Houdini 20.0 ノード コンポジットノード

Lighting compositing node

ライトを画像に追加します。

On this page

このノードは、ライトを画像に追加します。 ライトには、指向性または非指向性があり、アンビエント、スペキュラー、ディフューズのコンポーネントを持ちます。 画像は、フラットな画像、バンプマップのある画像、ポイント/法線平面を含んだディープラスタ画像にすることができます。

Flat Lighting

Flat照明には余分な情報は必要ありません。画像はフラットな平面であると想定し、照明均衡をピクセルに適用します。 画像は(0,0,0) から (1,1,0)の領域を占めます。

ライトの位置には、プラスのZ値が必要です。画像の中心は(0.5, 0.5, 0)です。 Z=0からのライトの距離により、輝度および(円錐曲線が使用されている場合)ライトの形状が決定します。

Bump Map Lighting

Bump Map照明にはバンプマップが必要で、これはBump COPにより作成できます。 この照明タイプは、Flat照明に似ていますが、バンプマップに基づいて、サーフェス法線に摂動が与えられている点が異なります。

バンプの高さを調整するには、Bright COPによりバンプマップに明暗をつける必要があります。 もしくは、バンプマップをBump COPにより作成した場合は、Bump Heightパラメータを調整します。

Deep Raster (3D) Lighting

3D照明は、PointおよびNormalマップを使用して実行します。 これらのマップは、Mantra ROPのDeep Rasterタブから生成できます。 Pointマップのみが存在する場合、Lighting COPはポイントの位置から法線を作成しようとします。 Normalマップのみが存在する場合、Bump Map照明に似た処理が行われ、ポイントは(0,0,0)から(1,1,0)の範囲にあると想定されます。

ライトは、3Dポイントに対して、どこの位置にでも配置できます。 3Dポイント値の決定にビューポート検知関数(i)を使用すると、より正確な位置にライトを配置できるため、便利です。

Volumetric Lighting

Volumetric照明は、上記のすべての照明技術と一緒に使用できますが、3D照明と組み合わせると最も効果的です。 Volumetric照明は、環境ライト散乱効果を追加するため、ライトの円錐が見えるようになります。

この照明の計算にはかなり時間がかかるため、他の照明パラメータの設定をすべて最初に行なってから、このオプションを有効にすることをお勧めします。

アルファ平面がスコープされている場合、各ポイントのライトの量はその中に配置されます。

Overloading VEXパラメータ

このノードはVEXで実行され、パラメータの上書きをサポートしています。 1番目の入力に操作パラメータのチャンネル名に一致する平面がある場合、入力平面はパラメータの値として使用され、効率的にパラメータを上書きします。 上書きされたパラメータは、各ピクセルベースで平面から評価されます。

例: 入力COPに下記の平面がある場合:

C{r,g,b}
A
fogdens

そして、入力COPがVEX Fog COPに送られる場合、霧密度は、fogdens平面により各ピクセルで決定されます。 これは、Fog Densityパラメータのチャンネル名が'fogdens'チャンネル名と一致するためです。

スコーピング

この操作は、一定の平面や平面のコンポーネントに限定できます。 また、シーケンス内のフレームのサブセットに適用できます。 画像には、修正を行なうスコープされたフレームと平面の両方が必要です。

修正されない画像は通過するため、メモリや処理時間を必要としません。

Masking

この操作はマスキングが可能で、その操作を画像の領域に制限します。 マスクは反転させたり、明るくしたり、暗くしたりすることができます。

マスク入力はノードの横にあります。コネクタのラベルはマスクとして使用する平面を示します。

マスク入力は、出力画像の解像度と異なる場合、出力画像の解像度に合わせてスケールもできます。 このノードが断続的に変化していても、マスクが変化していない場合、Scale COPを配置すると、マスク画像のサイズ変更がやや速くなります。 これを行なわない場合は、このノードを処理する度に毎回スケールが発生します。

パラメータ

Lighting

Surface Type

使用するサーフェス照明のタイプ:

