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Environmentは、法線マップまたはバンプマップのどちらかを含んだ画像に環境マップを適用します。 立方体マップおよび球状マップの両方がサポートされています。
環境マップはシーンの周囲で回転させることができ、入力画像とブレンドすることができます。
詳細は、環境/反射マップの作成方法を参照してください。
Tip
画像の'光沢'部分にのみ環境マップを表示するには、その光沢部分をマスクして、マットをMask入力へ接続します。
Tip
環境マップにさらにブラーをかけるには、環境マップに対してBlur COPまたはDefocus COPを使用します。
Note
一般的には、法線マップを使用する方がバンプマップよりも仕上がりが良くなります。
Overloading VEXパラメータ ¶
このノードはVEXで実行され、パラメータの上書きをサポートしています。 1番目の入力に操作パラメータのチャンネル名に一致する平面がある場合、入力平面はパラメータの値として使用され、効率的にパラメータを上書きします。 上書きされたパラメータは、各ピクセルベースで平面から評価されます。
例: 入力COPに下記の平面がある場合:
C{r,g,b} A fogdens
そして、入力COPがVEX Fog COPに送られる場合、霧密度は、fogdens
平面により各ピクセルで決定されます。
これは、Fog Densityパラメータのチャンネル名が'fogdens'チャンネル名と一致するためです。
スコーピング ¶
この操作は、一定の平面や平面のコンポーネントに限定できます。 また、シーケンス内のフレームのサブセットに適用できます。 画像には、修正を行なうスコープされたフレームと平面の両方が必要です。
修正されない画像は通過するため、メモリや処理時間を必要としません。
Masking ¶
この操作はマスキングが可能で、その操作を画像の領域に制限します。 マスクは反転させたり、明るくしたり、暗くしたりすることができます。
マスク入力はノードの横にあります。コネクタのラベルはマスクとして使用する平面を示します。
マスク入力は、出力画像の解像度と異なる場合、出力画像の解像度に合わせてスケールもできます。 このノードが断続的に変化していても、マスクが変化していない場合、Scale COPを配置すると、マスク画像のサイズ変更がやや速くなります。 これを行なわない場合は、このノードを処理する度に毎回スケールが発生します。
パラメータ ¶
Environment ¶
Map Rotation
シーンの周囲でマップを回転します。
Environment Map
入力2に接続したマップのタイプを選択します。
Spherical
マップは、長方形の画像に対して球状に投影されます(世界地図と同様)。
Cube (Cross)
マップは、横方向の断面のように見えます。左部分が前で右部分が後ろ、上部分は前部分の上で、下部は下です。
Cube (Strip)
マップは、画像の水平な細長い帯で、それぞれがいろいろな方向を向いています。画像の順序は、右、左、後ろ、前、下、上です。
Cube Face X Size
立方体マップでは、これは1つの面の幅です。
Cube Face Y Size
立方体マップでは、これは1つの面の高さです(通常は幅と同じ)。
Reflect Amount
ブレンドする環境マップの量です。
Ambient Amount
0(ブラック)から1(同じ画像)までの入力画像のレベルです。
Direction Source
環境マッピングは、法線マップ(通常ではレンダラーから生成)またはバンプマップ(Bump COPで生成)のどれかから実行することができます。 一般的には、法線マップの方が、仕上がりが良いです。
Normal Map
法線マップ('N')を使用します。
Bump Map
バンプマップ('B')を使用します。
Mask ¶
マスクを選択すれば、ノードの効果をマスクで定義した領域に制限することができます。マスクはマスク入力(サイド入力)または1番目の入力そのものから取得することができます。
Effect Amount
マスクが存在しない場合、一定量(0 = すべての入力、1 = すべての出力)により出力と入力を混合します。
マスクが存在する場合、この量によりマスクを乗算します。
Operation Mask
マスクとして使用するマスク平面をマスク入力から選択します。マスクの選択方法は下記のとおりです。
マスクには、ある平面や全体の平面のコンポーネントを指定することができます。 ベクトル平面をマスクとして用意した場合、そのコンポーネントは、画像のコンポーネントによって乗算されます。
Scalar Mask ('A', 'C.r')
C.r = I.r * M C.g = I.g * M C.b = I.b * M
Vector Mask ('C')
