンスを繰り返します。常に前方に動かします。

Mirror

各サイクルで方向を逆にして、シーケンスを繰り返します。

Hold

最後のフレームを無限にホールドします。

Hold N Frames

ある一定数のフレームの最後のフレームをホールドします。そのフレームの後はブラックフレームを表示します。

Post Hold

Hold N Frames が選択されている場合、最後のフレームをホールドするフレーム数です。

入力

Image to Add To

生成された平面をこの入力の平面と結合します。

Mask Input

オペレーションをマスクします。これは、生成される出力をマスク領域(または、マスク領域外)に制限します。

ローカル変数

L

シーケンス長さ。

S

シーケンスの開始。

E

シーケンスの終了。

IL

入力シーケンス長さ。

SR

シーケンスフレームレート。

NP

シーケンス内のフレームの数。

W,H

画像の幅と高さ。

I

画像のインデックス(開始フレームが0)。

IT

画像の時間(開始フレームが0)。

AI

現在の平面配列のインデックス。

PI

現在の平面インデックス。

PC

現在の平面内のチャンネルの数。

CXRES

Composite ProjectのX解像度。

CYRES

Composite ProjectのY解像度。

CPIXA

Composite Projectのピクセルアスペクト比。

CDEPTH

Composite Projectのラスター深度。

CBP

Composite Projectのブラックポイント。

CWP

Composite Projectのホワイトポイント。

Examples

BasicMatting Example for Rotoshape compositing node

このサンプルでは、Rotoshape COPを使って、インタラクティブにマットを作成する方法を説明しています。

RotoshapeMasking Example for Rotoshape compositing node

このサンプルでは、Rotoshape COPでマットを作成して、他のCOPのエフェクト領域を制限する方法を説明しています。

See also

コンポジットノード

  • Add

    2つの画像を加算します。

  • Anaglyph

    1組みの入力画像から立体写真を作成します。

  • Atop

    1番目の入力(前景)を2番目の入力(背景)の上に合成します。ただし、背景はアルファのみ存在します。

  • Average

    前景画像と背景画像を平均化します。

  • Blend

    単純な線形ブレンドによって2つのシーケンスのフレームをブレンドします。

  • Blur

    画像をぼかします。

  • Border

    画像に縁を追加します。

  • Bright

    輝度ファクターと輝度シフトを1番目の入力に適用します。

  • Bump

    平面からバンプマップを構築します。

  • COPジェネレータ

    COPジェネレータについて。

  • Channel Copy

    任意の入力のチャンネルを出力画像にコピーします。

  • Chromakey

    色に基づいて画像をマスクまたはキーイングします。

  • Color

    単色カラーの画像を作成します。

  • Color Correct

    画像を色調補正します。

  • Color Curve

    ユーザ定義カーブに基づいてRGBAチャンネルを調整します。

  • Color Map

    色の範囲を新しい範囲にマッピングします。

  • Color Replace

    画像の色領域を他の領域で置換します。

  • Color Wheel

    HSVカラーホイールを生成します。

  • Composite

    2つの画像を合成(Over、Under、Inside、Addなど)します。

  • Contrast

    画像のコントラストを調整します。

  • Convert

    平面のデータフォーマットを変更します。

  • Convolve

    ソース画像に汎用の畳み込みを実行します。

  • Corner Pin

    画像を任意の四角形にフィットします。

  • Corner Ramp

    四隅ランプを生成します。

  • Crop

    画像をトリムして解像度を変更します。

  • Cryptomatte

    Cryptomatte画像からマットを抽出します。

  • DSM Flatten

    ディープシャドウ/カメラマップを平坦化して2Dラスター画像にします。

  • Defocus

    実際のカメラのピンぼけのように画像をピンぼけさせます。

  • Deform

    UV座標を動かすことで画像を変形します。

  • Degrain

    画像からフィルムの微粒子を除去します。

  • Deinterlace

    走査線を平均化、コピーすることでビデオのインターレースを修正します。

  • Delete

    入力シーケンスから平面、コンポーネントを削除します。

  • Denoise

    画像からホワイトノイズを除去します。

  • Denoise AI

    機械学習アルゴリズムを使用して画像のノイズを高品質且つ高速で除去します。

  • Depth Darken

    画像の深度境界を暗くします。

  • Depth of Field

    被写界深度マスクを作成します。これは画像のどの部分に焦点をあてるのか設定します。

  • Diff

    前景と背景画像の差を計算します。

  • Dilate/Erode

    マットを拡張、縮小します。

  • Drop Shadow

    画像にぼやけたシャドウオフセットを作成します。