Flat

画像には均一な法線と均一なデプスがあります。

Bump Map

画像にはパンプ法線と均一なデプスがあります。

Point & Normal

画像には3D照明用の法線とポイントマップがあります。

Point Only

画像には擬似3D照明用のポイントマップがあります。

Normal Map

画像には均一なデプスとさまざまな法線があります。

Eye Distance

目線から(Z=0での)画像までの距離です。

Ambient

ライトの環境コンポーネントです。

Diffuse

ライトの拡散コンポーネントです。

Specular

ライトの鏡面反射コンポーネントです。

Correct for Aspect Ratio

画像が正方形でない場合、これは、スポットライトが円形のままになるように座標を調整します。

Color Operation

既存の画像にライトを適用する方法:

Light Existing Color

画像のカラーがサーフェスのカラーとして使用され、照明の計算によりそのカラーが置き換わります。

Add to Existing Color

画像のカラーがサーフェスのカラーとして使用され、そのカラーに照明の計算が追加されます。

New Lighting Only

画像のカラーは無視され、新しい照明に置き換わります。これは、環境、拡散、鏡面反射カラーのみを表示します。

Material

このタブでは、拡散および鏡面反射モデルを変更することができます。

Diffuse Model

使用する拡散モデルのタイプ:

Simple

簡単な内積モデル。

Oren-Nayar

粘土のようなきめの粗いマテリアルモデル。

Diffuse Roughness

Oren-Nayarモデルの粗さ。

Specular Model

使用する鏡面反射モデルで、PhongまたはBlinnです。

Exponent

Phong鏡面反射指数です。

Roughness

Blinn粗度パラメータです。

Light

ライトの位置と方向。

Position

ライトの位置です。Flat、Bump Map、Normal Mapモードでは、画像の座標は{0,0,0} (左下) から {1,1,0} (右上)です。

Attenuation

ライトが50%の強度になる距離です。

Directional Light

オンの場合、ライトは方向を持ちます。

Direction

ライトの方向ベクトルです。

Cone

度数単位のライトの円錐サイズです。

Cone Falloff

度数単位のライトのフォールオフ円錐サイズです。

Falloff

ライトのフォールオフ関数です。

Volumetric

ボリューメトリックライトの効果を追加します。この計算にはかなりの時間がかかります。

Atmosphere Scatter

大気によるライトの散乱量です。数字が大きいと、もやのかかったライトが作成されます。

Light Falloff

ライトからボリューメトリックフォグが広がっている距離です。

Falloff Function

ボリューメトリックフォグのフォールオフ関数です。

Light Core Size

ライトのホットスポットのサイズを増減します。

Ray March Step

ライトボリューム内をマーチする場合のステップサイズです。 値が小さいと、より細かい結果が作成されますが、計算時間が長くなります。

Planes

Bump, Point Normal Planes in 2nd input

オンの場合、指定したすべての平面は入力2にあります。オフの場合は入力1です。

Bump, Point, Normal Name

該当する入力平面の名前。

Mask

マスクを選択すれば、ノードの効果をマスクで定義した領域に制限することができます。マスクはマスク入力(サイド入力)または1番目の入力そのものから取得することができます。

Effect Amount

マスクが存在しない場合、一定量(0 = すべての入力、1 = すべての出力)により出力と入力を混合します。

マスクが存在する場合、この量によりマスクを乗算します。

Operation Mask

マスクとして使用するマスク平面をマスク入力から選択します。マスクの選択方法は下記のとおりです。

マスクには、ある平面や全体の平面のコンポーネントを指定することができます。 ベクトル平面をマスクとして用意した場合、そのコンポーネントは、画像のコンポーネントによって乗算されます。

Scalar Mask ('A', 'C.r')

C.r = I.r * M
C.g = I.g * M
C.b = I.b * M

Vector Mask ('C')

C.r = I.r * M.r
C.g = I.g * M.g
C.b = I.b * M.b

First Input

画像自体のアルファ平面への操作をマスクする場合に便利です。

Mask Input

サイドマスク入力からマスクを選択します。

Off

マスクをオフにします。マスク入力を切り離す必要はありません(マスクを一時的に無効にする場合に便利です)。

Resize Mask to Fit Image

マスク画像の解像度が出力画像と異なる場合、このパラメータをオンにすると、出力画像の解像度にマスクをスケールします。

このノードが断続的に変化していても、マスクが変化していない場合、Scale COPを配置すると、マスク画像のサイズ変更がやや速くなります。 これを行なわない場合は、このノードを処理する度に毎回スケールが発生します。

