Houdini 20.0 ノード コンポジットノード

Ramp compositing node

フルでキーフレームが可能な線形的、放射状のランプを生成します。

On this page

このCOPは、フルでキーフレームが可能な多種多様な線形的および放射状のランプを生成します。 ランプの定義には、任意の数のポイントが使われます。

このCOPノードはジェネレータです。

ランプをインタラクティブに編集するには:

パラメータ

Ramp

Ramp

生成するランプのタイプ。

Horizontal

水平方向のポイントを持つ線形タイプのランプ。

Vertical

垂直方向のポイントを持つ線形タイプのランプ。

Radial

放射状に広がったポイントを持つ円形状のランプ。

Concentric

中心から異なる距離でポイントを持つ円形状のランプ。

Global Interpolation

デフォルトで使われるランプポイントの間の補間。 個々のポイントは、この補間を上書きすることができます。

Step

セグメントは一定の値で、即座に次の色に変化します。

Hold

セグメントは一定の値で、次のポイントまで現行のカラーを保持します。

Linear

セグメントは、2つのポイントカラー間で線形補間されます。

Ease In

セグメントは第1の値から即座に減少し、第2にイーズインします。

Ease Out

セグメントは第1の値をイーズアウトし、第2まで急速に減少します。

Ease In Ease Out

セグメントは、両方の値をイーズイン&アウトします。

Number of Cycles

ランプが繰り返すサイクルの数。

Phase

フェーズ(0-1)でランプをオフセットします。

Rotation

ランプを回転します。

Center

放射状且つ同心円状のランプ用のランプの中心を指定します。

Wrap First To Last

オンの場合、最終と最初のポイントの間にセグメントが暗黙的に作成されます。 それ以外の場合、最初と最終のランプポイントの値は、ランプポイント幅の前または後ろに置かれます。

Repeat Ramp

同心円ランプに対し、オンの場合はランプを継続的に繰り返します。 それ以外の場合に使われるのは、1サイクルのみです。

Points

Point N

このランプポイントのU座標(0-1)。

Color

ランプポイントの色。値は0未満または1以上になります。

Segment N Interpolation

デフォルトでは、グローバル補間が使われます。これは補間を上書きして、セグメントに特定の補間を与えます。

Mask

マスクパラメータは、ノードをマスク入力に接続した時に適用されるマスクを制御します。 マスクの接続に関係なく、Effect Amountパラメータは常に利用可能です。

Effect Amount

マスクが存在しない場合、一定量(0 = ブラック、1 = すべての出力)で出力を乗算します。

マスクが存在する場合、この量でマスクを乗算します。

Mask Plane

マスクには、平面のコンポーネントや平面そのものを指定することができます。 ベクトル平面をマスクとして指定した場合、そのコンポーネントは画像のコンポーネントによって乗算されます。

Scalar Mask ('A', 'C.r')

C.r = I.r * M
C.g = I.g * M
C.b = I.b * M

Vector Mask ('C')

C.r = I.r * M.r
C.g = I.g * M.g
C.b = I.b * M.b

Invert Mask

マスクを反転し、完全に'マスクした'すべての部分がマスクのない状態になります。 これにより、マスクを使ったノードの後にInvert COPを挿入する必要がなくなります。

Image

Resolution、Pixel Aspect Ratio、Raster Depthなど、生成される画像の構造に関するパラメータです。

Override Size

オフの場合、画像の解像度は、Composite Project設定の解像度で定義されます。オンの場合、解像度を指定することができます。

Pixel Aspect Ratio

オフの場合、画像のピクセルアスペクト比は、Composite Project設定のピクセルアスペクト比により定義されます。 オンの場合、任意のピクセルアスペクト比を指定できます。

ピクセルアスペクト比は、ピクセルの形状を決定し、高さに対するピクセルの幅を表します。 アスペクト比が'2'のピクセルは、(2:1)になり、幅が高さの2倍になります。1未満のピクセルアスペクト比は、幅よりも高さが大きくなります。

画像ビューアは、ピクセルアスペクト比により画像を水平にスケーリングして、画像を表示しようとします。 非整数比(例:0.9:1、1.442:1)の場合、これにより画像の乱れが少し発生することがあります。 Display Optionsの'Fast Pixel Aspect'をオフにして、このアーチファクトを抑えてください。