  • Edge Blur

    画像のエッジをぼかします。

  • Edge Detect

    入力画像のエッジを検出します。

  • Emboss

    バンプマップを使って画像にエンボスを追加します。

  • Environment

    環境マップを画像に適用します。

  • Equalize

    画像ヒストグラムを伸縮、ずらすことで色を均一化します。

  • Error Function Table Generator

    髪のアルベドを計算するために、事前計算された誤差関数の項目を含んだ画像を作成します。

  • Expand

    マットを拡張、縮小します。

  • Extend

    シーケンスの長さを拡張することでフレーム範囲を超えたアニメーションができます。

  • Extract

    マルチ平面ソースから平面またはチャンネルを抽出します。

  • Extrapolate Boundaries

    空っぽでない領域のエッジでのカラーを使用して画像の空っぽの領域を塗り潰します。

  • Fetch

    他のCOPから画像シーケンスを取り込みます。

  • Field Merge

    2つのフィールドを1つのインターレースフレームに結合します。

  • Field Split

    インターレースのフレームを1フレーム2フィールド(奇数と偶数)に分割します。

  • Field Swap

    偶数/奇数のフィールドを入れ替えます。

  • File

    画像ファイルをHoudiniに読み込みます。

  • Flip

    画像を水平/垂直に反転します。

  • Fog

    画像に霧、もや、熱波のような大気効果を加えます。

  • Font

    アンチエイリアスを施したテキストをレンダリングします。

  • Front Face

    カメラ目線から見て反転した法線を修正します。

  • Function

    入力画像に数学的な処理を実行します。

  • Gamma

    画像をガンマ補正します。

  • Geokey

    ピクセルの位置や法線方向に基づいて画像の一部をキーイングします。

  • Geometry

    SOPのジオメトリを単一カラー画像としてレンダリングします。

  • Gradient

    画像のグラデーションを計算します。

  • Grain

    画像に微粒子を追加します。

  • HSV

    RGB/HSVのカラー空間を変換します。色相、彩度の修正をします。

  • Hue Curve

    色相ベースの画像の彩度、輝度を調整します。

  • Illegal Pixel

    画像の中のNAN、INFのような正しくないピクセルを検出します。

  • Inside

    前景カラーを背景アルファマットの領域に制限します。

  • Interleave

    画像シーケンスを交互に配置します。

  • Invert

    写真ピクセルの反転を画像に適用します。

  • Labs Attribute Import

    uvアトリビュートを使用してジオメトリアトリビュートを画像平面として取り込みます。

  • Labs Blackbody

    Bloackbodyランプを生成したり、白黒画像をBlackbodyランプで色付けします。

  • Labs DDS File

    DDS(DirectDraw Surface)ファイルを読み込みます。

  • Labs Demosaic

    単一モザイク(flipbook/subuv)画像をフレームに基づいたサブ画像シーケンスに変換します。

  • Labs Grid Texture

    単純な解像度チェックボードとして使用可能なテクスチャを生成します。

  • Labs Normal Color

    デフォルトの法線カラーを生成する単純なお助けノード。

  • Labs Normal Combine

    2つの法線マップをオーバーレイする単純なノード。

  • Labs Normal From Grayscale

    グレースケール画像を法線マップに変換します。

  • Labs Normal Invert

    画像の個々のチャンネルを反転させます。

  • Labs Normal Levels

    ブラックポイント、ホワイトポイント、中間範囲を調整して、法線マップのコントラストを増減します。

  • Labs Normal Rotate

    内部ベクトルの再計算を補正しつつ法線マップを回転させます。

  • Labs Normalize Normal

    法線マップが単位ベクトルに収まるようにします。

  • Labs Substance Archive

    Substance Archive(SBSAR)ファイルをCOPに読み込みます。

  • Layer

    入力をまとめて背景画像(入力1)上に1つずつ合成することでレイヤー化します。

  • Levels

    画像のバランスをシャドウ、ハイライト、中間調で調整します。

  • Lighting

    ライトを画像に追加します。

  • Limit

    ピクセルのローレベルとハイレベルを制限します。

  • Lookup

    ルックアップテーブルを入力に適用します。

  • Luma Matte

    アルファをカラーの輝度に設定します。

  • Lumakey

    輝度に基づいて画像をキーイングします。

  • Mask

    画像の領域外をマスクします。

  • Max

    前景と背景の画像の各ピクセルでの最大値を出力します。そのため画像が明るくなる傾向にあります。

  • Median

    3 x 3 または 5 x 5のメディアンフィルタを入力画像に適用します。

  • Merge