Invert Mask

マスクを反転し、完全に'マスクした'すべての部分がマスクのない状態になります。 これにより、マスクを使ったノードの後にInvert COPを挿入する必要がなくなります。

Scope

Plane Scope

ColorのRGBコンポーネント、Alpha、および他の平面に対する範囲を指定します。 (C)RGBAマスクは、ColorコンポーネントとAlphaにのみ影響します。'C'は、すべてのRGBコンポーネントを切り替えます。

ColorとAlpha以外の平面の場合、平面の名前(適用可能な場合はコンポーネントも加えて)は、文字列フィールドで指定されます。 プルダウンメニューにより、このノードにある平面またはコンポーネントを選択できます。

平面は、その名前で設定されます。コンポーネントは、その平面とコンポーネントの名前の両方により指定されます。 '*'のワイルドカードによって、追加の平面をすべてスコープすることができます。平面やコンポーネントは、スペース区切りでいくつでも指定することができます。

例:

P
N.x N.y
P N Pz

Frame Scope

Frame Scope

フレーム範囲で特定のフレームのスコーピングを可能にします。 これは、平面スコープに追加されます(したがって、あるフレームの平面は、修正を行なうスコープされたフレームと平面の両方である必要があります)。

All Frames

すべてのフレームがスコープされます。

Inside Range

サブ範囲の内側にあるすべてのフレームがスコープされます。

Outside Range

サブ範囲の外側にあるすべてのフレームがスコープされます。

Even Frames

偶数番号のフレームがスコープされます。

Odd Frames

奇数番号のフレームがスコープされます。

Specific Frames

ユーザ定義のフレームリストがスコープされます。

Frame Range

Inside/Outside Rangeの場合、このパラメータは、スコープする(またはスコープしない)シーケンスのサブ範囲を指定します。 これは、Timelineビューアモードで編集できます(ビューアの⌃ Ctrl + 2)

Frame Dropoff

Inside/Outside Rangeの場合、このパラメータは、前後の一定数のフレームを指定して、ゆっくりとスコープしたフレームまで増加させます。 この操作は、その入力とブレンドされ、多数のフレームに対してスコーピング効果を'イーズイン'または'イーズアウト'します。 これは、Timelineビューアモードで編集できます(ビューアの⌃ Ctrl + 2)

Non-scoped Effect

スコープされないフレームについて、入力画像と修正画像間のブレンド係数を設定します。 通常はゼロです(入力画像を使用)。ゼロ以外の値に設定すると、スコープされないフレームを'わずかに'スコープされないようにできます。 値は、0(スコープしない)から1(スコープする)の間で変化します。

Frame List

'Specific Frames(特定のフレーム)'のフレームリストです。フレーム番号はスペース区切りにしてください。

Automatically Adjust for Length Changes

シーケンス範囲が変化する場合、このパラメータを有効にすると、新しい範囲に合うようにサブ範囲とフレームドロップオフの長さが調整されます。

ローカル変数

L

シーケンス長さ。

S

シーケンスの開始。

E

シーケンスの終了。

IL

入力シーケンス長さ。

SR

シーケンスフレームレート。

NP

シーケンス内のフレームの数。

W,H

画像の幅と高さ。

I

画像のインデックス(開始フレームが0)。

IT

画像の時間(開始フレームが0)。

AI

現在の平面配列のインデックス。

PI

現在の平面インデックス。

PC

現在の平面内のチャンネルの数。

CXRES

Composite ProjectのX解像度。

CYRES

Composite ProjectのY解像度。

CPIXA

Composite Projectのピクセルアスペクト比。

CDEPTH

Composite Projectのラスター深度。

CBP

Composite Projectのブラックポイント。

CWP

Composite Projectのホワイトポイント。

Examples

Lighting3d Example for Lighting compositing node

このサンプルでは、Lighting COPでディープラスターのポイントと法線の情報を使って、 3Dライティングをシミュレーションする方法を3通り(ポイントライティング、方向を持つ大気照明、法線なしのライティング)説明しています。