幅と高さを意味するパラメータを持つ多数のエフェクトフィルターは、幅を適切にスケーリングします(Blur、Defocus、Expandなど)。

Image Planes

生成する(1つまたは複数の)平面を指定します。 ColorとAlphaは常に存在しますが、ジェネレータは、必ずしもColorとAlphaに書き込む必要があるわけではありません。

平面のリストは、Houdiniが特別なものとして認識するすべての平面です。その他の平面は、'Custom Planes'パラメータを使用して追加できます。

C, A (C:rgb A)

カラーとアルファ

C, A (C:rgb A:rgb)

カラーと3チャンネルアルファ

C (rgb)

カラーのみ

A

アルファのみ

A (rgb)

3チャンネルアルファのみ

M

マスク平面

M (rgb)

3チャンネルマスク平面

Z

Zデプス平面

L

輝度平面

B (uv)

バンプ平面

P (xyz)

ポイント平面

N (xyz)

法線平面

V (xyz)

Velocity平面

None

平面の生成なし

Add Plane

ジェネレータを入力に接続した時、デフォルトでマスク平面が生成されます。 このパラメータは、この場合に生成される平面を決定します。生成される平面のリストは、'Image Planes'と同じです。

また、平面が入力シーケンスに既に存在している場合、下記の操作の1つが実行され、新しい平面を結合します。

Replace

入力平面が生成された平面により置換されます。(G)

Rename

生成された平面の名前を変更します。

Add

生成された平面に入力平面を加算します。(I+G)

Screen

生成された平面に写真のように入力平面を加算します。(I+G-I*G)

Subtract

生成された平面を入力平面から減算します。(I-G)

Multiply

生成された平面で入力平面を乗算します。(IxG)

Min

入力平面と生成された平面との最小ピクセル値。(min{I,G})

Max

入力平面と生成された平面との最大ピクセル値。(max{I,G})

Average

入力平面と生成された平面との平均ピクセル値。(I+G)/2

Custom Planes

この文字列パラメータにより、独自の平面フォーマットを作成することができます。

構文は下記のとおり:

planename(arraysize){comp1,comp2,comp3,comp4}:format(black,white)

planename以外のすべての部分はオプションです。 arraysizeは1以上である必要があります(デフォルトは1)。 comp1からcomp4はコンポーネント名を表わす任意の文字列です。 formati8i16i32f16またはf32です。 blackおよびwhiteは整数フォーマットのブラック&ホワイトポイントを表わす整数です。

Raster Depth

画像のバイトフォーマットです。ビットデプスが大きいと、メモリを必要としますが、カラー解像度および範囲が広くなります。

8 Bit Integer

一番小さい値のビットデプスです。濃淡の縞が発生することがあります。ビデオに適しています。

16 Bit Integer

中間のビットデプスです。ブラック&ホワイトポイントの範囲内に値が制限されることがありますが、濃淡の縞は発生しません。

32 Bit Integer

32ビット整数値は、普通はカラーには使用されず、オブジェクトID、カウント、および大きな範囲を持つ他の整数値を記録するのに使用されます。

16 Bit Floating Point

大きい値のビットデプスです。濃淡の縞は発生せず、ブラック&ホワイトポイントの範囲内への値の制限も起こりません。 32ビット浮動小数点ほどメモリを多く使用しませんが、ネイティブのCPUデータフォーマットではないため、このフォーマットの処理時間が若干長くなります。 このフォーマットは、-65504から+65504までの範囲にある値をサポートします。

32 Bit Floating Point

大きい値のビットデプスです。濃淡の縞は発生せず、ブラック&ホワイトポイントの範囲内への値の制限も起こりません。 使用するメモリは8ビットより4倍多くなり、これがこのフォーマットの一番の欠点です。

Default Depth

Composite Projectオプションで指定したラスターデプスを使用します。

Black/White Points

整数フォーマット(8、16、32ビット)は、ブラック&ホワイトポイントが発生するRaw値を指定することができます。 ホワイトポイントは常にブラックポイントよりも大きい必要があります。各フォーマットのブラック&ホワイトポイントに対する最小値および最大値は下記のとおりです:

8 bit : 0 - 255
16 bit : 0 - 65535
32 bit : 0 - 2,147,483,647

浮動小数点フォーマットでは、常にブラックポイントは0に、ホワイトポイントは1になります。

Interlacing

インターレース画像と互換性のある画像を生成する機能を制御します。

隣接したピクセルを使ったフィルターで生成出力を操作している場合(BlurやExpand)、Black Interlacedを使用しないようにしてください。 これは、フィルターもブラックのスキャンライン(走査線)を使用するからです。

2番目のメニューは、どのスキャンライン(走査線)がどのフィールド(奇数、偶数)に含まれるかを決定します。

None

インターレースを行ないません。

Half Res Interlaced

画像は通常フレームの高さの半分で、すべてのラインに対してスキャンライン(走査線)を持ちます。

Black Interlaced

画像は通常フレームと同じ高さで、無効なスキャンライン(走査線)がブラックで塗られます。

Line Doubled

画像は通常フレームと同じ高さで、無効なスキャンライン(走査線)が隣接する有効なスキャンライン(走査線)で塗られます。

Odd Dominant

奇数番号のスキャンラインフィールドが、偶数番号のスキャンラインフィールドよりも前になります。

Even Dominant

偶数番号のスキャンラインフィールドが、奇数番号のスキャンラインフィールドよりも前になります。

Odd Frames Only

奇数番号のスキャンラインフィールドのみが作成されます。

Even Frames Only

偶数番号のスキャンラインフィールドのみが作成されます。

Sequence

このタブには、生成されるシーケンスのタイミングとフレーム範囲を処理するパラメータがあります。

Override Global Range

オフの場合、グローバルアニメーション範囲がフレーム範囲として使用されます。 オンの場合、シーケンスのフレーム範囲を下記のパラメータで指定することができます。

Still Image

静止画像は時間が経過しても変化しません。そして各フレームに存在します。オフの場合、Start FrameおよびLengthによりフレーム範囲を決定します。

Start Frame

シーケンスの開始フレーム。

Length

シーケンスの長さ(シーケンスのフレーム数)。

Frame Rate

オンの場合、シーケンスのフレームレートを上書きすることができます。

Pre Extend

フレーム範囲を持つシーケンスの場合、開始フレームの前にあるフレームの表示方法を決定します。

Black Frames

ブラックを表示します。

Cycle

シーケンスを繰り返します。常に前方に動かします。

Mirror

各サイクルで方向を逆にして、シーケンスを繰り返します。

Hold

1番目のフレームを無限にホールドします。

Hold N Frames

ある一定数のフレームの最初のフレームをホールドします。そのフレームの前はブラックフレームを表示します。

Pre Hold

Hold N Frames が選択されている場合、最初のフレームをホールドするフレーム数です。

Post Extend

フレーム範囲を持つシーケンスの場合、最終フレームの後にあるフレームの表示方法を決定します。

Black Frames

ブラックを表示します。

Cycle

シーケンスを繰り返します。常に前方に動かします。

Mirror

各サイクルで方向を逆にして、シーケンスを繰り返します。

Hold

最後のフレームを無限にホールドします。

Hold N Frames

ある一定数のフレームの最後のフレームをホールドします。そのフレームの後はブラックフレームを表示します。

Post Hold

Hold N Frames が選択されている場合、最後のフレームをホールドするフレーム数です。

ローカル変数

L

シーケンス長さ。

S

シーケンスの開始。

E

シーケンスの終了。

IL

入力シーケンス長さ。

SR

シーケンスフレームレート。

NP

シーケンス内のフレームの数。

W,H

画像の幅と高さ。

I

画像のインデックス(開始フレームが0)。

IT

画像の時間(開始フレームが0)。

AI

現在の平面配列のインデックス。

PI

現在の平面インデックス。

PC

現在の平面内のチャンネルの数。

CXRES

Composite ProjectのX解像度。

CYRES

Composite ProjectのY解像度。

CPIXA

Composite Projectのピクセルアスペクト比。

CDEPTH

Composite Projectのラスター深度。

CBP

Composite Projectのブラックポイント。

CWP

Composite Projectのホワイトポイント。

Examples

RampAdvanced Example for Ramp compositing node

このサンプルでは、Ramp COPの高度な機能について説明しています。

RampBasics Example for Ramp compositing node