    複数の入力の平面を結合します。

  • Metadata

    メタデータを画像シーケンスに適用します。

  • Min

    前景と背景の画像の各ピクセルでの最小値を出力します。そのため画像が暗くなる傾向にあります。

  • Mono

    カラーやベクトルを輝度や長さのように表現したスカラー量に変換します。

  • Mosaic

    画像シーケンスを受け取り、それをタイル状にして1枚の画像にします。

  • Multiply

    前景画像を背景画像で乗算します。

  • Noise

    連続的なノイズパターンを生成します。

  • Null

    何もしません。

  • Outside

    前景カラーを背景のアルファマットの外側の領域に制限します。

  • Over

    1番目の入力(前景)を2番目の入力(背景)の上に合成します。

  • Pixel

    エクスプレッションを使って画像のピクセルを修正します。

  • Premultiply

    色をプリマルチプライド(事前乗算)方式によって変換します。

  • Pulldown

    入力シーケンスに対してプルダウン(フィルムからビデオの変換)を実行します。

  • Pushup

    入力シーケンスに対してプッシュアップ(ビデオからフィルムの変換)を実行します。

  • Quantize

    入力データを離散的ステップに量子化します。

  • ROP File Output

    フレームをディスクにレンダリングします。

  • Radial Blur

    放射状または角度方向にぼかします。

  • Ramp

    フルでキーフレームが可能な線形的、放射状のランプを生成します。

  • Reference

    入力からシーケンス情報をコピーします。

  • Rename

    平面の名前を変更します。

  • Render

    Mantra出力ドライバを直接コンポジットネットワークにレンダリングします。

  • Reverse

    単純にシーケンスのフレームを逆にします。

  • Rotoshape

    1つ以上の曲線または形状を描画します。

  • SOP Import

    SOPの2Dボリュームを平面としてコンポジットネットワークにインポートします。

  • Scale

    画像の解像度を変更します。

  • Screen

    2つの画像を追加して、写真のような加算で白い彩度にします。

  • Sequence

    2つ以上の入力の端と端をつないでシーケンス化します。

  • Shape

    円、星、正N角形などの単純な形状を生成します。

  • Sharpen

    画像にエッジのコントラストを加えることでシャープにします。

  • Shift

    画像シーケンスを時間でシフトします。

  • Shuffle

    不規則な順番で編集するためにフレームをシャッフルします。

  • Sky Environment Map

    環境マップ用に空と大地の画像を作成します。

  • Snip

    シーケンスからフレームを削除、またはユーザ定義順でフレームを並べ替えます。

  • Streak Blur

    モーションブラー効果を追加することで画像に筋をつけます。

  • Subnetwork

    他のCOPネットワークを格納します。

  • Subtract

    背景画像から前景画像を減算します。

  • Switch

    複数の入力ノードのどれか1つのノードを有効にします。

  • Switch Alpha

    入力1のアルファを入力2のアルファに置換します。

  • Terrain Noise

    Terrain Height Mapに適したノイズを生成します。

  • Tile

    画像シーケンスを入力画像の複数コピーでタイル状に並べます。

  • Time Filter

    いくつかのフレームにわたってピクセルをぼかします。

  • Time Machine

    ピクセルごとに1番目の入力を2番目の入力にタイムワープします。

  • Time Scale

    シーケンスの時間を伸縮します。

  • Time Warp

    シーケンスの時間を低速化または高速化することでタイムワープします。

  • Transform

    入力画像の解像度を変更せずに移動、回転、スケールします。

  • Trim

    シーケンスの開始・終了を調整することで入力シーケンスの時間をトリムします。

  • UV Map

    UVマップを作成します。

  • Under

    2番目の入力(背景)の下に1番目の入力(前景)を合成します。

  • Unpin

    入力画像から任意の四角形領域を抽出します。

  • VEX Filter

    入力平面にVEXスクリプトを実行します。

  • VEX Generator

    生成する平面にVEXスクリプトを実行します。

  • VOP COP2 Filter

    入力画像データをフィルタリングするVOPネットワークを含んでいます。

  • VOP COP2 Generator

    画像データを生成するVOPネットワークを含んでいます。

  • Vector

    入力にベクトルを加えます。

  • Velocity Blur

    ピクセルVelocityを使って画像をブラーして、モーションブラー効果を生成します。

  • Window

    大きな画像から小さい窓を切り取ります。

  • Wipe

    2つの入力シーケンスにワイプを設定します。

  • Xor

    2つのエレメントの排他的論理和を処理します。アルファマットが重なれば、重なった部分が削除されます。

  • Z Comp

    2つの画像のZ合成をします。