LightingFlatBump Example for Lighting compositing node

このサンプルでは、2D画像のLighting COPの効果を説明しています。 Flat LightingとバンプマップによるLightingのサンプルを載せています。

See also

コンポジットノード

  • Add

    2つの画像を加算します。

  • Anaglyph

    1組みの入力画像から立体写真を作成します。

  • Atop

    1番目の入力(前景)を2番目の入力(背景)の上に合成します。ただし、背景はアルファのみ存在します。

  • Average

    前景画像と背景画像を平均化します。

  • Blend

    単純な線形ブレンドによって2つのシーケンスのフレームをブレンドします。

  • Blur

    画像をぼかします。

  • Border

    画像に縁を追加します。

  • Bright

    輝度ファクターと輝度シフトを1番目の入力に適用します。

  • Bump

    平面からバンプマップを構築します。

  • COPジェネレータ

    COPジェネレータについて。

  • Channel Copy

    任意の入力のチャンネルを出力画像にコピーします。

  • Chromakey

    色に基づいて画像をマスクまたはキーイングします。

  • Color

    単色カラーの画像を作成します。

  • Color Correct

    画像を色調補正します。

  • Color Curve

    ユーザ定義カーブに基づいてRGBAチャンネルを調整します。

  • Color Map

    色の範囲を新しい範囲にマッピングします。

  • Color Replace

    画像の色領域を他の領域で置換します。

  • Color Wheel

    HSVカラーホイールを生成します。

  • Composite

    2つの画像を合成(Over、Under、Inside、Addなど)します。

  • Contrast

    画像のコントラストを調整します。

  • Convert

    平面のデータフォーマットを変更します。

  • Convolve

    ソース画像に汎用の畳み込みを実行します。

  • Corner Pin

    画像を任意の四角形にフィットします。

  • Corner Ramp

    四隅ランプを生成します。

  • Crop

    画像をトリムして解像度を変更します。

  • Cryptomatte

    Cryptomatte画像からマットを抽出します。

  • DSM Flatten

    ディープシャドウ/カメラマップを平坦化して2Dラスター画像にします。

  • Defocus

    実際のカメラのピンぼけのように画像をピンぼけさせます。

  • Deform

    UV座標を動かすことで画像を変形します。

  • Degrain

    画像からフィルムの微粒子を除去します。

  • Deinterlace

    走査線を平均化、コピーすることでビデオのインターレースを修正します。

  • Delete

    入力シーケンスから平面、コンポーネントを削除します。

  • Denoise

    画像からホワイトノイズを除去します。

  • Denoise AI

    機械学習アルゴリズムを使用して画像のノイズを高品質且つ高速で除去します。

  • Depth Darken

    画像の深度境界を暗くします。

  • Depth of Field

    被写界深度マスクを作成します。これは画像のどの部分に焦点をあてるのか設定します。

  • Diff

    前景と背景画像の差を計算します。

  • Dilate/Erode

    マットを拡張、縮小します。

  • Drop Shadow

    画像にぼやけたシャドウオフセットを作成します。

  • Edge Blur

    画像のエッジをぼかします。

  • Edge Detect

    入力画像のエッジを検出します。

  • Emboss

    バンプマップを使って画像にエンボスを追加します。

  • Environment

    環境マップを画像に適用します。

  • Equalize

    画像ヒストグラムを伸縮、ずらすことで色を均一化します。

  • Error Function Table Generator

    髪のアルベドを計算するために、事前計算された誤差関数の項目を含んだ画像を作成します。

  • Expand

    マットを拡張、縮小します。

  • Extend

    シーケンスの長さを拡張することでフレーム範囲を超えたアニメーションができます。

  • Extract

    マルチ平面ソースから平面またはチャンネルを抽出します。

  • Extrapolate Boundaries

    空っぽでない領域のエッジでのカラーを使用して画像の空っぽの領域を塗り潰します。

  • Fetch

    他のCOPから画像シーケンスを取り込みます。

  • Field Merge

    2つのフィールドを1つのインターレースフレームに結合します。