このサンプルでは、Ramp COPの基本的な機能について説明しています。

See also

コンポジットノード

  • Add

    2つの画像を加算します。

  • Anaglyph

    1組みの入力画像から立体写真を作成します。

  • Atop

    1番目の入力(前景)を2番目の入力(背景)の上に合成します。ただし、背景はアルファのみ存在します。

  • Average

    前景画像と背景画像を平均化します。

  • Blend

    単純な線形ブレンドによって2つのシーケンスのフレームをブレンドします。

  • Blur

    画像をぼかします。

  • Border

    画像に縁を追加します。

  • Bright

    輝度ファクターと輝度シフトを1番目の入力に適用します。

  • Bump

    平面からバンプマップを構築します。

  • COPジェネレータ

    COPジェネレータについて。

  • Channel Copy

    任意の入力のチャンネルを出力画像にコピーします。

  • Chromakey

    色に基づいて画像をマスクまたはキーイングします。

  • Color

    単色カラーの画像を作成します。

  • Color Correct

    画像を色調補正します。

  • Color Curve

    ユーザ定義カーブに基づいてRGBAチャンネルを調整します。

  • Color Map

    色の範囲を新しい範囲にマッピングします。

  • Color Replace

    画像の色領域を他の領域で置換します。

  • Color Wheel

    HSVカラーホイールを生成します。

  • Composite

    2つの画像を合成(Over、Under、Inside、Addなど)します。

  • Contrast

    画像のコントラストを調整します。

  • Convert

    平面のデータフォーマットを変更します。

  • Convolve

    ソース画像に汎用の畳み込みを実行します。

  • Corner Pin

    画像を任意の四角形にフィットします。

  • Corner Ramp

    四隅ランプを生成します。

  • Crop

    画像をトリムして解像度を変更します。

  • Cryptomatte

    Cryptomatte画像からマットを抽出します。

  • DSM Flatten

    ディープシャドウ/カメラマップを平坦化して2Dラスター画像にします。

  • Defocus

    実際のカメラのピンぼけのように画像をピンぼけさせます。

  • Deform

    UV座標を動かすことで画像を変形します。

  • Degrain

    画像からフィルムの微粒子を除去します。

  • Deinterlace

    走査線を平均化、コピーすることでビデオのインターレースを修正します。

  • Delete

    入力シーケンスから平面、コンポーネントを削除します。

  • Denoise

    画像からホワイトノイズを除去します。

  • Denoise AI

    機械学習アルゴリズムを使用して画像のノイズを高品質且つ高速で除去します。

  • Depth Darken

    画像の深度境界を暗くします。

  • Depth of Field

    被写界深度マスクを作成します。これは画像のどの部分に焦点をあてるのか設定します。

  • Diff

    前景と背景画像の差を計算します。

  • Dilate/Erode

    マットを拡張、縮小します。

  • Drop Shadow

    画像にぼやけたシャドウオフセットを作成します。

  • Edge Blur

    画像のエッジをぼかします。

  • Edge Detect

    入力画像のエッジを検出します。

  • Emboss

    バンプマップを使って画像にエンボスを追加します。

  • Environment

    環境マップを画像に適用します。

  • Equalize

    画像ヒストグラムを伸縮、ずらすことで色を均一化します。

  • Error Function Table Generator

    髪のアルベドを計算するために、事前計算された誤差関数の項目を含んだ画像を作成します。

  • Expand

    マットを拡張、縮小します。

  • Extend

    シーケンスの長さを拡張することでフレーム範囲を超えたアニメーションができます。

  • Extract

    マルチ平面ソースから平面またはチャンネルを抽出します。

  • Extrapolate Boundaries

    空っぽでない領域のエッジでのカラーを使用して画像の空っぽの領域を塗り潰します。

  • Fetch

    他のCOPから画像シーケンスを取り込みます。

  • Field Merge

    2つのフィールドを1つのインターレースフレームに結合します。

  • Field Split

    インターレースのフレームを1フレーム2フィールド(奇数と偶数)に分割します。