C.r = I.r * M.r C.g = I.g * M.g C.b = I.b * M.b
First Input
画像自体のアルファ平面への操作をマスクする場合に便利です。
Mask Input
サイドマスク入力からマスクを選択します。
Off
マスクをオフにします。マスク入力を切り離す必要はありません(マスクを一時的に無効にする場合に便利です)。
Resize Mask to Fit Image
マスク画像の解像度が出力画像と異なる場合、このパラメータをオンにすると、出力画像の解像度にマスクをスケールします。
このノードが断続的に変化していても、マスクが変化していない場合、Scale COPを配置すると、マスク画像のサイズ変更がやや速くなります。 これを行なわない場合は、このノードを処理する度に毎回スケールが発生します。
Invert Mask
マスクを反転し、完全に'マスクした'すべての部分がマスクのない状態になります。 これにより、マスクを使ったノードの後にInvert COPを挿入する必要がなくなります。
Scope ¶
Plane Scope
ColorのRGBコンポーネント、Alpha、および他の平面に対する範囲を指定します。 (C)RGBAマスクは、ColorコンポーネントとAlphaにのみ影響します。'C'は、すべてのRGBコンポーネントを切り替えます。
ColorとAlpha以外の平面の場合、平面の名前(適用可能な場合はコンポーネントも加えて)は、文字列フィールドで指定されます。 プルダウンメニューにより、このノードにある平面またはコンポーネントを選択できます。
平面は、その名前で設定されます。コンポーネントは、その平面とコンポーネントの名前の両方により指定されます。 '*'のワイルドカードによって、追加の平面をすべてスコープすることができます。平面やコンポーネントは、スペース区切りでいくつでも指定することができます。
例:
P N.x N.y P N Pz
Frame Scope ¶
Frame Scope
フレーム範囲で特定のフレームのスコーピングを可能にします。 これは、平面スコープに追加されます(したがって、あるフレームの平面は、修正を行なうスコープされたフレームと平面の両方である必要があります)。
All Frames
すべてのフレームがスコープされます。
Inside Range
サブ範囲の内側にあるすべてのフレームがスコープされます。
Outside Range
サブ範囲の外側にあるすべてのフレームがスコープされます。
Even Frames
偶数番号のフレームがスコープされます。
Odd Frames
奇数番号のフレームがスコープされます。
Specific Frames
ユーザ定義のフレームリストがスコープされます。
Frame Range
Inside/Outside Rangeの場合、このパラメータは、スコープする(またはスコープしない)シーケンスのサブ範囲を指定します。 これは、Timelineビューアモードで編集できます(ビューアの⌃ Ctrl + 2)
Frame Dropoff
Inside/Outside Rangeの場合、このパラメータは、前後の一定数のフレームを指定して、ゆっくりとスコープしたフレームまで増加させます。 この操作は、その入力とブレンドされ、多数のフレームに対してスコーピング効果を'イーズイン'または'イーズアウト'します。 これは、Timelineビューアモードで編集できます(ビューアの⌃ Ctrl + 2)
Non-scoped Effect
スコープされないフレームについて、入力画像と修正画像間のブレンド係数を設定します。 通常はゼロです(入力画像を使用)。ゼロ以外の値に設定すると、スコープされないフレームを'わずかに'スコープされないようにできます。 値は、0(スコープしない)から1(スコープする)の間で変化します。
Frame List
'Specific Frames(特定のフレーム)'のフレームリストです。フレーム番号はスペース区切りにしてください。
Automatically Adjust for Length Changes
シーケンス範囲が変化する場合、このパラメータを有効にすると、新しい範囲に合うようにサブ範囲とフレームドロップオフの長さが調整されます。
ローカル変数 ¶
L: S: E: IL: SR: NP: W: H: I: IT: AI: PI: PC: CXRES: CYRES: CPIXA: CBP: CWP: CDEPTH:
Examples ¶
EnvironmentMap Example for Environment compositing node
このサンプルでは、Environment COPを使ってシーン内に複数の光源をシミュレーションする方法を説明しています。 2D画像は3Dよりもレンダリングが高速なので、シーンの照明を変えたい時に便利です。
See also |