  • Field Split

    インターレースのフレームを1フレーム2フィールド(奇数と偶数)に分割します。

  • Field Swap

    偶数/奇数のフィールドを入れ替えます。

  • File

    画像ファイルをHoudiniに読み込みます。

  • Flip

    画像を水平/垂直に反転します。

  • Fog

    画像に霧、もや、熱波のような大気効果を加えます。

  • Font

    アンチエイリアスを施したテキストをレンダリングします。

  • Front Face

    カメラ目線から見て反転した法線を修正します。

  • Function

    入力画像に数学的な処理を実行します。

  • Gamma

    画像をガンマ補正します。

  • Geokey

    ピクセルの位置や法線方向に基づいて画像の一部をキーイングします。

  • Geometry

    SOPのジオメトリを単一カラー画像としてレンダリングします。

  • Gradient

    画像のグラデーションを計算します。

  • Grain

    画像に微粒子を追加します。

  • HSV

    RGB/HSVのカラー空間を変換します。色相、彩度の修正をします。

  • Hue Curve

    色相ベースの画像の彩度、輝度を調整します。

  • Illegal Pixel

    画像の中のNAN、INFのような正しくないピクセルを検出します。

  • Inside

    前景カラーを背景アルファマットの領域に制限します。

  • Interleave

    画像シーケンスを交互に配置します。

  • Invert

    写真ピクセルの反転を画像に適用します。

  • Labs Attribute Import

    uvアトリビュートを使用してジオメトリアトリビュートを画像平面として取り込みます。

  • Labs Blackbody

    Bloackbodyランプを生成したり、白黒画像をBlackbodyランプで色付けします。

  • Labs DDS File

    DDS(DirectDraw Surface)ファイルを読み込みます。

  • Labs Demosaic

    単一モザイク(flipbook/subuv)画像をフレームに基づいたサブ画像シーケンスに変換します。

  • Labs Grid Texture

    単純な解像度チェックボードとして使用可能なテクスチャを生成します。

  • Labs Normal Color

    デフォルトの法線カラーを生成する単純なお助けノード。

  • Labs Normal Combine

    2つの法線マップをオーバーレイする単純なノード。

  • Labs Normal From Grayscale

    グレースケール画像を法線マップに変換します。

  • Labs Normal Invert

    画像の個々のチャンネルを反転させます。

  • Labs Normal Levels

    ブラックポイント、ホワイトポイント、中間範囲を調整して、法線マップのコントラストを増減します。

  • Labs Normal Rotate

    内部ベクトルの再計算を補正しつつ法線マップを回転させます。

  • Labs Normalize Normal

    法線マップが単位ベクトルに収まるようにします。

  • Labs Substance Archive

    Substance Archive(SBSAR)ファイルをCOPに読み込みます。

  • Layer

    入力をまとめて背景画像(入力1)上に1つずつ合成することでレイヤー化します。

  • Levels

    画像のバランスをシャドウ、ハイライト、中間調で調整します。

  • Lighting

    ライトを画像に追加します。

  • Limit

    ピクセルのローレベルとハイレベルを制限します。

  • Lookup

    ルックアップテーブルを入力に適用します。

  • Luma Matte

    アルファをカラーの輝度に設定します。

  • Lumakey

    輝度に基づいて画像をキーイングします。

  • Mask

    画像の領域外をマスクします。

  • Max

    前景と背景の画像の各ピクセルでの最大値を出力します。そのため画像が明るくなる傾向にあります。

  • Median

    3 x 3 または 5 x 5のメディアンフィルタを入力画像に適用します。

  • Merge

    複数の入力の平面を結合します。

  • Metadata

    メタデータを画像シーケンスに適用します。

  • Min

    前景と背景の画像の各ピクセルでの最小値を出力します。そのため画像が暗くなる傾向にあります。

  • Mono

    カラーやベクトルを輝度や長さのように表現したスカラー量に変換します。

  • Mosaic

    画像シーケンスを受け取り、それをタイル状にして1枚の画像にします。

  • Multiply

    前景画像を背景画像で乗算します。

  • Noise

    連続的なノイズパターンを生成します。