  • Field Swap

    偶数/奇数のフィールドを入れ替えます。

  • File

    画像ファイルをHoudiniに読み込みます。

  • Flip

    画像を水平/垂直に反転します。

  • Fog

    画像に霧、もや、熱波のような大気効果を加えます。

  • Font

    アンチエイリアスを施したテキストをレンダリングします。

  • Front Face

    カメラ目線から見て反転した法線を修正します。

  • Function

    入力画像に数学的な処理を実行します。

  • Gamma

    画像をガンマ補正します。

  • Geokey

    ピクセルの位置や法線方向に基づいて画像の一部をキーイングします。

  • Geometry

    SOPのジオメトリを単一カラー画像としてレンダリングします。

  • Gradient

    画像のグラデーションを計算します。

  • Grain

    画像に微粒子を追加します。

  • HSV

    RGB/HSVのカラー空間を変換します。色相、彩度の修正をします。

  • Hue Curve

    色相ベースの画像の彩度、輝度を調整します。

  • Illegal Pixel

    画像の中のNAN、INFのような正しくないピクセルを検出します。

  • Inside

    前景カラーを背景アルファマットの領域に制限します。

  • Interleave

    画像シーケンスを交互に配置します。

  • Invert

    写真ピクセルの反転を画像に適用します。

  • Labs Attribute Import

    uvアトリビュートを使用してジオメトリアトリビュートを画像平面として取り込みます。

  • Labs Blackbody

    Bloackbodyランプを生成したり、白黒画像をBlackbodyランプで色付けします。

  • Labs DDS File

    DDS(DirectDraw Surface)ファイルを読み込みます。

  • Labs Demosaic

    単一モザイク(flipbook/subuv)画像をフレームに基づいたサブ画像シーケンスに変換します。

  • Labs Grid Texture

    単純な解像度チェックボードとして使用可能なテクスチャを生成します。

  • Labs Normal Color

    デフォルトの法線カラーを生成する単純なお助けノード。

  • Labs Normal Combine

    2つの法線マップをオーバーレイする単純なノード。

  • Labs Normal From Grayscale

    グレースケール画像を法線マップに変換します。

  • Labs Normal Invert

    画像の個々のチャンネルを反転させます。

  • Labs Normal Levels

    ブラックポイント、ホワイトポイント、中間範囲を調整して、法線マップのコントラストを増減します。

  • Labs Normal Rotate

    内部ベクトルの再計算を補正しつつ法線マップを回転させます。

  • Labs Normalize Normal

    法線マップが単位ベクトルに収まるようにします。

  • Labs Substance Archive

    Substance Archive(SBSAR)ファイルをCOPに読み込みます。

  • Layer

    入力をまとめて背景画像(入力1)上に1つずつ合成することでレイヤー化します。

  • Levels

    画像のバランスをシャドウ、ハイライト、中間調で調整します。

  • Lighting

    ライトを画像に追加します。

  • Limit

    ピクセルのローレベルとハイレベルを制限します。

  • Lookup

    ルックアップテーブルを入力に適用します。

  • Luma Matte

    アルファをカラーの輝度に設定します。

  • Lumakey

    輝度に基づいて画像をキーイングします。

  • Mask

    画像の領域外をマスクします。

  • Max

    前景と背景の画像の各ピクセルでの最大値を出力します。そのため画像が明るくなる傾向にあります。

  • Median

    3 x 3 または 5 x 5のメディアンフィルタを入力画像に適用します。

  • Merge

    複数の入力の平面を結合します。

  • Metadata

    メタデータを画像シーケンスに適用します。

  • Min

    前景と背景の画像の各ピクセルでの最小値を出力します。そのため画像が暗くなる傾向にあります。

  • Mono

    カラーやベクトルを輝度や長さのように表現したスカラー量に変換します。

  • Mosaic

    画像シーケンスを受け取り、それをタイル状にして1枚の画像にします。

  • Multiply

    前景画像を背景画像で乗算します。

  • Noise

    連続的なノイズパターンを生成します。

  • Null

    何もしません。

  • Outside