  • Null

    何もしません。

  • Outside

    前景カラーを背景のアルファマットの外側の領域に制限します。

  • Over

    1番目の入力(前景)を2番目の入力(背景)の上に合成します。

  • Pixel

    エクスプレッションを使って画像のピクセルを修正します。

  • Premultiply

    色をプリマルチプライド(事前乗算)方式によって変換します。

  • Pulldown

    入力シーケンスに対してプルダウン(フィルムからビデオの変換)を実行します。

  • Pushup

    入力シーケンスに対してプッシュアップ(ビデオからフィルムの変換)を実行します。

  • Quantize

    入力データを離散的ステップに量子化します。

  • ROP File Output

    フレームをディスクにレンダリングします。

  • Radial Blur

    放射状または角度方向にぼかします。

  • Ramp

    フルでキーフレームが可能な線形的、放射状のランプを生成します。

  • Reference

    入力からシーケンス情報をコピーします。

  • Rename

    平面の名前を変更します。

  • Render

    Mantra出力ドライバを直接コンポジットネットワークにレンダリングします。

  • Reverse

    単純にシーケンスのフレームを逆にします。

  • Rotoshape

    1つ以上の曲線または形状を描画します。

  • SOP Import

    SOPの2Dボリュームを平面としてコンポジットネットワークにインポートします。

  • Scale

    画像の解像度を変更します。

  • Screen

    2つの画像を追加して、写真のような加算で白い彩度にします。

  • Sequence

    2つ以上の入力の端と端をつないでシーケンス化します。

  • Shape

    円、星、正N角形などの単純な形状を生成します。

  • Sharpen

    画像にエッジのコントラストを加えることでシャープにします。

  • Shift

    画像シーケンスを時間でシフトします。

  • Shuffle

    不規則な順番で編集するためにフレームをシャッフルします。

  • Sky Environment Map

    環境マップ用に空と大地の画像を作成します。

  • Snip

    シーケンスからフレームを削除、またはユーザ定義順でフレームを並べ替えます。

  • Streak Blur

    モーションブラー効果を追加することで画像に筋をつけます。

  • Subnetwork

    他のCOPネットワークを格納します。

  • Subtract

    背景画像から前景画像を減算します。

  • Switch

    複数の入力ノードのどれか1つのノードを有効にします。

  • Switch Alpha

    入力1のアルファを入力2のアルファに置換します。

  • Terrain Noise

    Terrain Height Mapに適したノイズを生成します。

  • Tile

    画像シーケンスを入力画像の複数コピーでタイル状に並べます。

  • Time Filter

    いくつかのフレームにわたってピクセルをぼかします。

  • Time Machine

    ピクセルごとに1番目の入力を2番目の入力にタイムワープします。

  • Time Scale

    シーケンスの時間を伸縮します。

  • Time Warp

    シーケンスの時間を低速化または高速化することでタイムワープします。

  • Transform

    入力画像の解像度を変更せずに移動、回転、スケールします。

  • Trim

    シーケンスの開始・終了を調整することで入力シーケンスの時間をトリムします。

  • UV Map

    UVマップを作成します。

  • Under

    2番目の入力(背景)の下に1番目の入力(前景)を合成します。

  • Unpin

    入力画像から任意の四角形領域を抽出します。

  • VEX Filter

    入力平面にVEXスクリプトを実行します。

  • VEX Generator

    生成する平面にVEXスクリプトを実行します。

  • VOP COP2 Filter

    入力画像データをフィルタリングするVOPネットワークを含んでいます。

  • VOP COP2 Generator

    画像データを生成するVOPネットワークを含んでいます。

  • Vector

    入力にベクトルを加えます。

  • Velocity Blur

    ピクセルVelocityを使って画像をブラーして、モーションブラー効果を生成します。

  • Window

    大きな画像から小さい窓を切り取ります。

  • Wipe

    2つの入力シーケンスにワイプを設定します。

  • Xor

    2つのエレメントの排他的論理和を処理します。アルファマットが重なれば、重なった部分が削除されます。

  • Z Comp

    2つの画像のZ合成をします。