    前景カラーを背景のアルファマットの外側の領域に制限します。

  • Over

    1番目の入力(前景)を2番目の入力(背景)の上に合成します。

  • Pixel

    エクスプレッションを使って画像のピクセルを修正します。

  • Premultiply

    色をプリマルチプライド(事前乗算)方式によって変換します。

  • Pulldown

    入力シーケンスに対してプルダウン(フィルムからビデオの変換)を実行します。

  • Pushup

    入力シーケンスに対してプッシュアップ(ビデオからフィルムの変換)を実行します。

  • Quantize

    入力データを離散的ステップに量子化します。

  • ROP File Output

    フレームをディスクにレンダリングします。

  • Radial Blur

    放射状または角度方向にぼかします。

  • Ramp

    フルでキーフレームが可能な線形的、放射状のランプを生成します。

  • Reference

    入力からシーケンス情報をコピーします。

  • Rename

    平面の名前を変更します。

  • Render

    Mantra出力ドライバを直接コンポジットネットワークにレンダリングします。

  • Reverse

    単純にシーケンスのフレームを逆にします。

  • Rotoshape

    1つ以上の曲線または形状を描画します。

  • SOP Import

    SOPの2Dボリュームを平面としてコンポジットネットワークにインポートします。

  • Scale

    画像の解像度を変更します。

  • Screen

    2つの画像を追加して、写真のような加算で白い彩度にします。

  • Sequence

    2つ以上の入力の端と端をつないでシーケンス化します。

  • Shape

    円、星、正N角形などの単純な形状を生成します。

  • Sharpen

    画像にエッジのコントラストを加えることでシャープにします。

  • Shift

    画像シーケンスを時間でシフトします。

  • Shuffle

    不規則な順番で編集するためにフレームをシャッフルします。

  • Sky Environment Map

    環境マップ用に空と大地の画像を作成します。

  • Snip

    シーケンスからフレームを削除、またはユーザ定義順でフレームを並べ替えます。

  • Streak Blur

    モーションブラー効果を追加することで画像に筋をつけます。

  • Subnetwork

    他のCOPネットワークを格納します。

  • Subtract

    背景画像から前景画像を減算します。

  • Switch

    複数の入力ノードのどれか1つのノードを有効にします。

  • Switch Alpha

    入力1のアルファを入力2のアルファに置換します。

  • Terrain Noise

    Terrain Height Mapに適したノイズを生成します。

  • Tile

    画像シーケンスを入力画像の複数コピーでタイル状に並べます。

  • Time Filter

    いくつかのフレームにわたってピクセルをぼかします。

  • Time Machine

    ピクセルごとに1番目の入力を2番目の入力にタイムワープします。

  • Time Scale

    シーケンスの時間を伸縮します。

  • Time Warp

    シーケンスの時間を低速化または高速化することでタイムワープします。

  • Transform

    入力画像の解像度を変更せずに移動、回転、スケールします。

  • Trim

    シーケンスの開始・終了を調整することで入力シーケンスの時間をトリムします。

  • UV Map

    UVマップを作成します。

  • Under

    2番目の入力(背景)の下に1番目の入力(前景)を合成します。

  • Unpin

    入力画像から任意の四角形領域を抽出します。

  • VEX Filter

    入力平面にVEXスクリプトを実行します。

  • VEX Generator

    生成する平面にVEXスクリプトを実行します。

  • VOP COP2 Filter

    入力画像データをフィルタリングするVOPネットワークを含んでいます。

  • VOP COP2 Generator

    画像データを生成するVOPネットワークを含んでいます。

  • Vector

    入力にベクトルを加えます。

  • Velocity Blur

    ピクセルVelocityを使って画像をブラーして、モーションブラー効果を生成します。

  • Window

    大きな画像から小さい窓を切り取ります。

  • Wipe

    2つの入力シーケンスにワイプを設定します。

  • Xor

    2つのエレメントの排他的論理和を処理します。アルファマットが重なれば、重なった部分が削除されます。

  • Z Comp

    2つの画像のZ合成をします。